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Version complète : Chronopia 2021
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Les puristes, vous êtes plutôt première ou seconde édition ?

Je serais plutôt deuxième édition mais la plupart des gens en France ont surtout pratiqué la première (logