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		<title><![CDATA[Warmania Forum - Saga, âge de la magie]]></title>
		<link>https://warmania.com/forum/</link>
		<description><![CDATA[Warmania Forum - https://warmania.com/forum]]></description>
		<pubDate>Sat, 26 Sep 2026 20:51:16 +0000</pubDate>
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		<item>
			<title><![CDATA[[Fanmade] Mercenaires pour Saga : Age de la Magie]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9498</link>
			<pubDate>Sat, 22 Oct 2022 20:07:00 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9498</guid>
			<description><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Fredrik Carrasco, un joueur suédois de Saga, habitué des tournois (car oui, il y a un certain nombre de tournois et d'événements en Angleterre ainsi que dans le nord de l'Europe <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> ) a conçu quelques unités de mercenaires pour cet univers Saga.<br />
<br />
Tous ne sont pas recrutables par toutes les factions. Les plateaux sont scindés en deux camps : le camp de l'Ordre et celui du Chaos, selon le type de dé SAGA utilisé par la faction.<br />
<br />
Au programme :<br />
<br />
Pour l'Ordre : les exilés (archétype qui correspond à une petite troupe de guerriers regroupés autour de leur chef, bande d'aventuriers, etc...), les guerriers sacrés (paladins, moines, etc...) et les mercenaires méridionaux (troupes de piquiers tiléens).<br />
<br />
<img src="https://gwent.pro/img/582-big.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 582-big.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Piquiers mercenaires.</span><br />
<br />
<br />
Pour le Chaos : les traqueurs (unité d'archers légers avec munitions spéciales), les pillards montés (cavalerie légère équipée de javelots et autres armes de lancer) et la créature des marais (un monstre modulaire qui coûte de 1 à 3 points en fonction du nombre de mutations que vous jugez bon de lui attribuer).<br />
<br />
<br />
<img src="https://wallpapercave.com/wp/wp3716527.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: wp3716527.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Exemple de monstre des marais.</span><br />
<br />
Pour tout le monde : les créatures mythiques (une unité de deux créatures), le Parangon (guerrier mage d'élite au destin probablement tragique...) et le Démagogue (un prêcheur/orateur qui peut provoquer l'adversaire et galvaniser vos troupes au corps à corps).<br />
<br />
<img src="https://scg-static.starcitygames.com/articles/2020/07/a7c7bbc8-024.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: a7c7bbc8-024.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Exemple de démagogue.</span><br />
<br />
Totalement optionnels bien sûr, ils suivent les règles des mercenaires tels que décrites à la page 47 du livre des règles de SAGA.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/13nrAVbb4EQ7I7_doE1mfoBM5pV2aRx9b/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Le fichier traduit se trouve ici</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonsoir,<br />
<br />
Fredrik Carrasco, un joueur suédois de Saga, habitué des tournois (car oui, il y a un certain nombre de tournois et d'événements en Angleterre ainsi que dans le nord de l'Europe <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> ) a conçu quelques unités de mercenaires pour cet univers Saga.<br />
<br />
Tous ne sont pas recrutables par toutes les factions. Les plateaux sont scindés en deux camps : le camp de l'Ordre et celui du Chaos, selon le type de dé SAGA utilisé par la faction.<br />
<br />
Au programme :<br />
<br />
Pour l'Ordre : les exilés (archétype qui correspond à une petite troupe de guerriers regroupés autour de leur chef, bande d'aventuriers, etc...), les guerriers sacrés (paladins, moines, etc...) et les mercenaires méridionaux (troupes de piquiers tiléens).<br />
<br />
<img src="https://gwent.pro/img/582-big.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 582-big.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Piquiers mercenaires.</span><br />
<br />
<br />
Pour le Chaos : les traqueurs (unité d'archers légers avec munitions spéciales), les pillards montés (cavalerie légère équipée de javelots et autres armes de lancer) et la créature des marais (un monstre modulaire qui coûte de 1 à 3 points en fonction du nombre de mutations que vous jugez bon de lui attribuer).<br />
<br />
<br />
<img src="https://wallpapercave.com/wp/wp3716527.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: wp3716527.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Exemple de monstre des marais.</span><br />
<br />
Pour tout le monde : les créatures mythiques (une unité de deux créatures), le Parangon (guerrier mage d'élite au destin probablement tragique...) et le Démagogue (un prêcheur/orateur qui peut provoquer l'adversaire et galvaniser vos troupes au corps à corps).<br />
<br />
<img src="https://scg-static.starcitygames.com/articles/2020/07/a7c7bbc8-024.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: a7c7bbc8-024.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Exemple de démagogue.</span><br />
<br />
Totalement optionnels bien sûr, ils suivent les règles des mercenaires tels que décrites à la page 47 du livre des règles de SAGA.<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/13nrAVbb4EQ7I7_doE1mfoBM5pV2aRx9b/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Le fichier traduit se trouve ici</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[FAQ 2021]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=8011</link>
			<pubDate>Thu, 11 Nov 2021 15:48:13 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=8011</guid>
			<description><![CDATA[La FAQ de 2021 est disponible depuis quelques temps déjà avec son lot de clarifications et surtout de changements.<br />
<br />
En première lecture, j'ai surtout noté :<br />
<br />
- L'Archidémon peut désormais bénéficier du Souffle Abyssal du plateau Outremonde parce qu'il a maintenant une agressivité de 10(4).<br />
- Les Chars de la Horde ont désormais la règle spéciale 'Détermination'. Cool ! Ils mourront toujours aussi vite mais n'auront plus besoin de dé Saga pour charger.<br />
- Le Chevalier Noir de la Légion des Morts ne peut plus utiliser sa capacité de transfert de fatigue que pour un héros ami situé à M ou moins. Avant, il n'y avait aucune indication de portée.<br />
- La Bande Légendaire des Vermines peut désormais recruter des équipes de destruction (contre 3 figurines de levées). C'était une demande récurrente des transfuges skavens ^^.<br />
<br />
Légions des Morts :<br />
- La capacité 'Réanimés' ne permet plus d'activer une unité que pour un mouvement ou une charge. L'effet bonus offert par le symbole rare reste inchangé.<br />
- Nécromancie : on ne peut désigner comme cible qu'une unité et à la condition qu'elle n'ait aucun ennemi à C ou moins (précision absente auparavant). Sinon pas de changement. Ceci limite le remplumage juste après avoir perdu un corps à corps par exemple.<br />
<br />
Horde : <br />
- 'Faisons couler le sang' : auparavant, on ne pouvait désigner que deux unités max pour effectuer une charge. Maintenant, on peut désigner autant d'unité qu'on le souhaite (mais dès lors qu'une unité a plus d'une fatigue, ce n'est plus une cible valide pour cette capacité SAGA avancée). Mine de rien, au bon tour, c'est très violent et le joueur Horde peut économiser une poignée de dés Saga.<br />
- Fureur : +2 dés d'attaque au corps-à-corps et si vous avez au moins 12 dés d'attaque, bonus de +1 pour toucher (auparavant, vous gagnez juste 4 dés supplémentaire au lieu de 2 si vous étiez déjà au seuil de 12 dés mini). Point de vue stats, c'est beaucoup plus puissant.<br />
<br />
Peuples Souterrains :<br />
- Techniques expérimentales : désormais le texte précise que l'effet intervient à partir du moment où un dé obtient 6 ou plus. Avant, si on avait une lecture rigoriste de la règle, mettons que vous aviez un bonus de +1 pour toucher et qu'un ou plusieurs dés obtenaient un résultat de 6, donc 7 une fois le modificateur appliqué, l'effet ne se déclenchait pas. Une modif de bon sens (même si perso nous avons toujours fait comme ça).<br />
<br />
Sort Renforcement du domaine du Métal : <br />
L'effet maximal a changé ! Désormais ce sera +1 à tous les jets de défense et la possibilité de les relancer au corps-à-corps. Pourquoi ce changement ? Parce qu'avant l'effet minimal et optimal étaient bien meilleurs que l'effet maximal.<br />
<br />
Bons boosts pour la Horde et des petits nerfs pour la Légion des Morts. Le tout allié à des clarifications de bon sens.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[La FAQ de 2021 est disponible depuis quelques temps déjà avec son lot de clarifications et surtout de changements.<br />
<br />
En première lecture, j'ai surtout noté :<br />
<br />
- L'Archidémon peut désormais bénéficier du Souffle Abyssal du plateau Outremonde parce qu'il a maintenant une agressivité de 10(4).<br />
- Les Chars de la Horde ont désormais la règle spéciale 'Détermination'. Cool ! Ils mourront toujours aussi vite mais n'auront plus besoin de dé Saga pour charger.<br />
- Le Chevalier Noir de la Légion des Morts ne peut plus utiliser sa capacité de transfert de fatigue que pour un héros ami situé à M ou moins. Avant, il n'y avait aucune indication de portée.<br />
- La Bande Légendaire des Vermines peut désormais recruter des équipes de destruction (contre 3 figurines de levées). C'était une demande récurrente des transfuges skavens ^^.<br />
<br />
Légions des Morts :<br />
- La capacité 'Réanimés' ne permet plus d'activer une unité que pour un mouvement ou une charge. L'effet bonus offert par le symbole rare reste inchangé.<br />
- Nécromancie : on ne peut désigner comme cible qu'une unité et à la condition qu'elle n'ait aucun ennemi à C ou moins (précision absente auparavant). Sinon pas de changement. Ceci limite le remplumage juste après avoir perdu un corps à corps par exemple.<br />
<br />
Horde : <br />
- 'Faisons couler le sang' : auparavant, on ne pouvait désigner que deux unités max pour effectuer une charge. Maintenant, on peut désigner autant d'unité qu'on le souhaite (mais dès lors qu'une unité a plus d'une fatigue, ce n'est plus une cible valide pour cette capacité SAGA avancée). Mine de rien, au bon tour, c'est très violent et le joueur Horde peut économiser une poignée de dés Saga.<br />
- Fureur : +2 dés d'attaque au corps-à-corps et si vous avez au moins 12 dés d'attaque, bonus de +1 pour toucher (auparavant, vous gagnez juste 4 dés supplémentaire au lieu de 2 si vous étiez déjà au seuil de 12 dés mini). Point de vue stats, c'est beaucoup plus puissant.<br />
<br />
Peuples Souterrains :<br />
- Techniques expérimentales : désormais le texte précise que l'effet intervient à partir du moment où un dé obtient 6 ou plus. Avant, si on avait une lecture rigoriste de la règle, mettons que vous aviez un bonus de +1 pour toucher et qu'un ou plusieurs dés obtenaient un résultat de 6, donc 7 une fois le modificateur appliqué, l'effet ne se déclenchait pas. Une modif de bon sens (même si perso nous avons toujours fait comme ça).<br />
<br />
Sort Renforcement du domaine du Métal : <br />
L'effet maximal a changé ! Désormais ce sera +1 à tous les jets de défense et la possibilité de les relancer au corps-à-corps. Pourquoi ce changement ? Parce qu'avant l'effet minimal et optimal étaient bien meilleurs que l'effet maximal.<br />
<br />
Bons boosts pour la Horde et des petits nerfs pour la Légion des Morts. Le tout allié à des clarifications de bon sens.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Les unités et bandes légendaires]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7833</link>
			<pubDate>Tue, 06 Jul 2021 18:47:26 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=5242">Slobad27</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7833</guid>
			<description><![CDATA[Salut,<br />
<br />
Je me demandais si certains d'entre vous avez pu tester les unités et bandes légendaires. Qu'est-ce que vous en avez pensé ?<br />
<br />
Pour rappel, faction par faction pour les unités :<br />
<br />
- Grands Royaumes : Le Conclave (je me suis retrouvé une fois contre, ils sont bien utiles avec les bons sorts, en plus ils peuvent les choisir librement) et la Machine Incroyable et Extraordinaire (connaît pas, jamais vus ni joué contre).<br />
- Forces de la Nature : Le Veneur (le cor renverse une partie et l'unité est plutôt puissante) et change-forme (jamais vu ou joué, ils paraissent vraiment risqués et leur méca est très punitive pour vous).<br />
- Légions des Morts : les Quatre Cavaliers (très intéressant à jouer) et les Spectres (jamais vu mais tactiquement ils semblent pas mal).<br />
- la Horde : Le Monstre de guerre (jamais affronté ni joué) et les Berserkers. Ce sont presque les mêmes que ceux des Vikings dans Saga. Avec les bonus offensifs de la Horde, ils doivent être encore meilleurs.<br />
- Outremonde : L'Archidémon (un seigneur gonflé aux hormones qui fait tout et le fait bien) et l'Avatar (lui il peut être limite pété si vous prenez certaines compétences contre le bon adversaire).<br />
- Peuples Souterrains : La Fouisseuse (très utile, encore plus si vous jouez les Nains des Sommets d'Argent. Elle donne une mobilité infâme à votre armée et avec en plus le terrain de faction de des peuples souterrains). Les Aberrations mutantes : déjà jouées, je n'ai pas été très convaincu même si leurs stats sont impressionnantes et qu'en jeu elles sont difficiles à gérer pour l'adversaire.<br />
<br />
Les bandes :<br />
<br />
- Elfes de Saphir : modifications à la marge mais bien trouvées et les inconvénients n'en sont pas vraiment. Le bonus aux mages est utile.<br />
- L'Ordre Militant : pas essayé.<br />
- Les Minotaures des Collines Noires : bande beaucoup plus jouable qu'on pourrait le croire, à chaque fois j'ai fait un carnage sans subir trop de pertes.<br />
- La Jungle d'Arachnea : pas testé mais de la cavalerie qui ne prend pas de fatigue à cause des terrains, c'est fort sur le papier.<br />
- La Dynastie Royale de Nephren-Ka : pas testé mais les restrictions sont dures. Elles retirent tout ce qui est bon sur le plateau des Morts-Vivants.<br />
- Le Royaume Charognard : des Morts plus offensifs. Si l'adversaire a l'habitude de jouer contre les Légions, c'est très surprenant. Ils demandent une bonne gestion de la fatigue.<br />
- Les Costauds de Rh'um : pas testé, ils ont l'air amusants.<br />
- L'Ile de Morrow : testé, la liste demande du doigtée mais elle est vraiment marrante à jouer (vous allez probablement craquer un dé Saga par tour pour obtenir ces dés de magie supplémentaires  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> ). Entre les mains d'un bon joueur, je pense que ça peut devenir immonde.<br />
- La Marée des Profondeurs : A tester.<br />
- La théocratie de Swan T'ang : A tester.<br />
- Les Nains des Monts d'Argent : ils sont très bons (même si je suis salé de ne pas pouvoir jouer les équipes de destruction avec eux) mais à jouer impérativement avec la foreuse et le décor.<br />
- La Vermine : je demande à voir mais pas testé ni joué contre...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Salut,<br />
<br />
Je me demandais si certains d'entre vous avez pu tester les unités et bandes légendaires. Qu'est-ce que vous en avez pensé ?<br />
<br />
Pour rappel, faction par faction pour les unités :<br />
<br />
- Grands Royaumes : Le Conclave (je me suis retrouvé une fois contre, ils sont bien utiles avec les bons sorts, en plus ils peuvent les choisir librement) et la Machine Incroyable et Extraordinaire (connaît pas, jamais vus ni joué contre).<br />
- Forces de la Nature : Le Veneur (le cor renverse une partie et l'unité est plutôt puissante) et change-forme (jamais vu ou joué, ils paraissent vraiment risqués et leur méca est très punitive pour vous).<br />
- Légions des Morts : les Quatre Cavaliers (très intéressant à jouer) et les Spectres (jamais vu mais tactiquement ils semblent pas mal).<br />
- la Horde : Le Monstre de guerre (jamais affronté ni joué) et les Berserkers. Ce sont presque les mêmes que ceux des Vikings dans Saga. Avec les bonus offensifs de la Horde, ils doivent être encore meilleurs.<br />
- Outremonde : L'Archidémon (un seigneur gonflé aux hormones qui fait tout et le fait bien) et l'Avatar (lui il peut être limite pété si vous prenez certaines compétences contre le bon adversaire).<br />
- Peuples Souterrains : La Fouisseuse (très utile, encore plus si vous jouez les Nains des Sommets d'Argent. Elle donne une mobilité infâme à votre armée et avec en plus le terrain de faction de des peuples souterrains). Les Aberrations mutantes : déjà jouées, je n'ai pas été très convaincu même si leurs stats sont impressionnantes et qu'en jeu elles sont difficiles à gérer pour l'adversaire.<br />
<br />
Les bandes :<br />
<br />
- Elfes de Saphir : modifications à la marge mais bien trouvées et les inconvénients n'en sont pas vraiment. Le bonus aux mages est utile.<br />
- L'Ordre Militant : pas essayé.<br />
- Les Minotaures des Collines Noires : bande beaucoup plus jouable qu'on pourrait le croire, à chaque fois j'ai fait un carnage sans subir trop de pertes.<br />
- La Jungle d'Arachnea : pas testé mais de la cavalerie qui ne prend pas de fatigue à cause des terrains, c'est fort sur le papier.<br />
- La Dynastie Royale de Nephren-Ka : pas testé mais les restrictions sont dures. Elles retirent tout ce qui est bon sur le plateau des Morts-Vivants.<br />
- Le Royaume Charognard : des Morts plus offensifs. Si l'adversaire a l'habitude de jouer contre les Légions, c'est très surprenant. Ils demandent une bonne gestion de la fatigue.<br />
- Les Costauds de Rh'um : pas testé, ils ont l'air amusants.<br />
- L'Ile de Morrow : testé, la liste demande du doigtée mais elle est vraiment marrante à jouer (vous allez probablement craquer un dé Saga par tour pour obtenir ces dés de magie supplémentaires  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> ). Entre les mains d'un bon joueur, je pense que ça peut devenir immonde.<br />
- La Marée des Profondeurs : A tester.<br />
- La théocratie de Swan T'ang : A tester.<br />
- Les Nains des Monts d'Argent : ils sont très bons (même si je suis salé de ne pas pouvoir jouer les équipes de destruction avec eux) mais à jouer impérativement avec la foreuse et le décor.<br />
- La Vermine : je demande à voir mais pas testé ni joué contre...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Nouveaux scenarii non-officiels]]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7141</link>
			<pubDate>Sun, 07 Jun 2020 21:14:20 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7141</guid>
			<description><![CDATA[Une autre idée de Miguel Mata cette fois-ci.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Bête</span></span></span><br />
<br />
<img src="http://designspartan.com/wp-content/uploads/2013/11/pres_gros2.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: pres_gros2.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Illustration de Grosnez.</span><br />
<br />
<br />
Une terrible Bête rôde de part le royaume. Le roi local a promis la main de sa fille à quiconque parviendrait à terrasser la créature. Deux puissants seigneurs ont uni leurs forces pour relever le défi mais ils entendent bien ne pas partager les honneurs  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />. <br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales : </span></span><br />
<br />
Tirez au d6 pour déterminer le premier joueur. Après la placement des éléments de décor, placez la Bête au point situé au centre du champ de bataille.<br />
La Bête doit être montée sur un socle de Monstre mais elle ne compte pas comme étant un Monstre.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Déploiement :</span> </span>le premier joueur déploie sa première unité n'importe où sur la table. Le deuxième joueur déploie une de ses unités n'importe où sur la table mais à moins de C de toute unité ennemie. Poursuivez en alternant de la sorte jusqu'à ce que toute les unités composant l'armée des deux joueurs aient été déployées.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Activations : </span></span><br />
Le premier joueur lance 1d6 pour lui et 1d6 pour la Bête. Le deuxième joueur lance 1d6 pour lui. <br />
L'ordre de jeu du tour en cours sera déterminé par les résultats obtenus par ordre décroissant. <br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Durée de la partie :</span></span> il est recommandé que la partie n'excède pas 6 tours.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
La Bête : </span></span><br />
- La Bête n'a pas de Phase d'Ordre. Elle ne génère aucun dé SAGA et aucun dé de magie. Elle forme sa propre faction à elle toute seule. Elle a la règle Détermination.<br />
- La Bête se déplace toujours de M. Elle ignore tous les effets de terrain. Elle se déplace toujours de M vers la figurine ennemie la plus proche (en cas d'égalité, jetez un dé pour vous départager) et la chargera automatiquement si elle le peut. La Bête considère toutes les figurines des deux joueurs comme étant des figurines ennemies.<br />
- L'armure de la Bête est de 5 (5).<br />
- La bête dispose toujours d'une réserve de 50 dés (NdT : en pratique, c'est un peu beaucoup, il me semblerait judicieux de réduire à 32, soit la limite max) d'attaque au corps-à-corps mais ne peut pas effectuer de tir. Elle ne lance jamais aucun dé de défense. Elle perd définitivement 1 dé de combat par perte qui lui est infligée. La Bête meurt quand elle n'a plus aucun dé de combat dans sa réserve.<br />
- La bête ne subit jamais aucune fatigue, quelle qu'en soit la cause.<br />
- Au cours d'un tir ou d'un corps-à-corps, c'est le joueur inactif qui gère les lancers des jets d'attaque de la Bête. Il lui appartient également de décider si la Bête va exploiter la fatigue adverse pendant ce tir ou ce corps-à-corps et dans quelle proportion.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Conditions de victoire :</span></span><br />
<img src="https://external-preview.redd.it/irpGJpCANDAJFzwsGKNlf5FamPUBFlasj2MLQRFcmYM.jpg?auto=webp&amp;s=c210069a744f240c6c7fe28ed3c134baea42619f" loading="lazy"  alt="[Image: irpGJpCANDAJFzwsGKNlf5FamPUBFlasj2MLQRFc...baea42619f]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Image par LiXin Yin.</span><br />
<br />
A la fin de la partie, la victoire revient logiquement au joueur qui a terrassé la Bête à moins que son Seigneur n'ait été malencontreusement tué au cours de la bataille...la roi ne donnerait jamais la main de sa fille à un roturier ! Dans ce cas, la victoire revient au joueur adverse, à condition que son Seigneur soit encore de ce monde à l'issue de la partie.<br />
Si les deux Seigneurs ont été éliminés au cours de la partie, celle-ci se soldera par un match nul.<br />
<br />
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que les deux joueurs n'auront pas le droit de s'agresser mutuellement avant que la bête soit morte.<br />
<br />
Certaines capacités de jeu risquent de poser problème au cours de ce scenario. Aussi il est recommandé que les joueurs essaient de ne pas céder au démon de l'optimisation et qu'ils se concentrent sur le but premier d'une partie de jeu de figurine : s'amuser !<br />
<br />
Note : le scenario est prévu pour deux joueurs  mais il est également possible d'y jouer à 3. Dans ce cas, il est recommandé de réduire un peu la taille des armées en présence. Au lieu de 6 points, chaque joueur devrait enrôler une armée de 4 points.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'Héritier (du même auteur) :<br />
</span></span><br />
<br />
Suite au décès aussi soudain que suspect du souverain en titre, son jeune héritier doit revenir au pays pour être couronné. Sa survie est cruciale pour l'avenir du royaume car s'il lui arrivait malheur, la couronne tomberait entre les mains de son oncle, le seigneur d'une contrée voisine. Au beau milieu du voyage, l'escorte de l'héritier tombe dans une embuscade tendu par des brigands à la solde de l'oncle perfide.<br />
Il y a cependant un léger problème : les assaillants n'ont aucune idée de l'apparence de l'Héritier...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales :</span><br />
L'Héritier commence la partie dissimulée dans une de vos unité de Garde, Guerriers ou Levée. Avant le début de la partie, le joueur Héritier doit écrire sur un bon de papier quelle est l'unité chargée de la protection rapprochée de l'héritier.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Terrains :</span> la table ne doit pas comporter de Ruines ou de terrain infranchissables.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement :</span> Le joueur Héritier déploie la totalité de son armée en premier. Sa première unité peut être posée n'importe où sur la table, la deuxième unité ne peut être déployée à plus de C de la première, la troisième ne doit pas être déployée à plus de C de la deuxième et ainsi de suite. L'armée du l'oncle prétendant au trône place ses unités n'importe où sur la table. Aucune de ses unités ne doit être placée à moins de M de n'importe quelle unité du joueur Héritier.<br />
L'armée de l'oncle  joue en premier.<br />
<br />
Conditions de victoire : <br />
L'Héritier comme comme ayant été tué si tous les membres de son unité d'accueil sont éliminés. Dans ce cas, le Prétendant remporte la partie.<br />
L'Héritier peut remporter la partie de deux manières : soit en gardant en vie l'Héritier pendant la totalité de la partie (6 tours), soit en tuant le Seigneur du Prétendant.<br />
<br />
<img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/s960x960/101707537_254245529219592_1927651562339958784_o.jpg?_nc_cat=102&amp;_nc_sid=ca434c&amp;_nc_ohc=_cp5HGeadVEAX9ZbU1T&amp;_nc_ht=scontent-cdg2-1.xx&amp;_nc_tp=7&amp;oh=3e39bc056a25529b58b339296aafd4f9&amp;oe=5F033360" loading="lazy"  alt="[Image: 101707537_254245529219592_19276515623399...e=5F033360]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">'Le dernier défenseur' de Andrey Shishkin</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Une autre idée de Miguel Mata cette fois-ci.<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Bête</span></span></span><br />
<br />
<img src="http://designspartan.com/wp-content/uploads/2013/11/pres_gros2.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: pres_gros2.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Illustration de Grosnez.</span><br />
<br />
<br />
Une terrible Bête rôde de part le royaume. Le roi local a promis la main de sa fille à quiconque parviendrait à terrasser la créature. Deux puissants seigneurs ont uni leurs forces pour relever le défi mais ils entendent bien ne pas partager les honneurs  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />. <br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales : </span></span><br />
<br />
Tirez au d6 pour déterminer le premier joueur. Après la placement des éléments de décor, placez la Bête au point situé au centre du champ de bataille.<br />
La Bête doit être montée sur un socle de Monstre mais elle ne compte pas comme étant un Monstre.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Déploiement :</span> </span>le premier joueur déploie sa première unité n'importe où sur la table. Le deuxième joueur déploie une de ses unités n'importe où sur la table mais à moins de C de toute unité ennemie. Poursuivez en alternant de la sorte jusqu'à ce que toute les unités composant l'armée des deux joueurs aient été déployées.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Activations : </span></span><br />
Le premier joueur lance 1d6 pour lui et 1d6 pour la Bête. Le deuxième joueur lance 1d6 pour lui. <br />
L'ordre de jeu du tour en cours sera déterminé par les résultats obtenus par ordre décroissant. <br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Durée de la partie :</span></span> il est recommandé que la partie n'excède pas 6 tours.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
La Bête : </span></span><br />
- La Bête n'a pas de Phase d'Ordre. Elle ne génère aucun dé SAGA et aucun dé de magie. Elle forme sa propre faction à elle toute seule. Elle a la règle Détermination.<br />
- La Bête se déplace toujours de M. Elle ignore tous les effets de terrain. Elle se déplace toujours de M vers la figurine ennemie la plus proche (en cas d'égalité, jetez un dé pour vous départager) et la chargera automatiquement si elle le peut. La Bête considère toutes les figurines des deux joueurs comme étant des figurines ennemies.<br />
- L'armure de la Bête est de 5 (5).<br />
- La bête dispose toujours d'une réserve de 50 dés (NdT : en pratique, c'est un peu beaucoup, il me semblerait judicieux de réduire à 32, soit la limite max) d'attaque au corps-à-corps mais ne peut pas effectuer de tir. Elle ne lance jamais aucun dé de défense. Elle perd définitivement 1 dé de combat par perte qui lui est infligée. La Bête meurt quand elle n'a plus aucun dé de combat dans sa réserve.<br />
- La bête ne subit jamais aucune fatigue, quelle qu'en soit la cause.<br />
- Au cours d'un tir ou d'un corps-à-corps, c'est le joueur inactif qui gère les lancers des jets d'attaque de la Bête. Il lui appartient également de décider si la Bête va exploiter la fatigue adverse pendant ce tir ou ce corps-à-corps et dans quelle proportion.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Conditions de victoire :</span></span><br />
<img src="https://external-preview.redd.it/irpGJpCANDAJFzwsGKNlf5FamPUBFlasj2MLQRFcmYM.jpg?auto=webp&amp;s=c210069a744f240c6c7fe28ed3c134baea42619f" loading="lazy"  alt="[Image: irpGJpCANDAJFzwsGKNlf5FamPUBFlasj2MLQRFc...baea42619f]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Image par LiXin Yin.</span><br />
<br />
A la fin de la partie, la victoire revient logiquement au joueur qui a terrassé la Bête à moins que son Seigneur n'ait été malencontreusement tué au cours de la bataille...la roi ne donnerait jamais la main de sa fille à un roturier ! Dans ce cas, la victoire revient au joueur adverse, à condition que son Seigneur soit encore de ce monde à l'issue de la partie.<br />
Si les deux Seigneurs ont été éliminés au cours de la partie, celle-ci se soldera par un match nul.<br />
<br />
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que les deux joueurs n'auront pas le droit de s'agresser mutuellement avant que la bête soit morte.<br />
<br />
Certaines capacités de jeu risquent de poser problème au cours de ce scenario. Aussi il est recommandé que les joueurs essaient de ne pas céder au démon de l'optimisation et qu'ils se concentrent sur le but premier d'une partie de jeu de figurine : s'amuser !<br />
<br />
Note : le scenario est prévu pour deux joueurs  mais il est également possible d'y jouer à 3. Dans ce cas, il est recommandé de réduire un peu la taille des armées en présence. Au lieu de 6 points, chaque joueur devrait enrôler une armée de 4 points.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'Héritier (du même auteur) :<br />
</span></span><br />
<br />
Suite au décès aussi soudain que suspect du souverain en titre, son jeune héritier doit revenir au pays pour être couronné. Sa survie est cruciale pour l'avenir du royaume car s'il lui arrivait malheur, la couronne tomberait entre les mains de son oncle, le seigneur d'une contrée voisine. Au beau milieu du voyage, l'escorte de l'héritier tombe dans une embuscade tendu par des brigands à la solde de l'oncle perfide.<br />
Il y a cependant un léger problème : les assaillants n'ont aucune idée de l'apparence de l'Héritier...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales :</span><br />
L'Héritier commence la partie dissimulée dans une de vos unité de Garde, Guerriers ou Levée. Avant le début de la partie, le joueur Héritier doit écrire sur un bon de papier quelle est l'unité chargée de la protection rapprochée de l'héritier.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Terrains :</span> la table ne doit pas comporter de Ruines ou de terrain infranchissables.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement :</span> Le joueur Héritier déploie la totalité de son armée en premier. Sa première unité peut être posée n'importe où sur la table, la deuxième unité ne peut être déployée à plus de C de la première, la troisième ne doit pas être déployée à plus de C de la deuxième et ainsi de suite. L'armée du l'oncle prétendant au trône place ses unités n'importe où sur la table. Aucune de ses unités ne doit être placée à moins de M de n'importe quelle unité du joueur Héritier.<br />
L'armée de l'oncle  joue en premier.<br />
<br />
Conditions de victoire : <br />
L'Héritier comme comme ayant été tué si tous les membres de son unité d'accueil sont éliminés. Dans ce cas, le Prétendant remporte la partie.<br />
L'Héritier peut remporter la partie de deux manières : soit en gardant en vie l'Héritier pendant la totalité de la partie (6 tours), soit en tuant le Seigneur du Prétendant.<br />
<br />
<img src="https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/s960x960/101707537_254245529219592_1927651562339958784_o.jpg?_nc_cat=102&amp;_nc_sid=ca434c&amp;_nc_ohc=_cp5HGeadVEAX9ZbU1T&amp;_nc_ht=scontent-cdg2-1.xx&amp;_nc_tp=7&amp;oh=3e39bc056a25529b58b339296aafd4f9&amp;oe=5F033360" loading="lazy"  alt="[Image: 101707537_254245529219592_19276515623399...e=5F033360]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">'Le dernier défenseur' de Andrey Shishkin</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Heinrich Kemmler en Athel Loren]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7058</link>
			<pubDate>Sun, 03 May 2020 18:35:54 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=3324">von Schreck</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7058</guid>
			<description><![CDATA[Ma douce et tendre et moi-même profitons du confinement pour se rentrer joyeusement dedans.<br />
Je vous en ai déjà parlé, mais, depuis la disparition de Warhammer,  je me suis tourné vers Saga, et plus particulièrement l'Âge de la Magie.<br />
Sil est vrai que le Livre de Batailles qu'ils ont édité est rempli de scénario (rien qu'en escarmouches , on a 5 tables à 6 entrées!), j'avais envie de quelque chose qui sente un peu plus le "vieux monde"<br />
Comme ma chère épouse possède une armée d'Elfes Sylvains, et moi de Comptes Vampires, quoi de plus naturel que de tenter de réadapter <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Retour du Lichemeister</span>, paru dans les White Dwarf 137 et suivants.<br />
On ne l'a pas encore joué, si vous avez des remarques à faire, n'hésitez donc pas.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Retour du Lichemeister</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Depuis sa défaite à l'Abbaye de La Maisontaal et sa victoire sans lendemain à la bataille du Pont de Montfort (2495 CI), Heinrich Kemmler, dit le Lichemeister rêve toujours de prendre sa revanche sur la Bretonnie. S'il parvenait à réveiller les morts qui reposent dans les cairns disséminés dans les environs d'Athel Loren, il disposerait alors d'une armée capable de semer la destruction dans tout le royaume...</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Heinrich Kemmler</span><br />
Le Lichemeister, est un être consumé par son avidité. Il prit très tôt conscience des limites de la mortalité, et consacra sa vie à s'en soustraire. Il plongea dans les étude de la nécromancie étant encore un jeune homme, et alors qu'il atteignait à peine sa quarantième année, il était déjà capable de ranimer des cimetières entiers de cadavres, et de les plier à sa volonté.<br />
Kemmler devint un Nécromancien puissant et redouté, pillant chaque tour de sorcier ou temple ancien en quête de savoirs occultes. Pendant plusieurs décennies son pouvoir grandit, jusqu'à ce que ses rivaux les plus ambitieux parviennent à le surclasser. En effet, alors que Kemmler les avait vaincus individuellement, leur puissance combinée se révéla supérieur à celle pourtant considérable du Lichemeister. Lors de la bataille des Dix Mille Crânes, ses détracteurs le mirent à genoux, et bien que Kemmler parvînt finalement à les disperser grâce à un sort de confusion désespéré, ce combat laissa son corps et son esprits brisés.<br />
<br />
Pendant plusieurs années, Heinrich erra tel un mendiant à demi fou entre les Montagnes Grises et les Principautés Frontalières. Par un coup du destin, il découvrit la sépulture de Krell, un Champion du Chaos mort il y a fort longtemps, et dont le tertre atteignait une hauteur prodigieuse. Kemmler scella en ce lieux un pacte avec les Dieux Sombre. En échange de sa puissance passée, il jura de tuer et de détruire en leurs noms. Ainsi le Lichemeister répandit de nouveau le terreur sur les terres des mortels, et partout dans le Vieux Monde, le récit de ses exactions devint synonyme de malédiction et de désespoir.<br />
<br />
À son insu, Kemmler vagabonda dans les montagnes guidé subtilement par l'esprit de Nagash, suivant un plan maléfique visant à libérer Krell et à le faire rejoindre les forces de la non-vie. Son entreprise subit un revers mineur avec les pertes causées aux armées du Lichemeister à la Bataille de l'Abbaye de Maisontaal, mais Nagash demeure certain qu'il suffit de laisser le temps porter ses fruits.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krell</span><br />
À l’époque précédant la naissance de Sigmar, Krell était un puissant Champion du Chaos, le chef d’une tribu barbare corrompue par Khorne, le Dieu du Sang. À cette époque, seules quelques tribus d’hommes primitifs arpentaient les terres incultes du Vieux Monde.<br />
<br />
Krell s’allia avec les Gobelins de la Nuit qui avaient envahi les forteresses naines de Karak Ungor et de Karak Varn, et son nom est reporté à plusieurs reprises dans le Grand Livre des Rancunes, bien qu’il fût finalement occis par le Thane Nain Grimbul Heaume de Fer lors de l’attaque de Karak Kadrin.<br />
Les suivants de Krell transportèrent sa dépouille et l’ensevelirent sous un tertre. Et les siècles passèrent… Presque 1500 ans plus tard, tandis qu’il recherchait sa Couronne de Sorcellerie, Nagash se rendit sur cette tombe. Il compris sans peine les inscriptions runiques sur ses murs et réalisa que le tertre abritait les restes d’un puissant champion. Ravi de cette découverte, Nagash réanima sans tarder le précieux héros pour qu’il rejoigne ses armées.<br />
<br />
Krell fut finalement acculé par Sigmar et vaincu à la bataille du Lac Gelé, puis son corps fut emprisonné dans une tombe scellée par une puissante magie. Des siècles plus tard, Heinrich Kemmler, le Lichmeister, se rendit sur le site et libéra le vénérable Revenant. Concluant un pacte avec l’âme du guerrier du Chaos défunt, il le libéra de sa prison afin qu’il serve ses plans. Kemmeler pense que Krell est soumis à sa seule volonté. Ce fut du moins ce qu’il pensait, car en fait, l’errance du Lichemeister dans les montagnes avait été subtilement guidée par Nagash afin qu’il libère son serviteur et que ces deux champions de la mort puissent unir leurs forces contre le royaume de Bretonnie. À ce jour, les plans du Grand Nécromancien semblent avoir été quelque peu contrecarrés, en raison principalement de la terrible défaite que subirent les morts vivant à l'Abbaye de Maisontaal. Cependant, ce retard ne saurait être que temporaire, car le temps joue toujours en faveur de morts-vivants…<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sire Amalric de Gaudaron</span><br />
Aujourd'hui encore, des ballades sont chantées par les trouvères sur la quête de Sire Amalric. Bien que certaines de ses gestes ne soient que des affabulations (Amalric n'a jamais répondu aux énigmes d'une créatures du peuple fée) ou soient volontairement exagérées (le champion du Chaos Karnak n'avait que trois têtes et non cinq), nul ne peut nier qu'Amalric est à l'origine d'innombrables actes de bravoure.<br />
<br />
Sur les rives du fleuve Brienne, Amalric porta ses lèvres au Graal et devint ainsi l'un des élus de la Dame. Mais son plus grand défi était encore à venir, car peu de temps après, la Dame lui ordonna de pénétrer dans la forêt féerique d'Athel Loren, où il aurait à affronter Heinrich Kemmler.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sceolan </span><br />
Il est le plus vieux et le plus rusé des guerriers Elfes Sylvains. Il combat à pied et mènera habituellement des guerriers de sa propre parentèle du Bois de Chêne. Non seulement il utilise l'arc long, mais il est un expert au combat rapproché et aime organiser des embuscades dans les profondeurs de la forêt<br />
<br />
D<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">urthu « Cœur-de-Chêne »</span><br />
Il est un Aïeul d’Athel Loren, un Homme-Arbre si ancien que la vie plurimillénaire d’Ariel est courte en comparaison. Les siècles de destruction et de carnage ont prélevé leur tribut sur l’esprit vaillant de Durthu, qui a été le témoin de l’avidité des êtres de chair et de sang, et des ravages gratuits qu’ils perpétrèrent sur sa terre natale. Il a assisté à l’abattage malveillant d’innombrables arbres et a l’incendie d’autant d’hectares de forêt. Il a sans relâche observé les Elfes, incapables de couper tout lien avec le monde exterieur, tandis qu’ils attiraient toutes sortes de calamités sur son domaine. Pire que tout, il a vu ses pairs tomber l’un après l’autre ; certains tués par leurs propres ennemis, mais la plupart, détruits par les ennemis des Elfes.<br />
<br />
La bienveillance de Durthu a cédé la place à une démence perpétuelle. Il ne prodigue plus de soin ni d’enseignement, mais brandit une épée forgée a son intention par Daith, et joue un rôle destructeur. Il ne fait aucune distinction entre les égarés, les innocents et les êtres malicieux ; tous ceux qui foulent les clairières de Durthu sans permission sont condamnés s’ils croisent l’Aïeul. Seuls les Elfes sont épargnes par son courroux, car Durthu assume lui-même les fautes du passé. Pourtant, il ne considère plus les enfants d’Isha connue ses amis, et fuit leur compagnie aussi sûrement qu’il la recherchait jadis. S’ils font cause commune pour leur survie, ce ne sont rien de plus que des alliés désormais.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Drycha</span><br />
Il y a longtemps, Drycha était entourée de sa cour parmi les racines d’Addaivoch, l’être autrefois glorieux et qui est désormais connu comme l’Arbre du Malheur. Beaucoup pensent que Drycha perdit la raison lorsque le sang de Morghur imprégna à jamais ce lieu, mais en vérité, elle était déjà capricieuse et agressive depuis de nombreuses aimées avant cette tragédie. Drycha se souvient bien de l’époque précédant la venue des Elfes, et a toujours maudit la folie qui a soumis la forêt aux caprices et au destin des mortels. Elle ne parle presque jamais, pas même aux Dryades qui forment sa cour, se contentant de réciter inlassablement les noms des esprits que les Elfes Sylvains auraient, selon elle, trahis.<br />
Au cours des années récentes, les nouvelles d’événements étranges sont parvenues jusqu’à Athel Loren, des rumeurs inquiétant au sujet des activités de Drycha. Elles évoquent des histoires colportées par les villageois de l’Empire des abords de la Drakwald au sujet d’arbres qui marchent, assoiffés de sang, ou par les paysans Bretonniens de la Forêt d’Arden, qui ne ramassent plus que du bois mort depuis que des bourgs ont été retrouvés dévastés et leurs habitants réduits à l’état de carcasses déchiquetées. Ces actes semblent incohérents, mais ils sont l’œuvre de Drycha et de ses servantes, et ils doivent cacher un but au-delà des simples représailles. Cela reste pour l’instant un mystère, et même Naieth la Prophétesse est incapable de prédire la voie que suivra Drycha, car les futurs possibles de la Dryade sont tous voilés de sang.<br />
<br />
Kemmler, Krell, Drycha et Durthu reviennent même s'ils ont été éliminés.<br />
Sire Amalric de Gaudaron et Sceolan ne reviennent pas s'ils ont été éliminés.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scénario 1 : « L'eveil des morts »</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les landes environnants Athel Loren sont parsemées d’anciens tertres. Certains furent élevé par les Elfes qui vivaient en lisière de la forêt, mais la plupart sont l’œuvre des premiers humains. D’inestimables artefact reposent dans ces tombeaux, mais les Elfes Sylvains respectent de tels lieux, et les laissent, eux et leurs habitants, être peu à peu recouvert par la forêt. Certains pilleurs de tombes sont toutefois attiré par pareils sépulture aussi les Asrai doivent-ils constamment repousser leurs velléités malhonnêtes, mais parfois ces intrus sont animés de motifs plus sinistres que la simple cupidité.<br />
<br />
En hiver 2497, un être maléfique chercha à s’emparer de ces cairns. Cette créature honnie était le Lichemeister, Heinrich Kemmler, un Nécromancien aux pouvoirs redoutables. Ennemi rusé, Kemmler attendit patiemment que les deux lunes fussent pleines et, voilant sa présence grâce à de sombres enchantements, le Nécromant traversa les protections de la foret endormie pour conduire un sombre rituel lors du solstice d’hiver, lorsqu’Athel Loren était la plus démunie. Des Chevaliers Sylvains ne tardèrent pas a repérer les feux allumés par le Nécromancien, et attaquèrent sur-le-champ.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armées</span><br />
- Heinrich Kemmler, général + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes (soldats)<br />
- Général Elf Sylvain (monté avec arc) + Sceolan ( lieutenant avec arc, <span style="color: #ff0000;" class="mycode_color">gratuit</span>) + 2 points de chevaliers sylvaniens (gardes montés avec arc) + 1 point de gardes sylvaniens (soldats avec arc) au début du tour 2 / 4 / 6, qui peuvent entrer par n'importe quel côté de la table.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mise en place</span><br />
La table représente les tumulus d'Athel Loren.<br />
Trois tumulus (le premier est placé au centre de la table, les autres sur la ligne médiane à au moins L d'un autre), forêt, marécage.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui débute la mise en place.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement et début de partie</span><br />
Flanc refusé.<br />
Les joueurs déploient leurs unités à L +M du petit bord de table latéral qui leur a été assigné. Les bandes se feront donc face dans le sens de la largeur.<br />
Kemmler déploie en premier toute son armée.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie, avec 2 dés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales</span><br />
S'il est à TC d'un tumulus, il peut réveiller des zombies. Cela marche comme un sort qui consomme 1 dé (mais il est inutile de le lancer), et 2D6 + 8 Décérébrés sont levés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fin de partie</span><br />
La partie s'arrête immédiatement que Kemmler est vaincu au corps à corps (il est impossible de le tuer au tir) ou dès qu'il parvient à lever les 3 unités de zombies.<br />
Sinon, elle dure 6 tours.<br />
Kemmler compte les Points de Survie, les Elfes les points de massacre.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scénario 2 : « Tu redeviendras poussière... »</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Même si Kemmler avait pris soin d’attaquer en hiver, Athel Loren n’était pas totalement endormie.<br />
D'autres yeux surveillaient le Lichemeister. Des êtres dont même le nécromancien, malgré sa prudence, ne pouvait imaginer qu'ils surveillaient ses mouvements. Alors que l'armée de squelettes approchaient des elfes, la forêt fut emplie d'étranges bruissements qui inquiétèrent même Kemmler.<br />
<br />
Soudain, des mains vertes avec des doigts comme des branches saisirent les squelettes et dispersèrent leurs os, les détruisant complètement. Des dryades aux formes changeantes, étranges et merveilleuses, émergèrent des arbres en hurlant des cris de guerre qui firent même frissonner les revenants. Les forces de cette vie verte et vibrante, de la nature et de la lumière, attaquèrent les forces impies des morts vivants au moment où le faible soleil d'hiver se levait sur les clairières !<br />
<br />
De plus, depuis quelques jours, un chevalier du Graal du nom d'Amalric de Gaudaron a été attiré en Athel Loren, guidé par des visions de la Dame du Lac. Les effets horribles du sortilège de Kemmler sont en effet visibles depuis la lisière de la forêt et, pressentant une quête digne de lui, Amalric a emmené son destrier sous les cieux menaçant et les arbres tordus de douleur.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armées</span><br />
- Heinrich Kemmler (général) + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes ----(soldats) + 2 points de revenants (gardes avec armes lourdes). De plus, il peut avoir une unité de décérébrés s'il a réussit son rituel sur les 2 tumulus de la partie 1.ou deux s'il l'a réussi sur les trois.<br />
- Drycha (général) + Sire Amalric de Gaudaron  (Champion de la horde monté, gratuit)   + 3 points de Dryades (gardes) + 3 points de gardes sylvaniens (soldats avec arc) au début du tour 2, par la zone de déploiement de l'elfe.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mise en place</span><br />
La table représente la clairière des tertres.<br />
Au minimum deux forêts (qui doivent être placés à maximum M des bords long de la table), rocailles, marécage, tertre.<br />
C'est l'Elfe Sylvain qui débute la mise en place.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement et début de partie</span><br />
Le défenseur divise sa force en deux partie, choisit un de ses groupes et le déploie à M de son bord de table.<br />
Son adversaire déploie ensuite toutes ses unités à L de son bord de table.<br />
Ensuite, son adversaire déploie le reste de son armée.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie avec 3 dés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales</span><br />
Avant le début de la partie, Kemmler note secrètement quelles 3 unités portent les artefacts récupérés dans les tumulus.<br />
<span style="color: #ff0000;" class="mycode_color">Dès qu'une de ses unités est au corps à corps, il doit dire si l'unité contient un artefact ou pas.</span><br />
Le but de Kemmler est de les faire sortir par le bord de table des Sylvains, à plus de C des bords de table latéraux.<br />
C'est l'hiver, les esprits de la forêt (Drycha et les dryades) ont la règle primitif.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fin de la partie</span><br />
La partie s'arrête immédiatement que Kemmler est vaincu au corps à corps (il est impossible de le tuer au tir) ou dès que les 3 unités désignées ont quitté la table.<br />
sinon elle dure 7 tours.<br />
Ensuite, chaque joueur compte ses points de survie, modifié ainsi :<br />
Pour chaque unité avec artefact éliminé, Kemmler perd 6 points.<br />
Pour chaque unité avec artefact encore sur la table, Kemmler perd 3 points.<br />
Pour chaque unité avec artefact ayant quitté la table, le Sylvain perd 8 points.<br />
En cas d'égalité, c'est Kemmler qui gagne<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scénario 3 : « Le champ des Ossements »</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les intrigues de Kemmler portent enfin leurs fruits. Les attaques enragées des esprits de la forêt ont été impuissantes à contrer sa progression : pour chaque cadavre renvoyé de l'autre côté de la tombe par des dryades écumantes, trois autres sont sorties de terre pour accomplir le dessein de leur maître. Le rituel atteint maintenant son paroxysme et les légions de squelettes sont désormais rejointes par des créatures plus puissantes, certaines jaillies de l'humus d'Athel Loren, d'autres venant de par-delà la lisière des bois.<br />
La situation des elfes sylvains est à présent désespérée. La masse d'ennemis qui se pressent sur leurs domaines signifie qu'ils ne pourront essuyer la tempête qu'en tuant le Lichemeister ou en réduisant son armée à néant. Au cours d'un dernier concile, le vieux guerrier Sceolan prend la tête des forces de la forêt, rassemblant aussi les survivants de l'attaque de Drycha et les conduit contre l'armée d'outre-tombe de Kemmler.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armées</span><br />
-  Heinrich Kemmler, général + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes (soldats) + 3 unités de revenants (gardes avec armes lourdes) + 2 unités de chevaliers Noirs (gardes montés). De plus, il peut avoir une unité de décérébrés s'il a réussit son rituel sur les 2 tumulus de la partie 1.ou deux s'il l'a réussi sur les trois + 1 loup-garou (créature bipède) par artefact sorti lors de la partie 2.<br />
-  Drycha (général) + Sire Amalric de Gaudaron  (si vivant, Champion de la horde monté, gratuit) + Sceolan (si vivant, lieutenant avec arc, <span style="color: #ff0000;" class="mycode_color">gratuit</span>)  + 3 points de Dryades (gardes) + 3 points de gardes sylvaniens (soldats avec arc) + 2 points de chevaliers sylvaniens (gardes montés avec arc) + 2 points de Lémures (créatures bipèdes) + Durthu (monstre bipède).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mise en place</span><br />
La table représente la clairière des tertres.<br />
Au minimum deux forêts (qui doivent être placés à maximum M des bords long de la table), rocailles, marécage, tertre.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui débute la mise en place.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement et début de partie</span><br />
Le joueur mort-vivant déploie son armée dans un rayon de L autour du centre de la table. Le joueur elfe sylvain déploie la sienne à moins de M de n'importe quels bords de table.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie, avec 3 dés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales</span><br />
C'est l'hiver, les esprits de la forêt (Durthu, Drycha et les dryades) ont la règle primitif.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Fin de la partie</span><br />
La partie s'achève dès que Kemmler est éliminé, sinon elle dure 6 tours.<br />
Kemmler compte les Points de Survie, les Elfes les points de massacre, la figurine de Kemmler valant 6 points au lieu des 4.<br />
<br />
Voilà voilà <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Ma douce et tendre et moi-même profitons du confinement pour se rentrer joyeusement dedans.<br />
Je vous en ai déjà parlé, mais, depuis la disparition de Warhammer,  je me suis tourné vers Saga, et plus particulièrement l'Âge de la Magie.<br />
Sil est vrai que le Livre de Batailles qu'ils ont édité est rempli de scénario (rien qu'en escarmouches , on a 5 tables à 6 entrées!), j'avais envie de quelque chose qui sente un peu plus le "vieux monde"<br />
Comme ma chère épouse possède une armée d'Elfes Sylvains, et moi de Comptes Vampires, quoi de plus naturel que de tenter de réadapter <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Retour du Lichemeister</span>, paru dans les White Dwarf 137 et suivants.<br />
On ne l'a pas encore joué, si vous avez des remarques à faire, n'hésitez donc pas.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Retour du Lichemeister</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Depuis sa défaite à l'Abbaye de La Maisontaal et sa victoire sans lendemain à la bataille du Pont de Montfort (2495 CI), Heinrich Kemmler, dit le Lichemeister rêve toujours de prendre sa revanche sur la Bretonnie. S'il parvenait à réveiller les morts qui reposent dans les cairns disséminés dans les environs d'Athel Loren, il disposerait alors d'une armée capable de semer la destruction dans tout le royaume...</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Heinrich Kemmler</span><br />
Le Lichemeister, est un être consumé par son avidité. Il prit très tôt conscience des limites de la mortalité, et consacra sa vie à s'en soustraire. Il plongea dans les étude de la nécromancie étant encore un jeune homme, et alors qu'il atteignait à peine sa quarantième année, il était déjà capable de ranimer des cimetières entiers de cadavres, et de les plier à sa volonté.<br />
Kemmler devint un Nécromancien puissant et redouté, pillant chaque tour de sorcier ou temple ancien en quête de savoirs occultes. Pendant plusieurs décennies son pouvoir grandit, jusqu'à ce que ses rivaux les plus ambitieux parviennent à le surclasser. En effet, alors que Kemmler les avait vaincus individuellement, leur puissance combinée se révéla supérieur à celle pourtant considérable du Lichemeister. Lors de la bataille des Dix Mille Crânes, ses détracteurs le mirent à genoux, et bien que Kemmler parvînt finalement à les disperser grâce à un sort de confusion désespéré, ce combat laissa son corps et son esprits brisés.<br />
<br />
Pendant plusieurs années, Heinrich erra tel un mendiant à demi fou entre les Montagnes Grises et les Principautés Frontalières. Par un coup du destin, il découvrit la sépulture de Krell, un Champion du Chaos mort il y a fort longtemps, et dont le tertre atteignait une hauteur prodigieuse. Kemmler scella en ce lieux un pacte avec les Dieux Sombre. En échange de sa puissance passée, il jura de tuer et de détruire en leurs noms. Ainsi le Lichemeister répandit de nouveau le terreur sur les terres des mortels, et partout dans le Vieux Monde, le récit de ses exactions devint synonyme de malédiction et de désespoir.<br />
<br />
À son insu, Kemmler vagabonda dans les montagnes guidé subtilement par l'esprit de Nagash, suivant un plan maléfique visant à libérer Krell et à le faire rejoindre les forces de la non-vie. Son entreprise subit un revers mineur avec les pertes causées aux armées du Lichemeister à la Bataille de l'Abbaye de Maisontaal, mais Nagash demeure certain qu'il suffit de laisser le temps porter ses fruits.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krell</span><br />
À l’époque précédant la naissance de Sigmar, Krell était un puissant Champion du Chaos, le chef d’une tribu barbare corrompue par Khorne, le Dieu du Sang. À cette époque, seules quelques tribus d’hommes primitifs arpentaient les terres incultes du Vieux Monde.<br />
<br />
Krell s’allia avec les Gobelins de la Nuit qui avaient envahi les forteresses naines de Karak Ungor et de Karak Varn, et son nom est reporté à plusieurs reprises dans le Grand Livre des Rancunes, bien qu’il fût finalement occis par le Thane Nain Grimbul Heaume de Fer lors de l’attaque de Karak Kadrin.<br />
Les suivants de Krell transportèrent sa dépouille et l’ensevelirent sous un tertre. Et les siècles passèrent… Presque 1500 ans plus tard, tandis qu’il recherchait sa Couronne de Sorcellerie, Nagash se rendit sur cette tombe. Il compris sans peine les inscriptions runiques sur ses murs et réalisa que le tertre abritait les restes d’un puissant champion. Ravi de cette découverte, Nagash réanima sans tarder le précieux héros pour qu’il rejoigne ses armées.<br />
<br />
Krell fut finalement acculé par Sigmar et vaincu à la bataille du Lac Gelé, puis son corps fut emprisonné dans une tombe scellée par une puissante magie. Des siècles plus tard, Heinrich Kemmler, le Lichmeister, se rendit sur le site et libéra le vénérable Revenant. Concluant un pacte avec l’âme du guerrier du Chaos défunt, il le libéra de sa prison afin qu’il serve ses plans. Kemmeler pense que Krell est soumis à sa seule volonté. Ce fut du moins ce qu’il pensait, car en fait, l’errance du Lichemeister dans les montagnes avait été subtilement guidée par Nagash afin qu’il libère son serviteur et que ces deux champions de la mort puissent unir leurs forces contre le royaume de Bretonnie. À ce jour, les plans du Grand Nécromancien semblent avoir été quelque peu contrecarrés, en raison principalement de la terrible défaite que subirent les morts vivant à l'Abbaye de Maisontaal. Cependant, ce retard ne saurait être que temporaire, car le temps joue toujours en faveur de morts-vivants…<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sire Amalric de Gaudaron</span><br />
Aujourd'hui encore, des ballades sont chantées par les trouvères sur la quête de Sire Amalric. Bien que certaines de ses gestes ne soient que des affabulations (Amalric n'a jamais répondu aux énigmes d'une créatures du peuple fée) ou soient volontairement exagérées (le champion du Chaos Karnak n'avait que trois têtes et non cinq), nul ne peut nier qu'Amalric est à l'origine d'innombrables actes de bravoure.<br />
<br />
Sur les rives du fleuve Brienne, Amalric porta ses lèvres au Graal et devint ainsi l'un des élus de la Dame. Mais son plus grand défi était encore à venir, car peu de temps après, la Dame lui ordonna de pénétrer dans la forêt féerique d'Athel Loren, où il aurait à affronter Heinrich Kemmler.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sceolan </span><br />
Il est le plus vieux et le plus rusé des guerriers Elfes Sylvains. Il combat à pied et mènera habituellement des guerriers de sa propre parentèle du Bois de Chêne. Non seulement il utilise l'arc long, mais il est un expert au combat rapproché et aime organiser des embuscades dans les profondeurs de la forêt<br />
<br />
D<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">urthu « Cœur-de-Chêne »</span><br />
Il est un Aïeul d’Athel Loren, un Homme-Arbre si ancien que la vie plurimillénaire d’Ariel est courte en comparaison. Les siècles de destruction et de carnage ont prélevé leur tribut sur l’esprit vaillant de Durthu, qui a été le témoin de l’avidité des êtres de chair et de sang, et des ravages gratuits qu’ils perpétrèrent sur sa terre natale. Il a assisté à l’abattage malveillant d’innombrables arbres et a l’incendie d’autant d’hectares de forêt. Il a sans relâche observé les Elfes, incapables de couper tout lien avec le monde exterieur, tandis qu’ils attiraient toutes sortes de calamités sur son domaine. Pire que tout, il a vu ses pairs tomber l’un après l’autre ; certains tués par leurs propres ennemis, mais la plupart, détruits par les ennemis des Elfes.<br />
<br />
La bienveillance de Durthu a cédé la place à une démence perpétuelle. Il ne prodigue plus de soin ni d’enseignement, mais brandit une épée forgée a son intention par Daith, et joue un rôle destructeur. Il ne fait aucune distinction entre les égarés, les innocents et les êtres malicieux ; tous ceux qui foulent les clairières de Durthu sans permission sont condamnés s’ils croisent l’Aïeul. Seuls les Elfes sont épargnes par son courroux, car Durthu assume lui-même les fautes du passé. Pourtant, il ne considère plus les enfants d’Isha connue ses amis, et fuit leur compagnie aussi sûrement qu’il la recherchait jadis. S’ils font cause commune pour leur survie, ce ne sont rien de plus que des alliés désormais.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Drycha</span><br />
Il y a longtemps, Drycha était entourée de sa cour parmi les racines d’Addaivoch, l’être autrefois glorieux et qui est désormais connu comme l’Arbre du Malheur. Beaucoup pensent que Drycha perdit la raison lorsque le sang de Morghur imprégna à jamais ce lieu, mais en vérité, elle était déjà capricieuse et agressive depuis de nombreuses aimées avant cette tragédie. Drycha se souvient bien de l’époque précédant la venue des Elfes, et a toujours maudit la folie qui a soumis la forêt aux caprices et au destin des mortels. Elle ne parle presque jamais, pas même aux Dryades qui forment sa cour, se contentant de réciter inlassablement les noms des esprits que les Elfes Sylvains auraient, selon elle, trahis.<br />
Au cours des années récentes, les nouvelles d’événements étranges sont parvenues jusqu’à Athel Loren, des rumeurs inquiétant au sujet des activités de Drycha. Elles évoquent des histoires colportées par les villageois de l’Empire des abords de la Drakwald au sujet d’arbres qui marchent, assoiffés de sang, ou par les paysans Bretonniens de la Forêt d’Arden, qui ne ramassent plus que du bois mort depuis que des bourgs ont été retrouvés dévastés et leurs habitants réduits à l’état de carcasses déchiquetées. Ces actes semblent incohérents, mais ils sont l’œuvre de Drycha et de ses servantes, et ils doivent cacher un but au-delà des simples représailles. Cela reste pour l’instant un mystère, et même Naieth la Prophétesse est incapable de prédire la voie que suivra Drycha, car les futurs possibles de la Dryade sont tous voilés de sang.<br />
<br />
Kemmler, Krell, Drycha et Durthu reviennent même s'ils ont été éliminés.<br />
Sire Amalric de Gaudaron et Sceolan ne reviennent pas s'ils ont été éliminés.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scénario 1 : « L'eveil des morts »</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les landes environnants Athel Loren sont parsemées d’anciens tertres. Certains furent élevé par les Elfes qui vivaient en lisière de la forêt, mais la plupart sont l’œuvre des premiers humains. D’inestimables artefact reposent dans ces tombeaux, mais les Elfes Sylvains respectent de tels lieux, et les laissent, eux et leurs habitants, être peu à peu recouvert par la forêt. Certains pilleurs de tombes sont toutefois attiré par pareils sépulture aussi les Asrai doivent-ils constamment repousser leurs velléités malhonnêtes, mais parfois ces intrus sont animés de motifs plus sinistres que la simple cupidité.<br />
<br />
En hiver 2497, un être maléfique chercha à s’emparer de ces cairns. Cette créature honnie était le Lichemeister, Heinrich Kemmler, un Nécromancien aux pouvoirs redoutables. Ennemi rusé, Kemmler attendit patiemment que les deux lunes fussent pleines et, voilant sa présence grâce à de sombres enchantements, le Nécromant traversa les protections de la foret endormie pour conduire un sombre rituel lors du solstice d’hiver, lorsqu’Athel Loren était la plus démunie. Des Chevaliers Sylvains ne tardèrent pas a repérer les feux allumés par le Nécromancien, et attaquèrent sur-le-champ.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armées</span><br />
- Heinrich Kemmler, général + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes (soldats)<br />
- Général Elf Sylvain (monté avec arc) + Sceolan ( lieutenant avec arc, <span style="color: #ff0000;" class="mycode_color">gratuit</span>) + 2 points de chevaliers sylvaniens (gardes montés avec arc) + 1 point de gardes sylvaniens (soldats avec arc) au début du tour 2 / 4 / 6, qui peuvent entrer par n'importe quel côté de la table.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mise en place</span><br />
La table représente les tumulus d'Athel Loren.<br />
Trois tumulus (le premier est placé au centre de la table, les autres sur la ligne médiane à au moins L d'un autre), forêt, marécage.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui débute la mise en place.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement et début de partie</span><br />
Flanc refusé.<br />
Les joueurs déploient leurs unités à L +M du petit bord de table latéral qui leur a été assigné. Les bandes se feront donc face dans le sens de la largeur.<br />
Kemmler déploie en premier toute son armée.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie, avec 2 dés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales</span><br />
S'il est à TC d'un tumulus, il peut réveiller des zombies. Cela marche comme un sort qui consomme 1 dé (mais il est inutile de le lancer), et 2D6 + 8 Décérébrés sont levés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fin de partie</span><br />
La partie s'arrête immédiatement que Kemmler est vaincu au corps à corps (il est impossible de le tuer au tir) ou dès qu'il parvient à lever les 3 unités de zombies.<br />
Sinon, elle dure 6 tours.<br />
Kemmler compte les Points de Survie, les Elfes les points de massacre.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scénario 2 : « Tu redeviendras poussière... »</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Même si Kemmler avait pris soin d’attaquer en hiver, Athel Loren n’était pas totalement endormie.<br />
D'autres yeux surveillaient le Lichemeister. Des êtres dont même le nécromancien, malgré sa prudence, ne pouvait imaginer qu'ils surveillaient ses mouvements. Alors que l'armée de squelettes approchaient des elfes, la forêt fut emplie d'étranges bruissements qui inquiétèrent même Kemmler.<br />
<br />
Soudain, des mains vertes avec des doigts comme des branches saisirent les squelettes et dispersèrent leurs os, les détruisant complètement. Des dryades aux formes changeantes, étranges et merveilleuses, émergèrent des arbres en hurlant des cris de guerre qui firent même frissonner les revenants. Les forces de cette vie verte et vibrante, de la nature et de la lumière, attaquèrent les forces impies des morts vivants au moment où le faible soleil d'hiver se levait sur les clairières !<br />
<br />
De plus, depuis quelques jours, un chevalier du Graal du nom d'Amalric de Gaudaron a été attiré en Athel Loren, guidé par des visions de la Dame du Lac. Les effets horribles du sortilège de Kemmler sont en effet visibles depuis la lisière de la forêt et, pressentant une quête digne de lui, Amalric a emmené son destrier sous les cieux menaçant et les arbres tordus de douleur.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armées</span><br />
- Heinrich Kemmler (général) + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes ----(soldats) + 2 points de revenants (gardes avec armes lourdes). De plus, il peut avoir une unité de décérébrés s'il a réussit son rituel sur les 2 tumulus de la partie 1.ou deux s'il l'a réussi sur les trois.<br />
- Drycha (général) + Sire Amalric de Gaudaron  (Champion de la horde monté, gratuit)   + 3 points de Dryades (gardes) + 3 points de gardes sylvaniens (soldats avec arc) au début du tour 2, par la zone de déploiement de l'elfe.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mise en place</span><br />
La table représente la clairière des tertres.<br />
Au minimum deux forêts (qui doivent être placés à maximum M des bords long de la table), rocailles, marécage, tertre.<br />
C'est l'Elfe Sylvain qui débute la mise en place.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement et début de partie</span><br />
Le défenseur divise sa force en deux partie, choisit un de ses groupes et le déploie à M de son bord de table.<br />
Son adversaire déploie ensuite toutes ses unités à L de son bord de table.<br />
Ensuite, son adversaire déploie le reste de son armée.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie avec 3 dés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales</span><br />
Avant le début de la partie, Kemmler note secrètement quelles 3 unités portent les artefacts récupérés dans les tumulus.<br />
<span style="color: #ff0000;" class="mycode_color">Dès qu'une de ses unités est au corps à corps, il doit dire si l'unité contient un artefact ou pas.</span><br />
Le but de Kemmler est de les faire sortir par le bord de table des Sylvains, à plus de C des bords de table latéraux.<br />
C'est l'hiver, les esprits de la forêt (Drycha et les dryades) ont la règle primitif.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Fin de la partie</span><br />
La partie s'arrête immédiatement que Kemmler est vaincu au corps à corps (il est impossible de le tuer au tir) ou dès que les 3 unités désignées ont quitté la table.<br />
sinon elle dure 7 tours.<br />
Ensuite, chaque joueur compte ses points de survie, modifié ainsi :<br />
Pour chaque unité avec artefact éliminé, Kemmler perd 6 points.<br />
Pour chaque unité avec artefact encore sur la table, Kemmler perd 3 points.<br />
Pour chaque unité avec artefact ayant quitté la table, le Sylvain perd 8 points.<br />
En cas d'égalité, c'est Kemmler qui gagne<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scénario 3 : « Le champ des Ossements »</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Les intrigues de Kemmler portent enfin leurs fruits. Les attaques enragées des esprits de la forêt ont été impuissantes à contrer sa progression : pour chaque cadavre renvoyé de l'autre côté de la tombe par des dryades écumantes, trois autres sont sorties de terre pour accomplir le dessein de leur maître. Le rituel atteint maintenant son paroxysme et les légions de squelettes sont désormais rejointes par des créatures plus puissantes, certaines jaillies de l'humus d'Athel Loren, d'autres venant de par-delà la lisière des bois.<br />
La situation des elfes sylvains est à présent désespérée. La masse d'ennemis qui se pressent sur leurs domaines signifie qu'ils ne pourront essuyer la tempête qu'en tuant le Lichemeister ou en réduisant son armée à néant. Au cours d'un dernier concile, le vieux guerrier Sceolan prend la tête des forces de la forêt, rassemblant aussi les survivants de l'attaque de Drycha et les conduit contre l'armée d'outre-tombe de Kemmler.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armées</span><br />
-  Heinrich Kemmler, général + Krell (chevalier noir, gratuit) + 3 points de squelettes (soldats) + 3 unités de revenants (gardes avec armes lourdes) + 2 unités de chevaliers Noirs (gardes montés). De plus, il peut avoir une unité de décérébrés s'il a réussit son rituel sur les 2 tumulus de la partie 1.ou deux s'il l'a réussi sur les trois + 1 loup-garou (créature bipède) par artefact sorti lors de la partie 2.<br />
-  Drycha (général) + Sire Amalric de Gaudaron  (si vivant, Champion de la horde monté, gratuit) + Sceolan (si vivant, lieutenant avec arc, <span style="color: #ff0000;" class="mycode_color">gratuit</span>)  + 3 points de Dryades (gardes) + 3 points de gardes sylvaniens (soldats avec arc) + 2 points de chevaliers sylvaniens (gardes montés avec arc) + 2 points de Lémures (créatures bipèdes) + Durthu (monstre bipède).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mise en place</span><br />
La table représente la clairière des tertres.<br />
Au minimum deux forêts (qui doivent être placés à maximum M des bords long de la table), rocailles, marécage, tertre.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui débute la mise en place.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déploiement et début de partie</span><br />
Le joueur mort-vivant déploie son armée dans un rayon de L autour du centre de la table. Le joueur elfe sylvain déploie la sienne à moins de M de n'importe quels bords de table.<br />
C'est l'Elfe sylvain qui commence la partie, avec 3 dés.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Règles spéciales</span><br />
C'est l'hiver, les esprits de la forêt (Durthu, Drycha et les dryades) ont la règle primitif.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Fin de la partie</span><br />
La partie s'achève dès que Kemmler est éliminé, sinon elle dure 6 tours.<br />
Kemmler compte les Points de Survie, les Elfes les points de massacre, la figurine de Kemmler valant 6 points au lieu des 4.<br />
<br />
Voilà voilà <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[SAGA Age de la Magie] Vidéo - Grands Royaumes VS Forces de la Nature]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7013</link>
			<pubDate>Wed, 08 Apr 2020 13:56:07 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4604">Marduck</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7013</guid>
			<description><![CDATA[Salut à tous,<br />
<br />
Dans ce troisième épisode de SAGA, cette fois avec le supplément l'Age de la Magie, le Roi Oberon à la tête du grand royaume des elfes du bois dormant se confronte au Roi WolfMordred et à ses créatures de la forêt. <br />
<br />
La partie à eu lieu à l'association ALESIA à Antony (avant le confinement bien sûr). Du coup il y a un bruit de fond ambiant, mais j'espère que ça ne vous empêchera pas d'apprécier la partie. Liens vers le forum de l'association : <a href="https://associationalesia.forumactif.com/forum" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://associationalesia.forumactif.com/forum</a> <br />
<br />
Si vous avez aimé la vidéo, abonnez vous et n'hésitez pas à la partager pour faire connaitre la chaîne et à commenter pour dire ce qui vous ferait plaisir dans les prochaines vidéos.  <br />
<br />
Vous pouvez aussi me retrouver sur Facebook ici : <a href="https://www.facebook.com/PapaWargame" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.facebook.com/PapaWargame</a><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/JMnD0fNnWRM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Salut à tous,<br />
<br />
Dans ce troisième épisode de SAGA, cette fois avec le supplément l'Age de la Magie, le Roi Oberon à la tête du grand royaume des elfes du bois dormant se confronte au Roi WolfMordred et à ses créatures de la forêt. <br />
<br />
La partie à eu lieu à l'association ALESIA à Antony (avant le confinement bien sûr). Du coup il y a un bruit de fond ambiant, mais j'espère que ça ne vous empêchera pas d'apprécier la partie. Liens vers le forum de l'association : <a href="https://associationalesia.forumactif.com/forum" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://associationalesia.forumactif.com/forum</a> <br />
<br />
Si vous avez aimé la vidéo, abonnez vous et n'hésitez pas à la partager pour faire connaitre la chaîne et à commenter pour dire ce qui vous ferait plaisir dans les prochaines vidéos.  <br />
<br />
Vous pouvez aussi me retrouver sur Facebook ici : <a href="https://www.facebook.com/PapaWargame" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.facebook.com/PapaWargame</a><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/JMnD0fNnWRM" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[SAGA - Age de la magie - recyclage Humains]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6936</link>
			<pubDate>Tue, 03 Mar 2020 15:45:24 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=2407">fredothecrado</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6936</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour, <br />
Etant un vieux joueur Battle mais qui à essayé d'autres jeux également comme SDA ou A Song of Ice and Fire. <br />
J'aimerais utiliser mes différentes figurines d'humains pour me crée une faction, grands royaumes. <br />
Mon premier travail à été de tester les peintures contrastes sur mes premières figurines les <br />
Archers Bretonnien WARHAMMER V5. <br />
12 Levées à l'arc. <br />
<br />
Avant sous-couche vieille couleur  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/sick.png" alt="Sick" title="Sick" class="smilie smilie_22" /> <br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/wpos.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: wpos.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Sous-couche et peau<br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/vpdw.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: vpdw.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Test bleu et choix ULTRAMARINE<br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/5lqm.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: 5lqm.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Finition habits avec du rouge<br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/hs03.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: hs03.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Rendu final Contrast uniquement <br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/udtv.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: udtv.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/lgek.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: lgek.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
IL ne reste que le soclage (neige) et les éclaircissements. <br />
Mais rien que la facilité d'application me fait gagner du temps sur les peintures<br />
contrast et on peu sauté la partie encre, rendu table top 2h.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour, <br />
Etant un vieux joueur Battle mais qui à essayé d'autres jeux également comme SDA ou A Song of Ice and Fire. <br />
J'aimerais utiliser mes différentes figurines d'humains pour me crée une faction, grands royaumes. <br />
Mon premier travail à été de tester les peintures contrastes sur mes premières figurines les <br />
Archers Bretonnien WARHAMMER V5. <br />
12 Levées à l'arc. <br />
<br />
Avant sous-couche vieille couleur  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/sick.png" alt="Sick" title="Sick" class="smilie smilie_22" /> <br />
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<img src="https://zupimages.net/up/20/10/wpos.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: wpos.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Sous-couche et peau<br />
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<img src="https://zupimages.net/up/20/10/vpdw.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: vpdw.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Test bleu et choix ULTRAMARINE<br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/5lqm.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: 5lqm.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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<br />
Finition habits avec du rouge<br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/hs03.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: hs03.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Rendu final Contrast uniquement <br />
<br />
<img src="https://zupimages.net/up/20/10/udtv.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: udtv.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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<img src="https://zupimages.net/up/20/10/lgek.jpg" loading="lazy"  width="350" height="350" alt="[Image: lgek.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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IL ne reste que le soclage (neige) et les éclaircissements. <br />
Mais rien que la facilité d'application me fait gagner du temps sur les peintures<br />
contrast et on peu sauté la partie encre, rendu table top 2h.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Listes d'armée des frères ennemis elfiques]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6917</link>
			<pubDate>Sat, 29 Feb 2020 23:38:10 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4406">Newlight</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6917</guid>
			<description><![CDATA[Salut à tous,<br />
<br />
avec un pote on a décidé de faire revivre nos armées de frères ennemis de WhB grâce à SAGA AdM. Toutefois afin de s'affranchir de certaines contraintes et de se créer un univers un peu plus à nous, j'ai réécrit un contexte historique largement inspiré de celui de warhammer, que vous pouvez trouver dans la section Récits :<br />
<br />
<a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6915" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6915</a><br />
<br />
Voici l'état de mes réflexions sur les listes d'armée. Bien sûr elles devront être sujets à tests vu qu'elles introduisent des modifications des Domaines de magie réservées à la Faction, pour mieux coller au fluff et cela change les synergies possibles. Dans un deuxième temps j'essayerai d'introduire les personnages et unités spéciales, qui sont piochés dans différentes listes et donc vont eux aussi modifier l'équilibre. A nous de voir si cela ne rend pas la partie trop alambiquée. Cependant, et bien que cela m'ai démangé fortement, je n'ai pas touché aux profils spéciaux pour les prendre tels quels et diminuer ainsi le risque de trop grand déséquilibre, même si il y en aura certainement (A la fois je prévois de faire ça pour toutes les armées donc ça devrait compenser <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />)<br />
<br />
 <br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Royaume des Elfes de la Lumière :</span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Règles particulières de faction :</span><br />
Une bande d’Elfes de la Lumière suit entièrement les règles consacrées aux Elfes Saphirs (Grands Royaumes), mais leurs Sorciers ont accès aux domaines de la Lumière et de la Terre.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Unités spéciales :</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Reine Eternelle :</span> Profil du Veneur et la Grande Chasse (Seigneurs de la Nature) avec deux héros (les jumeaux Tylian et Tessyon) jouant le rôle des Molosses.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Avatar de Khendra Khen :</span> Profil d’Avatar (Outremonde) avec le trait Omnipotent.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vénérable sylvestre :</span> Profil du Monstre de Guerre (Horde)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gardes Phoenix :</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span> Profil de Fanatiques dévoués (Grands Royaumes)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chasseurs fantômes :</span> Profil de Traqueurs (Outremonde)<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armada des Elfes des Ténèbres :</span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Règles particulières de faction :</span><br />
Une bande d’Elfes des Ténèbres suit entièrement les règles consacrées à la Horde, mais leurs Sorciers ont accès aux domaines de la Mort et de l’Energie.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Unités spéciales :</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Roi Sorcier :</span> Profil d’Archidémon (Outremonde)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Matriarche Suprême :</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span> Profil de Nécromant (Bête)(Vol) (Légions des Morts)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Couvent de Sorcières Noires :</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span> Profil du Conclave (Grands Royaumes)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vierges funestes :</span> Profil des Berserkers (Horde)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Assassins :</span> Profil des Change-formes (Seigneurs de la Nature)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Esclaves :</span> Profil des Décérébrés (Légions des Morts)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Salut à tous,<br />
<br />
avec un pote on a décidé de faire revivre nos armées de frères ennemis de WhB grâce à SAGA AdM. Toutefois afin de s'affranchir de certaines contraintes et de se créer un univers un peu plus à nous, j'ai réécrit un contexte historique largement inspiré de celui de warhammer, que vous pouvez trouver dans la section Récits :<br />
<br />
<a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6915" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6915</a><br />
<br />
Voici l'état de mes réflexions sur les listes d'armée. Bien sûr elles devront être sujets à tests vu qu'elles introduisent des modifications des Domaines de magie réservées à la Faction, pour mieux coller au fluff et cela change les synergies possibles. Dans un deuxième temps j'essayerai d'introduire les personnages et unités spéciales, qui sont piochés dans différentes listes et donc vont eux aussi modifier l'équilibre. A nous de voir si cela ne rend pas la partie trop alambiquée. Cependant, et bien que cela m'ai démangé fortement, je n'ai pas touché aux profils spéciaux pour les prendre tels quels et diminuer ainsi le risque de trop grand déséquilibre, même si il y en aura certainement (A la fois je prévois de faire ça pour toutes les armées donc ça devrait compenser <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />)<br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Royaume des Elfes de la Lumière :</span></span><br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Règles particulières de faction :</span><br />
Une bande d’Elfes de la Lumière suit entièrement les règles consacrées aux Elfes Saphirs (Grands Royaumes), mais leurs Sorciers ont accès aux domaines de la Lumière et de la Terre.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Unités spéciales :</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Reine Eternelle :</span> Profil du Veneur et la Grande Chasse (Seigneurs de la Nature) avec deux héros (les jumeaux Tylian et Tessyon) jouant le rôle des Molosses.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Avatar de Khendra Khen :</span> Profil d’Avatar (Outremonde) avec le trait Omnipotent.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vénérable sylvestre :</span> Profil du Monstre de Guerre (Horde)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gardes Phoenix :</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span> Profil de Fanatiques dévoués (Grands Royaumes)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Chasseurs fantômes :</span> Profil de Traqueurs (Outremonde)<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Armada des Elfes des Ténèbres :</span></span><br />
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<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Règles particulières de faction :</span><br />
Une bande d’Elfes des Ténèbres suit entièrement les règles consacrées à la Horde, mais leurs Sorciers ont accès aux domaines de la Mort et de l’Energie.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Unités spéciales :</span><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Roi Sorcier :</span> Profil d’Archidémon (Outremonde)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Matriarche Suprême :</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span> Profil de Nécromant (Bête)(Vol) (Légions des Morts)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Couvent de Sorcières Noires :</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"></span> Profil du Conclave (Grands Royaumes)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vierges funestes :</span> Profil des Berserkers (Horde)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Assassins :</span> Profil des Change-formes (Seigneurs de la Nature)<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Esclaves :</span> Profil des Décérébrés (Légions des Morts)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Question sur la horde .]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6876</link>
			<pubDate>Mon, 10 Feb 2020 21:27:50 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=963">ALGHEROTH</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6876</guid>
			<description><![CDATA[Il me faut votre avis la dessus. Si on joue la capacité "preums" en phase d'ordre (bonus 4 dés d'attaques si votre première activation est une charge). Après"faisons couler le sang" (activation de 2 unités pour une charge) et "fureur" bonus de 2 ou 4 dés si plus de 12 dés d'attaque . Est-ce les deux unités qui charge qui bénéficient des bonus ou une seule ? Votre avis la dessus ? J'ai essayé de d'écrire au mieux toutes les capacités .]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Il me faut votre avis la dessus. Si on joue la capacité "preums" en phase d'ordre (bonus 4 dés d'attaques si votre première activation est une charge). Après"faisons couler le sang" (activation de 2 unités pour une charge) et "fureur" bonus de 2 ou 4 dés si plus de 12 dés d'attaque . Est-ce les deux unités qui charge qui bénéficient des bonus ou une seule ? Votre avis la dessus ? J'ai essayé de d'écrire au mieux toutes les capacités .]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Conseils] Les p'tits oublis]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6702</link>
			<pubDate>Mon, 16 Dec 2019 22:41:18 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6702</guid>
			<description><![CDATA[Au fil des parties, je remarque que certains points de règles peuvent être facilement oubliés ou occultés (de bonne foi, hein  :rolleyes: !), particulièrement quand on ne joue pas souvent ou à la première partie. En vrac :<br />
<br />
Note concernant les faces des dés SAGA : Dé commun =&gt; 1, 2 ou 3 sur un d6 ordinaire. Dé peu commun =&gt; 4 ou 5. Dé rare = 6.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recrutement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Dans SAGA, on achète des effectifs, pas des équipements ou des unités toute prêtes : par exemple, pour 4 points, j'aurais 32 guerriers. Je suis totalement libre de leur filer n'importe quel équipement autorisé par les règles de factions pour les guerriers, de les organiser en 2 unités de 12 et une autre de 10 ou bien en quatre unités de 8, etc...<br />
- Les machines de guerre et les héros s'obtiennent en 'troquant' l'équivalent d'un demi-point de levées/guerriers/garde et uniquement de cette manière. En clair : il faut déjà avoir de quoi faire le troc pour en embaucher, vous ne pouvez pas les acheter à coup de 0,5 points directement.<br />
- La constitution des unités (minimum 4 membres, maximum 12 sauf pour les créatures, entre 2 et 6) et l'équipement se décide au moment du déploiement, pas avant.<br />
- Chaque faction précise les options d'équipement et les limitations pour certains types d'unités. Attention aux verbes utilisés pour décrire ces options (notamment les semi-modaux 'pouvoir' et 'devoir'). Exemple #1 : 'les levées de la horde sont équipées d'arc' =&gt; pas le choix, elles en auront forcément. Exemple #2 : 'les levées des Peuples Souterrains peuvent être équipées d'arcs ou de frondes' = vous pouvez très bien aligner des levées sans arc ni fronde (à ce sujet, petite erreur dans le livre : les levées sans équipement auront bien une agressivité de 1/2 au corps-à-corps). On notera la formulation un brin inconstante d'une armée à l'autre.<br />
- Pour les bandes légendaires : leurs règles de limitation viennent s'ajouter à celles de leur faction d'origine, elles ne les remplacent pas. S'il n'est pas indiqué explicitement dans les règles de la bande légendaire que vous ne pouvez pas prendre telle type d'unité, vous pouvez donc en aligner. Il est donc tout à fait possible, par exemple, d'enrôler des guerriers avec arcs dans une bande du Royaume Charognard (Légions de mort), des gardes montés au sein de la Vermine (Royaume Souterrain) ou une machine de guerre statique chez les Elfes de Saphir (Grands Royaumes).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Phase de commandement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Le premier joueur a bien souvent un maximum de 3 dés SAGA au tout premier tour. Le deuxième, lui, dispose de son total de dés SAGA normalement.<br />
- Bonus magique dans les capacités de base! On l'oublie souvent mais il a aussi l'intérêt de permettre de relancer deux dés SAGA disponibles en lieu et place des deux bonus en magie (ces dés ont aussi une autre utilité si vous jouez l'armée exclusivement composée de monstre de la Horde ^^).<br />
- Réserve d'activation : vous utilisez un dé rare pour pouvoir lancer deux dés disponibles. Reformulons : vous sacrifiez un dé rare pour en obtenir deux autres. Toujours utile surtout quand les dés commencent à devenir rares et que le dé rare ne devient pas indispensable.<br />
- On peut tout à fait poser un dés sur une capacité et ne pas l'activer pendant le tour en cour+s. Il est ainsi possible de poser un "6" sur réserve d'activation et de le garder au frais pour plus tard. Très utile au premier tour.<br />
- Attention à bien penser à déclencher vos capacités/Ordre lors de cette phase  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> . Une fois que vous serez passé à la phase d'activation, ce sera trop tard...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jets de dé :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- un 1 n'est pas toujours un échec et un 6 pas toujours une réussite dans SAGA  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
- les modificateurs influent sur les jets de dé final et le résultat avec modificateur devient le nouveau résultat du jet.<br />
- Arrondissement à l'unité supérieure pour la constitution des stocks de dés (les vils optimisateurs opteront donc plutôt pour des unités à effectif impair  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> ).<br />
- La valeur de défense est fixe dans SAGA (i.e le jet de dé à faire pour éviter une perte). Elle est de 4+ contre les tirs et de 5+ pendant les corps-à-corps. Cette valeur est bien sûr modifiable par différents effets (qui concrètement sont assez rares). A ne pas confondre avec la valeur d'armure (le chiffre à obtenir pour toucher l'adversaire, la valeur peut être différente pour le corps-à-corps VS le tir).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Décor :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Le décor de faction est gratuit, ce serait dommage de s'en priver (petite taille la plupart du temps, infranchissable et bloque les lignes de vue). Il vient en plus de décors autorisés par les règles du scenario mais il est soumis à toutes les règles ordinaires régissant le placement des décors.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mouvement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Relire <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">très attentivement</span> la procédure de charge p.21 : hormis la première figurine qu'on déplace pour contacter l'adversaire, toutes les autres doivent se retrouver dans la mesure du possible en contact socle à socle avec l'ennemi ET à TC d'une figurine de sa propre unité qui s'est déjà déplacée ET à C de la première figurine. Il faut donc vérifier pour chaque figurine de son unité. Mine de rien cette règle est très importante car elle va vous empêcher de charger si vos figurines sont mal positionnées. Elle prévient également les dispositions un peu fantaisistes ou anti-jeu (par exemple les cordons qui font trois km de long pour écranter d'autres unités).<br />
- Dans SAGA, on se déplace <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">toujours </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>en ligne droite.<br />
- N'oubliez pas que la fatigue est exploitable pour réduire les déplacements de l'adversaire voire annuler une activation.<br />
- Ne pas oublier non plus qu'on a droit à un mouvement de manœuvre (un mouvement gratuit) si on se trouve à plus de L de toute figurine ennemie ET dans un terrain dégagé. Toutefois, lors de ce mouvement, vous n'avez pas le droit de vous approcher à moins de L de toute unité ennemie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tir :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- On doit mesurer pour savoir si la portée est suffisante pour toutes les figurines constituant l'unité de tireurs. Comme on peut tout mesurer en permanence, il sera assez rare qu'on ne puisse plus tirer du tout mais il peut arriver que quelques figurines se retrouvent finalement hors de portée : elles ne contribueront pas à la réserve de tir.<br />
- L'attaque de souffle ne fonctionne pas comme un tir normal : on ne peut le faire qu'une seule fois par tour, tir à 4 dés en activation gratuite ne générant pas de fatigue. Vous ne pouvez pas activer un fléau volant hors de ce contexte pour tirer 'normalement'.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Corps-à-corps/fatigue :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Attention aux limites maximales de dés d'agressivité quand vous rassemblez la réserve de combat ( 16 dés max à l'étape 2 d'un corps-à-corps et 32 à l'issue de l'étape 3). Autant les 32 dés max seront très rarement atteints, autant les 16 à l'étape 2, sont bien plus accessibles : une unité de 3 créatures avec un bonus de dé d'attaque devra peut-être abandonner quelques dés.<br />
- Une unité épuisée a un malus de -1 pour toucher l'adversaire au corps-à-corps (très souvent oublié, ce malus est).<br />
- Une unité épuisée ne peut s'activer qu'une seule fois dans le tour et uniquement pour se reposer.<br />
- La fatigue consécutive à un corps à corps est subie à la toute fin du corps-à-corps sauf si l'inverse est précisé (cela concerne quelques effets dans SAGA Age de la magie).<br />
- Une unité attaquée au corps-à-corps par une figurine désarmée (dans l'âge de la magie = les sorciers, typiquement) a +1 à sa valeur d'armure. Un sorcier aura bien du mal à démonter quelqu'un avec ses petits poings musclés.<br />
- Au cours d'un corps à corps, les deux camps jettent leur dés et combattent (ne rigolez pas j'ai déjà vu, y compris au cours d'un stream d'un youtuber assez connu, les mecs ne lancer que les dés de la faction active...).<br />
- Évitez dans le mesure du possible de 'charger pour charger' si vous n'avez pas d'avantages sérieux à faire valoir sur l'unité ennemie ciblée (possibilité pour vous d'utiliser des capacités SAGA avancés, surnombre, présence de fatigue à exploiter sur l'unité adverse, réserve de dés d'agressivité très nettement supérieure de votre côté, bonus lié à l'équipement, etc...).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Créatures :<br />
</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
- Elles ne sont <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pas </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>primitives, on peut donc jouer des capacités SAGA avancées dessus lors d'un tir ou d'un corps-à-corps. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Monstres :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Ils sont Primitifs. Donc pas d'activation via des capacités SAGA avancées, pas de déclenchement de capacités saga avancées pendant un tir/càc (mais en-dehors de ces deux cas, on peut tout à fait les cibler avec des capacités SAGA avancées) les impliquant et un malus de -1 dé d'agressivité par point de fatigue présents sur le monstre.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Présence :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Ne pas l'oublier. Les figurines ayant cette règle spéciale comptent pour 4 figurines : utile pour les scenarii demandant de contrôler des zones ou des objectifs mais également en cas d'égalité au corps-à-corps et pour certaines capacités SAGA (celles qui vous demandent de lancer un dé par figurine, par exemple : dans ce cas vous en jetterez 4 par figurine avec la règle présence).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Au fil des parties, je remarque que certains points de règles peuvent être facilement oubliés ou occultés (de bonne foi, hein  :rolleyes: !), particulièrement quand on ne joue pas souvent ou à la première partie. En vrac :<br />
<br />
Note concernant les faces des dés SAGA : Dé commun =&gt; 1, 2 ou 3 sur un d6 ordinaire. Dé peu commun =&gt; 4 ou 5. Dé rare = 6.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Recrutement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Dans SAGA, on achète des effectifs, pas des équipements ou des unités toute prêtes : par exemple, pour 4 points, j'aurais 32 guerriers. Je suis totalement libre de leur filer n'importe quel équipement autorisé par les règles de factions pour les guerriers, de les organiser en 2 unités de 12 et une autre de 10 ou bien en quatre unités de 8, etc...<br />
- Les machines de guerre et les héros s'obtiennent en 'troquant' l'équivalent d'un demi-point de levées/guerriers/garde et uniquement de cette manière. En clair : il faut déjà avoir de quoi faire le troc pour en embaucher, vous ne pouvez pas les acheter à coup de 0,5 points directement.<br />
- La constitution des unités (minimum 4 membres, maximum 12 sauf pour les créatures, entre 2 et 6) et l'équipement se décide au moment du déploiement, pas avant.<br />
- Chaque faction précise les options d'équipement et les limitations pour certains types d'unités. Attention aux verbes utilisés pour décrire ces options (notamment les semi-modaux 'pouvoir' et 'devoir'). Exemple #1 : 'les levées de la horde sont équipées d'arc' =&gt; pas le choix, elles en auront forcément. Exemple #2 : 'les levées des Peuples Souterrains peuvent être équipées d'arcs ou de frondes' = vous pouvez très bien aligner des levées sans arc ni fronde (à ce sujet, petite erreur dans le livre : les levées sans équipement auront bien une agressivité de 1/2 au corps-à-corps). On notera la formulation un brin inconstante d'une armée à l'autre.<br />
- Pour les bandes légendaires : leurs règles de limitation viennent s'ajouter à celles de leur faction d'origine, elles ne les remplacent pas. S'il n'est pas indiqué explicitement dans les règles de la bande légendaire que vous ne pouvez pas prendre telle type d'unité, vous pouvez donc en aligner. Il est donc tout à fait possible, par exemple, d'enrôler des guerriers avec arcs dans une bande du Royaume Charognard (Légions de mort), des gardes montés au sein de la Vermine (Royaume Souterrain) ou une machine de guerre statique chez les Elfes de Saphir (Grands Royaumes).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Phase de commandement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Le premier joueur a bien souvent un maximum de 3 dés SAGA au tout premier tour. Le deuxième, lui, dispose de son total de dés SAGA normalement.<br />
- Bonus magique dans les capacités de base! On l'oublie souvent mais il a aussi l'intérêt de permettre de relancer deux dés SAGA disponibles en lieu et place des deux bonus en magie (ces dés ont aussi une autre utilité si vous jouez l'armée exclusivement composée de monstre de la Horde ^^).<br />
- Réserve d'activation : vous utilisez un dé rare pour pouvoir lancer deux dés disponibles. Reformulons : vous sacrifiez un dé rare pour en obtenir deux autres. Toujours utile surtout quand les dés commencent à devenir rares et que le dé rare ne devient pas indispensable.<br />
- On peut tout à fait poser un dés sur une capacité et ne pas l'activer pendant le tour en cour+s. Il est ainsi possible de poser un "6" sur réserve d'activation et de le garder au frais pour plus tard. Très utile au premier tour.<br />
- Attention à bien penser à déclencher vos capacités/Ordre lors de cette phase  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> . Une fois que vous serez passé à la phase d'activation, ce sera trop tard...<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jets de dé :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- un 1 n'est pas toujours un échec et un 6 pas toujours une réussite dans SAGA  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
- les modificateurs influent sur les jets de dé final et le résultat avec modificateur devient le nouveau résultat du jet.<br />
- Arrondissement à l'unité supérieure pour la constitution des stocks de dés (les vils optimisateurs opteront donc plutôt pour des unités à effectif impair  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> ).<br />
- La valeur de défense est fixe dans SAGA (i.e le jet de dé à faire pour éviter une perte). Elle est de 4+ contre les tirs et de 5+ pendant les corps-à-corps. Cette valeur est bien sûr modifiable par différents effets (qui concrètement sont assez rares). A ne pas confondre avec la valeur d'armure (le chiffre à obtenir pour toucher l'adversaire, la valeur peut être différente pour le corps-à-corps VS le tir).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Décor :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Le décor de faction est gratuit, ce serait dommage de s'en priver (petite taille la plupart du temps, infranchissable et bloque les lignes de vue). Il vient en plus de décors autorisés par les règles du scenario mais il est soumis à toutes les règles ordinaires régissant le placement des décors.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mouvement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Relire <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">très attentivement</span> la procédure de charge p.21 : hormis la première figurine qu'on déplace pour contacter l'adversaire, toutes les autres doivent se retrouver dans la mesure du possible en contact socle à socle avec l'ennemi ET à TC d'une figurine de sa propre unité qui s'est déjà déplacée ET à C de la première figurine. Il faut donc vérifier pour chaque figurine de son unité. Mine de rien cette règle est très importante car elle va vous empêcher de charger si vos figurines sont mal positionnées. Elle prévient également les dispositions un peu fantaisistes ou anti-jeu (par exemple les cordons qui font trois km de long pour écranter d'autres unités).<br />
- Dans SAGA, on se déplace <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">toujours </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>en ligne droite.<br />
- N'oubliez pas que la fatigue est exploitable pour réduire les déplacements de l'adversaire voire annuler une activation.<br />
- Ne pas oublier non plus qu'on a droit à un mouvement de manœuvre (un mouvement gratuit) si on se trouve à plus de L de toute figurine ennemie ET dans un terrain dégagé. Toutefois, lors de ce mouvement, vous n'avez pas le droit de vous approcher à moins de L de toute unité ennemie. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tir :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- On doit mesurer pour savoir si la portée est suffisante pour toutes les figurines constituant l'unité de tireurs. Comme on peut tout mesurer en permanence, il sera assez rare qu'on ne puisse plus tirer du tout mais il peut arriver que quelques figurines se retrouvent finalement hors de portée : elles ne contribueront pas à la réserve de tir.<br />
- L'attaque de souffle ne fonctionne pas comme un tir normal : on ne peut le faire qu'une seule fois par tour, tir à 4 dés en activation gratuite ne générant pas de fatigue. Vous ne pouvez pas activer un fléau volant hors de ce contexte pour tirer 'normalement'.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Corps-à-corps/fatigue :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Attention aux limites maximales de dés d'agressivité quand vous rassemblez la réserve de combat ( 16 dés max à l'étape 2 d'un corps-à-corps et 32 à l'issue de l'étape 3). Autant les 32 dés max seront très rarement atteints, autant les 16 à l'étape 2, sont bien plus accessibles : une unité de 3 créatures avec un bonus de dé d'attaque devra peut-être abandonner quelques dés.<br />
- Une unité épuisée a un malus de -1 pour toucher l'adversaire au corps-à-corps (très souvent oublié, ce malus est).<br />
- Une unité épuisée ne peut s'activer qu'une seule fois dans le tour et uniquement pour se reposer.<br />
- La fatigue consécutive à un corps à corps est subie à la toute fin du corps-à-corps sauf si l'inverse est précisé (cela concerne quelques effets dans SAGA Age de la magie).<br />
- Une unité attaquée au corps-à-corps par une figurine désarmée (dans l'âge de la magie = les sorciers, typiquement) a +1 à sa valeur d'armure. Un sorcier aura bien du mal à démonter quelqu'un avec ses petits poings musclés.<br />
- Au cours d'un corps à corps, les deux camps jettent leur dés et combattent (ne rigolez pas j'ai déjà vu, y compris au cours d'un stream d'un youtuber assez connu, les mecs ne lancer que les dés de la faction active...).<br />
- Évitez dans le mesure du possible de 'charger pour charger' si vous n'avez pas d'avantages sérieux à faire valoir sur l'unité ennemie ciblée (possibilité pour vous d'utiliser des capacités SAGA avancés, surnombre, présence de fatigue à exploiter sur l'unité adverse, réserve de dés d'agressivité très nettement supérieure de votre côté, bonus lié à l'équipement, etc...).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Créatures :<br />
</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
- Elles ne sont <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">pas </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>primitives, on peut donc jouer des capacités SAGA avancées dessus lors d'un tir ou d'un corps-à-corps. <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Monstres :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Ils sont Primitifs. Donc pas d'activation via des capacités SAGA avancées, pas de déclenchement de capacités saga avancées pendant un tir/càc (mais en-dehors de ces deux cas, on peut tout à fait les cibler avec des capacités SAGA avancées) les impliquant et un malus de -1 dé d'agressivité par point de fatigue présents sur le monstre.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Présence :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
- Ne pas l'oublier. Les figurines ayant cette règle spéciale comptent pour 4 figurines : utile pour les scenarii demandant de contrôler des zones ou des objectifs mais également en cas d'égalité au corps-à-corps et pour certaines capacités SAGA (celles qui vous demandent de lancer un dé par figurine, par exemple : dans ce cas vous en jetterez 4 par figurine avec la règle présence).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Recherche dragon des forêts]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6677</link>
			<pubDate>Sun, 08 Dec 2019 23:18:37 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4604">Marduck</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6677</guid>
			<description><![CDATA[Salut à tous. <br />
<br />
Je suis l'heureux possesseur d'une force d'elfes runewars que j'ai acheté a vil prix sur Philibert comme beaucoup. <br />
<br />
J'aimerais ajouter un dragon des foret a mon armée, un peu dans le style du vieux métal que faisait GW. Mais celui ci est désormais introuvable a un prix décent sur eBay ... Ceux en plastique qu'ils font actuellement ne me dise trop rien. <br />
<br />
Est-ce que vous avez une idée de marque qui fait ce genre de figurines ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Salut à tous. <br />
<br />
Je suis l'heureux possesseur d'une force d'elfes runewars que j'ai acheté a vil prix sur Philibert comme beaucoup. <br />
<br />
J'aimerais ajouter un dragon des foret a mon armée, un peu dans le style du vieux métal que faisait GW. Mais celui ci est désormais introuvable a un prix décent sur eBay ... Ceux en plastique qu'ils font actuellement ne me dise trop rien. <br />
<br />
Est-ce que vous avez une idée de marque qui fait ce genre de figurines ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Discussion] Face au Titan : en jouez-vous ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6567</link>
			<pubDate>Fri, 01 Nov 2019 20:52:24 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6567</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Je vois très peu de gens incorporer des Titans dans leur armée en comparaison des Béhémoths et des Fléaux volants, chez les anglophones également. J'en ai enrôlé quelque fois avec un certain succès.<br />
<br />
<img src="https://static1.squarespace.com/static/54fe412ce4b0c449f7369857/t/5bbcebf31905f408e47d41e0/1539107831152/2560x1440_M2E_Talos.png" loading="lazy"  width="1280" height="720" alt="[Image: 2560x1440_M2E_Talos.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un exemple de titan parmi d'autres</span><br />
<br />
<br />
Si on analyse les stats, il y a deux différences majeures avec un Béhémoth :<br />
<br />
- L'armure de 5(5) qui semble mineure par rapport au 4(4) du cousin me les rend bien plus résistants (environ 20% de plus, nativement).<br />
- Règle spéciale 'Lent' : la distance de mouvement et de charge d'une figurine lente est de C au lieu de M. C'est un handicap majeur, très pénible à l'usage car pour aller aussi vite que le collègue Béhémoth, il faudra claquer des dés d'activation supplémentaires et/ou du soutien (notamment magique)qui aurait pu aller ailleurs. Et qui dit multiple activation dit fatigue exploitable par l'adversaire.<br />
- 12 dés d'attaque contre les 14 du petit cousin, pas de quoi fouetter un snot. En moyenne = une touche de moins. N'oubliez que comme le Titan est primitif, il aura -1 dé d'agressivité par fatigue présente sur lui.<br />
<br />
Au niveau des factions :<br />
<br />
Mis à part l'Outremonde, toutes les autres factions peuvent en aligner au moins un.<br />
<br />
Observations :<br />
<br />
- J'aime bien en recruter un avec la Horde. La limitation de mouvement n'est pas vraiment un souci quand on a un sorcier disposant du sort 'instiller la fureur' du domaine du métal + 'Pour la Horde !!!') qui arrivera en seconde vague après les guerriers montés et vos troupes à pied. La Horde a également accès au domaine de la Nature - Animalité (assez pratique à l'usage : retrait d'une fatigue et un mouvement gratuit plutôt facilement, l'équivalent de deux dés d'activation, c'est bien rentable).<br />
- Pour les Seigneurs de la Nature : le plateau pousse un peu à jouer du tir en quantité...avec le corolaire logique que si l'adversaire vous met la main dessus, les troupes ne survivront pas longtemps. En jouer deux comme tampon/élément de contre-charge peut facilement créer la surprise. Pensez à en disposer un troisième négligemment sur le bord de table 'au cas où j'utiliserais Éveil de la Nature'  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> .<br />
<br />
D'où ma question : en avez-vous joué et qu'en avez-vous pensé ? Des idées d'association amusante ? Des anecdotes à raconter ? Quelle figurine utilisez-vous ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Je vois très peu de gens incorporer des Titans dans leur armée en comparaison des Béhémoths et des Fléaux volants, chez les anglophones également. J'en ai enrôlé quelque fois avec un certain succès.<br />
<br />
<img src="https://static1.squarespace.com/static/54fe412ce4b0c449f7369857/t/5bbcebf31905f408e47d41e0/1539107831152/2560x1440_M2E_Talos.png" loading="lazy"  width="1280" height="720" alt="[Image: 2560x1440_M2E_Talos.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un exemple de titan parmi d'autres</span><br />
<br />
<br />
Si on analyse les stats, il y a deux différences majeures avec un Béhémoth :<br />
<br />
- L'armure de 5(5) qui semble mineure par rapport au 4(4) du cousin me les rend bien plus résistants (environ 20% de plus, nativement).<br />
- Règle spéciale 'Lent' : la distance de mouvement et de charge d'une figurine lente est de C au lieu de M. C'est un handicap majeur, très pénible à l'usage car pour aller aussi vite que le collègue Béhémoth, il faudra claquer des dés d'activation supplémentaires et/ou du soutien (notamment magique)qui aurait pu aller ailleurs. Et qui dit multiple activation dit fatigue exploitable par l'adversaire.<br />
- 12 dés d'attaque contre les 14 du petit cousin, pas de quoi fouetter un snot. En moyenne = une touche de moins. N'oubliez que comme le Titan est primitif, il aura -1 dé d'agressivité par fatigue présente sur lui.<br />
<br />
Au niveau des factions :<br />
<br />
Mis à part l'Outremonde, toutes les autres factions peuvent en aligner au moins un.<br />
<br />
Observations :<br />
<br />
- J'aime bien en recruter un avec la Horde. La limitation de mouvement n'est pas vraiment un souci quand on a un sorcier disposant du sort 'instiller la fureur' du domaine du métal + 'Pour la Horde !!!') qui arrivera en seconde vague après les guerriers montés et vos troupes à pied. La Horde a également accès au domaine de la Nature - Animalité (assez pratique à l'usage : retrait d'une fatigue et un mouvement gratuit plutôt facilement, l'équivalent de deux dés d'activation, c'est bien rentable).<br />
- Pour les Seigneurs de la Nature : le plateau pousse un peu à jouer du tir en quantité...avec le corolaire logique que si l'adversaire vous met la main dessus, les troupes ne survivront pas longtemps. En jouer deux comme tampon/élément de contre-charge peut facilement créer la surprise. Pensez à en disposer un troisième négligemment sur le bord de table 'au cas où j'utiliserais Éveil de la Nature'  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> .<br />
<br />
D'où ma question : en avez-vous joué et qu'en avez-vous pensé ? Des idées d'association amusante ? Des anecdotes à raconter ? Quelle figurine utilisez-vous ?]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Aides de jeu] Y en a-t-il ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6396</link>
			<pubDate>Sun, 01 Sep 2019 09:31:11 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=68">perno</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6396</guid>
			<description><![CDATA[Hello,<br />
<br />
<br />
Je cherche des aides de jeu pour l'Âge de la Magie. Essentiellement la dernière page (recto-verso) du bouquin, comme le studio l'a fait pour l'aide de jeu de SAGA v2 en fait.<br />
Avant de me faire mon propre doc, je voulais savoir si quelqu'un l'avait fait de son côté. J'ai cherché sans succès...<br />
<br />
Dans l'absolu, j'aimerais aussi beaucoup des plateaux de combat inversés (au niveau des dés utilisés). Mais là, je pense que je rêve...<br />
<br />
<br />
Merci d'avance. <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
<br />
<br />
PS : bonjour aux anciens, ça fait un bail que j'étais pas venu par ici...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hello,<br />
<br />
<br />
Je cherche des aides de jeu pour l'Âge de la Magie. Essentiellement la dernière page (recto-verso) du bouquin, comme le studio l'a fait pour l'aide de jeu de SAGA v2 en fait.<br />
Avant de me faire mon propre doc, je voulais savoir si quelqu'un l'avait fait de son côté. J'ai cherché sans succès...<br />
<br />
Dans l'absolu, j'aimerais aussi beaucoup des plateaux de combat inversés (au niveau des dés utilisés). Mais là, je pense que je rêve...<br />
<br />
<br />
Merci d'avance. <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
<br />
<br />
PS : bonjour aux anciens, ça fait un bail que j'étais pas venu par ici...]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Règles expérimentales] Objets magiques et artefact]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6395</link>
			<pubDate>Sat, 31 Aug 2019 21:54:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6395</guid>
			<description><![CDATA[Essai de transposition des règles d'artefact issues de Saga : l'Age des Vikings. J'ai modifié plusieurs éléments qui ne me paraissait pas bien 'correspondre' à un contexte médiéval fantastique + ajout d'un nouvel objet. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mes commentaires sont en italique</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Règles générales :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
Votre bande ne peut inclure, en tout et pour tout, qu'<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">un seul artefact</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>.<br />
<br />
Les artefacts n'ont pas de coût en point mais à la fin de la partie, si votre bande possédait un artefact, vous devrez déduire 4 points de votre total de point de victoire. En sus, si la figurine dotée de l'artefact est éliminée, elle rapporte le double de sa valeur normale en points de victoire.<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Grande bannière </span><br />
<br />
<img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/witcher/images/a/ad/Gwent_cardart_northern_lyrian_banner.png/revision/latest?cb=20181031011715" loading="lazy"  alt="[Image: latest?cb=20181031011715]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Qu'elle soit tissé en cheveux de vierge albinos elfes ou avec de la soie de tamanoir du Barabang, cette bannière aussi ample qu'imposante est toujours une vision bienvenue quand les cœurs flanchent. <br />
Il est recommandé à son porteur porteur de ne pas se mettre face au vent.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: un Garde de votre bande peut se voir confier cette bannière. Il reste un membre de son unité.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effets </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: la grande bannière est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">une bannière de guerre </span>qui octroie ses bénéfices à toutes les unités non-primitives de votre bande se trouvant à L du porteur de la bannière. En outre, l'unité qui inclut le porteur de la bannière sacrée gagne la règle spéciale détermination.<br />
<br />
Le porteur de la grande bannière a une agressivité de 0 au tir comme au corps-à-corps (c'est-à-dire que, quelle que soit sa classe de troupes, il ne contribue pas à la constitution de la réserve de combat lors d'un tir ou d'un corps-à-corps).<br />
<br />
Au début de chaque phase d'activation de son propriétaire, chaque unité non-primitive à L de la grande bannière peut retirer une de ses fatigues. Ceci ne constitue pas une activation de repos (l'unité pourra donc s'activer pour un repos durant la phase d'activation) et précède toute action jouée pendant la phase. Une fois la première activation résolue ou la première capacité d'Activation déclenchée, il n'est plus possible de retirer la fatigue d'une unité au moyen de la grande bannière.<br />
<br />
De plus, quand l'unité comprenant le porteur de la grande bannière est activée pour un repos, elle peut choisir de se 'rallier autour de la bannière'. Ceci consiste à défausser toutes ses fatigues au lieu d'une seule mais, dans ce cas, l'unité ne peut plus être activée durant la phase d'activation par quelque moyen que ce soit. Seule l'unité comprenant le porteur de la grande bannière peut se rallier autour d'elle.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Copie conforme de celle contenu dans l'Age des Vikings, le fait qu'elle ne concerne pas les unités primitives m'a paru important pour une question d'équilibrage</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Familier de pouvoir</span><br />
<br />
<img src="http://dndspeak.com/wp-content/uploads/2018/03/familiar_by_andreiaugrai-da8u51m.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: familiar_by_andreiaugrai-da8u51m.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Chartreux pelé, licorne naine ou lutin servile drapé dans une étoffe d'une propreté douteuse, ces familiers assistent leur sorcier de maître aux mieux de leur capacité comme des impératifs du moment.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: un sorcier de votre bande.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Après avoir déterminé la quantité de dés à utiliser pour un sort mais avant de lancer ces dés, le sorcier mettra à contribution son familier pour la réussite de l'incantation (moment correspondant à la préparation de l'incantation). Lancez un dé à 6 faces ordinaire et appliquez les effets suivants :<br />
Sur un résultat de 1 à 3, le familier, probablement trop occupé à se curer le nez avec application ou à voleter de-ci de-là, n'a aucun effet.<br />
Sur un résultat de 4 ou 5, lancez vos dés normalement. Vous pouvez alors modifier une des faces obtenues pour une face choisie par vos soins.<br />
Sur un résultat de 6, le sort est automatiquement lancé avec son effet maximal. Lancez ensuite sur la tableau de l'abus de pouvoir pour voir ce qu'il va advenir.<br />
<br />
En outre, le sorcier disposant d'un familier de pouvoir génère un dé de magie supplémentaire et bénéficie de la règle résistance (2).<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un dé de magie supplémentaire essentiellement, une résistance améliorée et un effet potentiellement dangereux pour pimenter tout cela</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Arme légendaire :</span><br />
<br />
<img src="https://pbs.twimg.com/media/D7YLnF2U8AA7x-A.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: D7YLnF2U8AA7x-A.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Seigneur à pied ou disposant de la règle monture (animal) ou monture (bête).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: durant le corps-à-corps, le possesseur de l'arme magique peut relancer jusqu'à deux de ses dés d'attaque n'ayant pas infligé de touches à l'ennemi. En outre, une seule fois par partie, durant un corps-à-corps et avant de lancer les dés d'attaque, le porteur peut invoquer le pouvoir de l'épée. Chacun de ses dés d'attaque bénéficiera d'un bonus de +1 mais à l'issu de ce corps-à-corps, le porteur de l'arme légendaire prendra une fatigue supplémentaire.<br />
Le porteur de l'arme magique ne peut pas avoir d'autre arme, que ce soit à distance ou d'un autre type. Tout autre équipement (hormis la règle monture (animal)/monture (bête) est ignoré et n'a pas d'effets en jeu.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ajout d'une prise de fatigue quand on utilise le bonus, qui à l'usage s'avère tout de même salement puissant.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Sainte relique :</span><br />
<br />
<img src="https://cdn.shopify.com/s/files/1/2506/3824/products/Grenade_artwork_cd55255c-c5c8-40fa-addb-b626d04c46d5.progressive.jpg?v=1544139931" loading="lazy"  alt="[Image: Grenade_artwork_cd55255c-c5c8-40fa-addb-...1544139931]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Le seigneur, le lieutenant ou un sorcier de votre bande.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effets :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span> Une relique s'utilise en début de tour, après avoir lancés les dés SAGA. Si vous décidez de faire appel à son pouvoir, lancez un dé :<br />
Sur 4+, la relique vous accorde une bénédiction et vous pouvez changer la face d'un de vos dés Saga sur la face de votre choix.<br />
Sur un résultat de 2 ou 3, vous pouvez changer la face d'un dé saga sur la face de votre choix mais le porteur doit faire démonstration de sa foi et ne peut donc pas s'activer durant le tour en cours, qu'il consacre à prier.<br />
Sur un résultat de 1, votre adversaire peut changer la face de l'un de vos dés Saga sur la face de son choix, tandis que vous découvrez que ce que vous pensiez être une sainte relique n'est en réalité qu'une grossière contrefaçon à base de rognons de gobelins : quelqu'un devra en rendre raison à l'issue de la bataille !  En attendant, la relique perd tout ses pouvoirs jusqu'à la fin de la partie  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> .<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pas de changement fondamentaux</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Armure enchantée </span><br />
<br />
<img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/powerlisting/images/2/28/Lord_wisdom.jpg/revision/latest?cb=20170125191124" loading="lazy"  alt="[Image: latest?cb=20170125191124]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: un héros de votre bande (sorcier excepté).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Le porteur de l'armure enchantée ne peut jamais avoir une valeur d'amure inférieure à 4 et cela, quelles que soient les effets qui la réduiraient (de la même manière que les autres unités ne peuvent jamais avoir une armure inférieure à 2).<br />
En outre, il peut relancer les dés de défense ayant donné un résultat de 1. Chaque dé ayant obtenu 1 ne peut être relancé qu'une seule fois, vous devrez accepter le résultat de la relance.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Interdiction du port de l'armure pour les sorciers, qui doivent rester relativement fragiles.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Monture légendaire </span><br />
<br />
<img src="https://i.pinimg.com/originals/8a/8b/44/8a8b44fd6784e2c4ec21b33526d19418.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 8a8b44fd6784e2c4ec21b33526d19418.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Seigneur avec la règle monture (animal).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: La monture légendaire est un animal et voit donc l'application de toutes les règles spéciales des montures (animal) telles que décrites dans le supplément Saga-Age de la magie à ceci près que l'armure contre les tirs n'est pas réduite pour le cavalier de cette monture légendaire. <br />
En outre, quand le cavalier se déplace en terrain accidenté ou voit sa fatigue exploitée pour réduire son mouvement, il utilise une réglette de M au lieu d'une réglette de C.<br />
Les activations de charge sont des activations gratuites pour le Seigneur dotée de la monture légendaire et la portée de sa règle spéciale Nous sommes à vos ordres est étendue à L au lieu de C.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Limité à monture (animal) pour qu'on ne puisse pas avoir le beurre, l'argent du beurre, l'usage du céans de la crémière et la caisse de la crémerie en prenant une monture (bête) en plus</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Heaume magique </span><br />
<br />
<img src="https://hobbitknights.files.wordpress.com/2012/04/helm.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: helm.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Un héros de votre bande.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Le porteur gagne la règle spéciale 'nous sommes à vos ordres', utilisable uniquement sur vos unités de gardes, guerriers ou levées. S'il en disposait déjà, il peut l'utiliser une seconde fois par tour (la limitation sur la nature de l'unité affectée demeure la même). En outre, les Levées et les Guerriers ennemis subissent une fatigue après avoir résolu une charge contre le porteur du heaume magique (cette fatigue est subie avant la résolution du corps-à-corps).<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Inclusion des limitations propres au capitaine des Grands Royaumes pour son 'nous sommes à vos ordres'.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Essai de transposition des règles d'artefact issues de Saga : l'Age des Vikings. J'ai modifié plusieurs éléments qui ne me paraissait pas bien 'correspondre' à un contexte médiéval fantastique + ajout d'un nouvel objet. <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mes commentaires sont en italique</span>.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Règles générales :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
Votre bande ne peut inclure, en tout et pour tout, qu'<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">un seul artefact</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>.<br />
<br />
Les artefacts n'ont pas de coût en point mais à la fin de la partie, si votre bande possédait un artefact, vous devrez déduire 4 points de votre total de point de victoire. En sus, si la figurine dotée de l'artefact est éliminée, elle rapporte le double de sa valeur normale en points de victoire.<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Grande bannière </span><br />
<br />
<img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/witcher/images/a/ad/Gwent_cardart_northern_lyrian_banner.png/revision/latest?cb=20181031011715" loading="lazy"  alt="[Image: latest?cb=20181031011715]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Qu'elle soit tissé en cheveux de vierge albinos elfes ou avec de la soie de tamanoir du Barabang, cette bannière aussi ample qu'imposante est toujours une vision bienvenue quand les cœurs flanchent. <br />
Il est recommandé à son porteur porteur de ne pas se mettre face au vent.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: un Garde de votre bande peut se voir confier cette bannière. Il reste un membre de son unité.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effets </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: la grande bannière est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">une bannière de guerre </span>qui octroie ses bénéfices à toutes les unités non-primitives de votre bande se trouvant à L du porteur de la bannière. En outre, l'unité qui inclut le porteur de la bannière sacrée gagne la règle spéciale détermination.<br />
<br />
Le porteur de la grande bannière a une agressivité de 0 au tir comme au corps-à-corps (c'est-à-dire que, quelle que soit sa classe de troupes, il ne contribue pas à la constitution de la réserve de combat lors d'un tir ou d'un corps-à-corps).<br />
<br />
Au début de chaque phase d'activation de son propriétaire, chaque unité non-primitive à L de la grande bannière peut retirer une de ses fatigues. Ceci ne constitue pas une activation de repos (l'unité pourra donc s'activer pour un repos durant la phase d'activation) et précède toute action jouée pendant la phase. Une fois la première activation résolue ou la première capacité d'Activation déclenchée, il n'est plus possible de retirer la fatigue d'une unité au moyen de la grande bannière.<br />
<br />
De plus, quand l'unité comprenant le porteur de la grande bannière est activée pour un repos, elle peut choisir de se 'rallier autour de la bannière'. Ceci consiste à défausser toutes ses fatigues au lieu d'une seule mais, dans ce cas, l'unité ne peut plus être activée durant la phase d'activation par quelque moyen que ce soit. Seule l'unité comprenant le porteur de la grande bannière peut se rallier autour d'elle.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Copie conforme de celle contenu dans l'Age des Vikings, le fait qu'elle ne concerne pas les unités primitives m'a paru important pour une question d'équilibrage</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Familier de pouvoir</span><br />
<br />
<img src="http://dndspeak.com/wp-content/uploads/2018/03/familiar_by_andreiaugrai-da8u51m.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: familiar_by_andreiaugrai-da8u51m.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Chartreux pelé, licorne naine ou lutin servile drapé dans une étoffe d'une propreté douteuse, ces familiers assistent leur sorcier de maître aux mieux de leur capacité comme des impératifs du moment.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: un sorcier de votre bande.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Après avoir déterminé la quantité de dés à utiliser pour un sort mais avant de lancer ces dés, le sorcier mettra à contribution son familier pour la réussite de l'incantation (moment correspondant à la préparation de l'incantation). Lancez un dé à 6 faces ordinaire et appliquez les effets suivants :<br />
Sur un résultat de 1 à 3, le familier, probablement trop occupé à se curer le nez avec application ou à voleter de-ci de-là, n'a aucun effet.<br />
Sur un résultat de 4 ou 5, lancez vos dés normalement. Vous pouvez alors modifier une des faces obtenues pour une face choisie par vos soins.<br />
Sur un résultat de 6, le sort est automatiquement lancé avec son effet maximal. Lancez ensuite sur la tableau de l'abus de pouvoir pour voir ce qu'il va advenir.<br />
<br />
En outre, le sorcier disposant d'un familier de pouvoir génère un dé de magie supplémentaire et bénéficie de la règle résistance (2).<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un dé de magie supplémentaire essentiellement, une résistance améliorée et un effet potentiellement dangereux pour pimenter tout cela</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Arme légendaire :</span><br />
<br />
<img src="https://pbs.twimg.com/media/D7YLnF2U8AA7x-A.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: D7YLnF2U8AA7x-A.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Seigneur à pied ou disposant de la règle monture (animal) ou monture (bête).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: durant le corps-à-corps, le possesseur de l'arme magique peut relancer jusqu'à deux de ses dés d'attaque n'ayant pas infligé de touches à l'ennemi. En outre, une seule fois par partie, durant un corps-à-corps et avant de lancer les dés d'attaque, le porteur peut invoquer le pouvoir de l'épée. Chacun de ses dés d'attaque bénéficiera d'un bonus de +1 mais à l'issu de ce corps-à-corps, le porteur de l'arme légendaire prendra une fatigue supplémentaire.<br />
Le porteur de l'arme magique ne peut pas avoir d'autre arme, que ce soit à distance ou d'un autre type. Tout autre équipement (hormis la règle monture (animal)/monture (bête) est ignoré et n'a pas d'effets en jeu.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ajout d'une prise de fatigue quand on utilise le bonus, qui à l'usage s'avère tout de même salement puissant.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Sainte relique :</span><br />
<br />
<img src="https://cdn.shopify.com/s/files/1/2506/3824/products/Grenade_artwork_cd55255c-c5c8-40fa-addb-b626d04c46d5.progressive.jpg?v=1544139931" loading="lazy"  alt="[Image: Grenade_artwork_cd55255c-c5c8-40fa-addb-...1544139931]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Le seigneur, le lieutenant ou un sorcier de votre bande.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effets :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span> Une relique s'utilise en début de tour, après avoir lancés les dés SAGA. Si vous décidez de faire appel à son pouvoir, lancez un dé :<br />
Sur 4+, la relique vous accorde une bénédiction et vous pouvez changer la face d'un de vos dés Saga sur la face de votre choix.<br />
Sur un résultat de 2 ou 3, vous pouvez changer la face d'un dé saga sur la face de votre choix mais le porteur doit faire démonstration de sa foi et ne peut donc pas s'activer durant le tour en cours, qu'il consacre à prier.<br />
Sur un résultat de 1, votre adversaire peut changer la face de l'un de vos dés Saga sur la face de son choix, tandis que vous découvrez que ce que vous pensiez être une sainte relique n'est en réalité qu'une grossière contrefaçon à base de rognons de gobelins : quelqu'un devra en rendre raison à l'issue de la bataille !  En attendant, la relique perd tout ses pouvoirs jusqu'à la fin de la partie  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> .<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Pas de changement fondamentaux</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Armure enchantée </span><br />
<br />
<img src="https://vignette.wikia.nocookie.net/powerlisting/images/2/28/Lord_wisdom.jpg/revision/latest?cb=20170125191124" loading="lazy"  alt="[Image: latest?cb=20170125191124]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: un héros de votre bande (sorcier excepté).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Le porteur de l'armure enchantée ne peut jamais avoir une valeur d'amure inférieure à 4 et cela, quelles que soient les effets qui la réduiraient (de la même manière que les autres unités ne peuvent jamais avoir une armure inférieure à 2).<br />
En outre, il peut relancer les dés de défense ayant donné un résultat de 1. Chaque dé ayant obtenu 1 ne peut être relancé qu'une seule fois, vous devrez accepter le résultat de la relance.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Interdiction du port de l'armure pour les sorciers, qui doivent rester relativement fragiles.</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Monture légendaire </span><br />
<br />
<img src="https://i.pinimg.com/originals/8a/8b/44/8a8b44fd6784e2c4ec21b33526d19418.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 8a8b44fd6784e2c4ec21b33526d19418.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Seigneur avec la règle monture (animal).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: La monture légendaire est un animal et voit donc l'application de toutes les règles spéciales des montures (animal) telles que décrites dans le supplément Saga-Age de la magie à ceci près que l'armure contre les tirs n'est pas réduite pour le cavalier de cette monture légendaire. <br />
En outre, quand le cavalier se déplace en terrain accidenté ou voit sa fatigue exploitée pour réduire son mouvement, il utilise une réglette de M au lieu d'une réglette de C.<br />
Les activations de charge sont des activations gratuites pour le Seigneur dotée de la monture légendaire et la portée de sa règle spéciale Nous sommes à vos ordres est étendue à L au lieu de C.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Limité à monture (animal) pour qu'on ne puisse pas avoir le beurre, l'argent du beurre, l'usage du céans de la crémière et la caisse de la crémerie en prenant une monture (bête) en plus</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size">Heaume magique </span><br />
<br />
<img src="https://hobbitknights.files.wordpress.com/2012/04/helm.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: helm.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Porteur </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Un héros de votre bande.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Effet </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>: Le porteur gagne la règle spéciale 'nous sommes à vos ordres', utilisable uniquement sur vos unités de gardes, guerriers ou levées. S'il en disposait déjà, il peut l'utiliser une seconde fois par tour (la limitation sur la nature de l'unité affectée demeure la même). En outre, les Levées et les Guerriers ennemis subissent une fatigue après avoir résolu une charge contre le porteur du heaume magique (cette fatigue est subie avant la résolution du corps-à-corps).<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Inclusion des limitations propres au capitaine des Grands Royaumes pour son 'nous sommes à vos ordres'.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rage against the (war)machines.]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6358</link>
			<pubDate>Thu, 22 Aug 2019 22:26:02 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6358</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
On peut souvent lire sur les blogs anglo-saxons (et sur les français) ainsi que sur les groupes dédiés les observations suivantes sur les machines de guerre dans SAGA : Age de la magie les choses suivantes :<br />
- Elles sont nulles, je ne les joue jamais.  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/angry.png" alt="Angry" title="Angry" class="smilie smilie_11" /> <br />
- J'en ai joué une, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">une fois</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>, eh bah c'était pas une franche réussite  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/sleepy.png" alt="Sleepy" title="Sleepy" class="smilie smilie_19" /> .<br />
- Ce serait 0,5 point de gâché, c'est ballot, etc...<br />
<br />
Elles semblent très peu populaires (euphémisme) !<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rappels des règles générales, à commencer par l'enrôlement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
Une machine de guerre n'a pas de coût en point par elle-même mais elle demande à ce qu'on se sépare soit de 4 guerriers soit de 6 levées pour la poser sur la table, soit 0,5 points. La plupart des machines étant orientées tir, on rappelle que 4 guerriers = 2 dés d'agressivité au tir et 6 levées = 3 dés au tir. <br />
Elles s'activent avec un dé peu commun ou rare. Leur perte rapporte autant que la mort de deux gardes.<br />
La résistance entre l'équivalent en piétons et la machine de guerre donnerait plutôt l'avantage à cette dernière (armure 4+ la plupart du temps et résistance (1). Mais les fantassins couvrent plus de terrain, ils peuvent bénéficier des règles de couvert et surtout, ils peuvent marquer des objectifs. Au niveau 'occupation du sol et contrôle de zone', les machines de guerre ont toutes les règles 'présence', elles comptent donc comme 4 figurines.<br />
Aucun des trois types ne génère de dés SAGA et ça se conçoit aisément pour une question d'équilibrage  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> (rigolez pas, j'ai déjà lu des personnes s'en plaindre !).<br />
Elles sont finalement très peu cher, l'équivalent de 0,5 points. On ne peut donc pas leur demander d'en faire autant que les autres références à 1 point voire plus.<br />
<br />
Examinons les 3 types de machines de guerre :<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- D'abord la statique. </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
<img src="https://bibliotheque-imperiale.com/images/thumb/e/ef/Doom_divers.jpg/800px-Doom_divers.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 800px-Doom_divers.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
C'est de loin celle qu'on voit le plus sur les tables de jeu ! Sans doute parce que c'est la plus accessible aux différentes factions d'une part et aussi parce que les figurines en représentant une sont globalement plus communes dans les collections des joueurs que les autres  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" />hy: .<br />
Avantages : elle a tir puissant c'est-à-dire +1 à ses jets d'attaque, ce qui revient à ignorer les couverts légers. Plus vous ciblez une valeur d'armure élevée, plus le tir prend de la valeur. Sa portée est illimitée. Si la cible est à une portée inférieure ou égale à L on lance 4 dés, au-delà ce sera 2 dés mais l'occurrence n'est pas très fréquente, le front bouge vite dans SAGA. Elle ne peut pas s'activer plus d'une fois par tour pour un tir.<br />
Inconvénients : très peu mobile, extrêmement vulnérable. Il est plutôt facile de lui tomber dessus avec des volants : manœuvre avec le volant au premier tour ou au suivant, s'il a été bien placé et que l'adversaire a bien laissé sa machine en arrière : le volant apparaît en terrain découvert à L de la machine = il charge (prise d'une fatigue) = en moyenne 8-9 dés d'attaque.<br />
<br />
Observations : elle fera souvent le café contre les volants de tout poils et plumes car ils n'ont nulle part ou se cacher face à elle. Mais concrètement, contre du volant déterminé à aller vous chercher, vous n'aurez droit qu'à un ou deux tir à 4 dés de toute la partie. Contre les autres cibles, l'intérêt est moins évident. Il faut une ligne de vue pour tirer ce qui peut s'avérer compliqué quand on tient compte du fait que les tables SAGA sont censées être chargées en décor (sauf scenarii spécifique) et surtout que certaines unités 'écrantent' très facilement une zone assez large (cas des cavaliers et des créatures qui peuvent se disperser à M chacun et dans SAGA on ne voit pas au travers des unités).<br />
Globalement, si la machine est bien placée et qu'elle parvient à se faire oublier, il n'est pas rare d'arriver à causer des blessures fatales contre des monstres ou des créatures déjà bien chargés en fatigue vers la fin de la partie. <br />
Personnellement, sans dire qu'elles sont mauvaises, j'ai souvent trouvé les machines statiques décevantes pour deux raisons : difficultés à trouver des cibles intéressantes s'il n'y a pas de volant et j'ai réalisé qu'on payait souvent la machine pour 1 ou 2 tirs max avant qu'elle ne rende l'âme.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- La machine de guerre mobile. </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
<img src="https://www.bitsimages.info/images/pip/PIP75055.jpg" loading="lazy"  width="550" height="500" alt="[Image: PIP75055.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Même stat mais se déplace de M, elle tire tout le temps à 4 dés avec la règle arme à feu. Elle est donc plus stable que la machine statique niveau dégâts : d'ailleurs, elle en occasionnera plus que 6 levées avec arme à feu (un dé supplémentaire par rapport à eux). Attention si par malheur l'adversaire la choppe au corps-à-corps il y a de forte chance pour qu'elle finisse en petit bois comme ses deux collègues. La résistance (1) peut cependant permettre de survivre à une passe d'arme si vous vous faîtes charger par quelques chose de ne pas trop énervé.<br />
Un détail à ne pas négliger : la figurine qui la représente a des chances d'être bien grosse et imposante (tank à vapeur impérial !), soit une source d'inquiétude pour le joueur d'en face, en particulier s'il n'en a pas l'expérience. Conséquence : elle attirera facilement les tirs comme les charges. Ce sera autant de moins sur la trogne des monstres et des autres troupes  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> .<br />
Conclusion : aimant à tir pas cher avec un tir correct.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- La machine de guerre volante : </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
<img src="https://static.wixstatic.com/media/e4d13c_4b35083253994e4a824a9792598e35fa~mv2_d_2592_1944_s_2.jpg/v1/fill/w_498,h_373,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01/e4d13c_4b35083253994e4a824a9792598e35fa~mv2_d_2592_1944_s_2.webp" loading="lazy"  alt="[Image: e4d13c_4b35083253994e4a824a9792598e35fa~...4_s_2.webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Désolé, pas trouvé de figurine représentant un gyrocoptère gnome. 'Mouha, j'ai une machine volante !' Les anciens ayant connu Warcraft II comprendront <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />.</span><span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"></span><br />
<br />
C'est le fléau volant du pauvre  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />  Son attaque de souffle à la même puissance que celle d'un fléau (4 dés à M une fois par tour, ne provoque pas de fatigue), à ne pas sous-estimer donc. Si vous soufflez sur une troupe de guerrier, en moyenne vous ferez une perte. Sur un sorcier ou un petit perso isolé avec un peu de chance, ça peut suffire à le finir. N'oubliez pas qu'avec la règle présence, vous comptez comme 4 figurines : j'ai gagné une partie une fois en faisant apparaître une machine pour renforcer une troupe dégarnie, ce qui m'a permis de prendre le contrôle de la zone. Idem quand il s'agit de contrôler un quart de table. Les options tactiques offertes par un volant hautement mobile et peu cher n'est pas à négliger.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les soutiens des machines :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
Au niveau des factions : l'Outremonde et les Seigneurs de la Nature ne peuvent pas en jouer du tout. La Horde peut en aligner une seule et la machine volante est proscrite. Les Grands Royaumes peuvent en enrôler une de n'importe quel type qui se combine assez bien avec leur capacité SAGA avancée tir croisé et tir de contrecharge. Les Peuples Souterrains sont les seuls à pouvoir en poser deux sur table et (hasard incroyable !) ils ont pas mal d'outils pour les aider.<br />
<br />
Niveau magie, on mentionnera la magie du temps et notamment ralentissement du temps, très efficace sur les unités dotées d'arme de tir (un tir bonus). Et c'est un peu près tout en fait en terme de 'buff' direct... Les deux seules factions à avoir accès à ce domaine sont les Peuples Souterrains et les Morts-Vivants.<br />
<br />
Les Morts-Vivants n'ont accès qu'aux machines statiques et on a vu que ce n'était pas le type de machine le plus intéressant. De plus leur plateau de faction n'offre rigoureusement rien pour booster les tirs  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" /> . <br />
<br />
Les Peuples Souterrains  auront généralement meilleur effet de lancer ce sort sur une unité de guerriers ou de levées avec arme de tir OU sur une de leur unité d'arme lourde mais bon l'option existe, elle servira parfois <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />. <br />
<br />
Repli tactique, piège et techniques expérimentales peuvent s'avérer utiles pour aider les machines de guerre. Obstination peut créer la surprise sur une machine de guerre mobile ou volante que l'adversaire aurait pensé balayer sans effort.<br />
<br />
Attention avec 4 dés max sans vraiment de moyen d'en avoir plus, seule le grand chapotame ou le dieu spaghetti décidera si une technique expérimentale aura son petit effet... On préférera généralement l'utiliser sur une unité d'infanterie populeuse. Les PS ont aussi l'avantage d'avoir des unités de destruction : elles coûtent 2 guerriers, comptent comme deux guerriers, 3 dés d'attaque avec arme à feu. On commence à s'approcher des machines de guerre mobile pour moins cher, plus facile à activer (n'importe quel dé fera l'affaire) et moins juteux pour l'adversaire en cas de perte...la concurrence est réelle. Astuce d'ailleurs avec les équipes d'arme lourde, notamment si vous jouez contre des Seigneurs de la Nature : coller une petite unité d'armes lourdes dans un terrain accidenté pour prévenir les blagues à base d'embuscade et d'éveil des esprits  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
<br />
<br />
Conclusion : les machines de guerre sont situationnelles mais certainement pas aussi pourries qu'on veut bien le dire. Très peu cher, d'une efficacité parfois toute relative, j'aurais tendance à privilégier les machines de guerre mobile (choix par défaut) et les volantes (scenarii demandant de la mobilité) par rapport aux statiques, d'emploi plus délicat.<br />
Je me demande si l'une des clefs de la mauvaise réputation des machines de guerre dans SAGA ne vient pas de la représentation qu'en ont la plupart des joueurs. Certains s'attendent sans doute à avoir cela :<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/-PnY5EGOBS6E/TxW2k2z9-MI/AAAAAAAAA1g/_qgLQgeWMMM/s1600/DA1_Blackmoor_Art.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DA1_Blackmoor_Art.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Et les performances n'étant pas au rendez-vous, la perception évolue rapidement en ceci :<br />
<img src="https://www.dam.be/product/image/medium/86gk803_1.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 86gk803_1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Peut-être la faute d'un autre système de jeu ? J'ai cru comprendre que les machines de guerre pouvaient être super rentables dans la dernière version de Warhammer Battle ! Pour ne pas dire un peu trop puissante ^^.<br />
<br />
A noter qu'il existe un petit mouvement en Angleterre demandant au Studio Tomahawk s'il ne serait pas possible d'avoir des machines de guerre coûtant un point d'armée complet, ne générant pas de dé SAGA mais un peu plus puissante en contrepartie, notamment pour la machine de guerre mobile (avec pourquoi pas une version dévolue au corps à corps ?). Pas de réponse des auteurs pour le moment :/.<br />
<br />
Et vous, en avez-vous joué à plusieurs reprises ? Qu'en avez-vous pensé ?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
On peut souvent lire sur les blogs anglo-saxons (et sur les français) ainsi que sur les groupes dédiés les observations suivantes sur les machines de guerre dans SAGA : Age de la magie les choses suivantes :<br />
- Elles sont nulles, je ne les joue jamais.  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/angry.png" alt="Angry" title="Angry" class="smilie smilie_11" /> <br />
- J'en ai joué une, <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">une fois</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span>, eh bah c'était pas une franche réussite  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/sleepy.png" alt="Sleepy" title="Sleepy" class="smilie smilie_19" /> .<br />
- Ce serait 0,5 point de gâché, c'est ballot, etc...<br />
<br />
Elles semblent très peu populaires (euphémisme) !<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rappels des règles générales, à commencer par l'enrôlement :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
Une machine de guerre n'a pas de coût en point par elle-même mais elle demande à ce qu'on se sépare soit de 4 guerriers soit de 6 levées pour la poser sur la table, soit 0,5 points. La plupart des machines étant orientées tir, on rappelle que 4 guerriers = 2 dés d'agressivité au tir et 6 levées = 3 dés au tir. <br />
Elles s'activent avec un dé peu commun ou rare. Leur perte rapporte autant que la mort de deux gardes.<br />
La résistance entre l'équivalent en piétons et la machine de guerre donnerait plutôt l'avantage à cette dernière (armure 4+ la plupart du temps et résistance (1). Mais les fantassins couvrent plus de terrain, ils peuvent bénéficier des règles de couvert et surtout, ils peuvent marquer des objectifs. Au niveau 'occupation du sol et contrôle de zone', les machines de guerre ont toutes les règles 'présence', elles comptent donc comme 4 figurines.<br />
Aucun des trois types ne génère de dés SAGA et ça se conçoit aisément pour une question d'équilibrage  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> (rigolez pas, j'ai déjà lu des personnes s'en plaindre !).<br />
Elles sont finalement très peu cher, l'équivalent de 0,5 points. On ne peut donc pas leur demander d'en faire autant que les autres références à 1 point voire plus.<br />
<br />
Examinons les 3 types de machines de guerre :<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- D'abord la statique. </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
<br />
<img src="https://bibliotheque-imperiale.com/images/thumb/e/ef/Doom_divers.jpg/800px-Doom_divers.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 800px-Doom_divers.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
C'est de loin celle qu'on voit le plus sur les tables de jeu ! Sans doute parce que c'est la plus accessible aux différentes factions d'une part et aussi parce que les figurines en représentant une sont globalement plus communes dans les collections des joueurs que les autres  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" />hy: .<br />
Avantages : elle a tir puissant c'est-à-dire +1 à ses jets d'attaque, ce qui revient à ignorer les couverts légers. Plus vous ciblez une valeur d'armure élevée, plus le tir prend de la valeur. Sa portée est illimitée. Si la cible est à une portée inférieure ou égale à L on lance 4 dés, au-delà ce sera 2 dés mais l'occurrence n'est pas très fréquente, le front bouge vite dans SAGA. Elle ne peut pas s'activer plus d'une fois par tour pour un tir.<br />
Inconvénients : très peu mobile, extrêmement vulnérable. Il est plutôt facile de lui tomber dessus avec des volants : manœuvre avec le volant au premier tour ou au suivant, s'il a été bien placé et que l'adversaire a bien laissé sa machine en arrière : le volant apparaît en terrain découvert à L de la machine = il charge (prise d'une fatigue) = en moyenne 8-9 dés d'attaque.<br />
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Observations : elle fera souvent le café contre les volants de tout poils et plumes car ils n'ont nulle part ou se cacher face à elle. Mais concrètement, contre du volant déterminé à aller vous chercher, vous n'aurez droit qu'à un ou deux tir à 4 dés de toute la partie. Contre les autres cibles, l'intérêt est moins évident. Il faut une ligne de vue pour tirer ce qui peut s'avérer compliqué quand on tient compte du fait que les tables SAGA sont censées être chargées en décor (sauf scenarii spécifique) et surtout que certaines unités 'écrantent' très facilement une zone assez large (cas des cavaliers et des créatures qui peuvent se disperser à M chacun et dans SAGA on ne voit pas au travers des unités).<br />
Globalement, si la machine est bien placée et qu'elle parvient à se faire oublier, il n'est pas rare d'arriver à causer des blessures fatales contre des monstres ou des créatures déjà bien chargés en fatigue vers la fin de la partie. <br />
Personnellement, sans dire qu'elles sont mauvaises, j'ai souvent trouvé les machines statiques décevantes pour deux raisons : difficultés à trouver des cibles intéressantes s'il n'y a pas de volant et j'ai réalisé qu'on payait souvent la machine pour 1 ou 2 tirs max avant qu'elle ne rende l'âme.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- La machine de guerre mobile. </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
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<img src="https://www.bitsimages.info/images/pip/PIP75055.jpg" loading="lazy"  width="550" height="500" alt="[Image: PIP75055.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Même stat mais se déplace de M, elle tire tout le temps à 4 dés avec la règle arme à feu. Elle est donc plus stable que la machine statique niveau dégâts : d'ailleurs, elle en occasionnera plus que 6 levées avec arme à feu (un dé supplémentaire par rapport à eux). Attention si par malheur l'adversaire la choppe au corps-à-corps il y a de forte chance pour qu'elle finisse en petit bois comme ses deux collègues. La résistance (1) peut cependant permettre de survivre à une passe d'arme si vous vous faîtes charger par quelques chose de ne pas trop énervé.<br />
Un détail à ne pas négliger : la figurine qui la représente a des chances d'être bien grosse et imposante (tank à vapeur impérial !), soit une source d'inquiétude pour le joueur d'en face, en particulier s'il n'en a pas l'expérience. Conséquence : elle attirera facilement les tirs comme les charges. Ce sera autant de moins sur la trogne des monstres et des autres troupes  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> .<br />
Conclusion : aimant à tir pas cher avec un tir correct.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- La machine de guerre volante : </span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
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<img src="https://static.wixstatic.com/media/e4d13c_4b35083253994e4a824a9792598e35fa~mv2_d_2592_1944_s_2.jpg/v1/fill/w_498,h_373,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01/e4d13c_4b35083253994e4a824a9792598e35fa~mv2_d_2592_1944_s_2.webp" loading="lazy"  alt="[Image: e4d13c_4b35083253994e4a824a9792598e35fa~...4_s_2.webp]" class="mycode_img" /><br />
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<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Désolé, pas trouvé de figurine représentant un gyrocoptère gnome. 'Mouha, j'ai une machine volante !' Les anciens ayant connu Warcraft II comprendront <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />.</span><span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"></span><br />
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C'est le fléau volant du pauvre  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />  Son attaque de souffle à la même puissance que celle d'un fléau (4 dés à M une fois par tour, ne provoque pas de fatigue), à ne pas sous-estimer donc. Si vous soufflez sur une troupe de guerrier, en moyenne vous ferez une perte. Sur un sorcier ou un petit perso isolé avec un peu de chance, ça peut suffire à le finir. N'oubliez pas qu'avec la règle présence, vous comptez comme 4 figurines : j'ai gagné une partie une fois en faisant apparaître une machine pour renforcer une troupe dégarnie, ce qui m'a permis de prendre le contrôle de la zone. Idem quand il s'agit de contrôler un quart de table. Les options tactiques offertes par un volant hautement mobile et peu cher n'est pas à négliger.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les soutiens des machines :</span><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"></span><br />
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Au niveau des factions : l'Outremonde et les Seigneurs de la Nature ne peuvent pas en jouer du tout. La Horde peut en aligner une seule et la machine volante est proscrite. Les Grands Royaumes peuvent en enrôler une de n'importe quel type qui se combine assez bien avec leur capacité SAGA avancée tir croisé et tir de contrecharge. Les Peuples Souterrains sont les seuls à pouvoir en poser deux sur table et (hasard incroyable !) ils ont pas mal d'outils pour les aider.<br />
<br />
Niveau magie, on mentionnera la magie du temps et notamment ralentissement du temps, très efficace sur les unités dotées d'arme de tir (un tir bonus). Et c'est un peu près tout en fait en terme de 'buff' direct... Les deux seules factions à avoir accès à ce domaine sont les Peuples Souterrains et les Morts-Vivants.<br />
<br />
Les Morts-Vivants n'ont accès qu'aux machines statiques et on a vu que ce n'était pas le type de machine le plus intéressant. De plus leur plateau de faction n'offre rigoureusement rien pour booster les tirs  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" /> . <br />
<br />
Les Peuples Souterrains  auront généralement meilleur effet de lancer ce sort sur une unité de guerriers ou de levées avec arme de tir OU sur une de leur unité d'arme lourde mais bon l'option existe, elle servira parfois <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />. <br />
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Repli tactique, piège et techniques expérimentales peuvent s'avérer utiles pour aider les machines de guerre. Obstination peut créer la surprise sur une machine de guerre mobile ou volante que l'adversaire aurait pensé balayer sans effort.<br />
<br />
Attention avec 4 dés max sans vraiment de moyen d'en avoir plus, seule le grand chapotame ou le dieu spaghetti décidera si une technique expérimentale aura son petit effet... On préférera généralement l'utiliser sur une unité d'infanterie populeuse. Les PS ont aussi l'avantage d'avoir des unités de destruction : elles coûtent 2 guerriers, comptent comme deux guerriers, 3 dés d'attaque avec arme à feu. On commence à s'approcher des machines de guerre mobile pour moins cher, plus facile à activer (n'importe quel dé fera l'affaire) et moins juteux pour l'adversaire en cas de perte...la concurrence est réelle. Astuce d'ailleurs avec les équipes d'arme lourde, notamment si vous jouez contre des Seigneurs de la Nature : coller une petite unité d'armes lourdes dans un terrain accidenté pour prévenir les blagues à base d'embuscade et d'éveil des esprits  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .<br />
<br />
<br />
Conclusion : les machines de guerre sont situationnelles mais certainement pas aussi pourries qu'on veut bien le dire. Très peu cher, d'une efficacité parfois toute relative, j'aurais tendance à privilégier les machines de guerre mobile (choix par défaut) et les volantes (scenarii demandant de la mobilité) par rapport aux statiques, d'emploi plus délicat.<br />
Je me demande si l'une des clefs de la mauvaise réputation des machines de guerre dans SAGA ne vient pas de la représentation qu'en ont la plupart des joueurs. Certains s'attendent sans doute à avoir cela :<br />
<br />
<img src="http://3.bp.blogspot.com/-PnY5EGOBS6E/TxW2k2z9-MI/AAAAAAAAA1g/_qgLQgeWMMM/s1600/DA1_Blackmoor_Art.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: DA1_Blackmoor_Art.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Et les performances n'étant pas au rendez-vous, la perception évolue rapidement en ceci :<br />
<img src="https://www.dam.be/product/image/medium/86gk803_1.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 86gk803_1.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Peut-être la faute d'un autre système de jeu ? J'ai cru comprendre que les machines de guerre pouvaient être super rentables dans la dernière version de Warhammer Battle ! Pour ne pas dire un peu trop puissante ^^.<br />
<br />
A noter qu'il existe un petit mouvement en Angleterre demandant au Studio Tomahawk s'il ne serait pas possible d'avoir des machines de guerre coûtant un point d'armée complet, ne générant pas de dé SAGA mais un peu plus puissante en contrepartie, notamment pour la machine de guerre mobile (avec pourquoi pas une version dévolue au corps à corps ?). Pas de réponse des auteurs pour le moment :/.<br />
<br />
Et vous, en avez-vous joué à plusieurs reprises ? Qu'en avez-vous pensé ?]]></content:encoded>
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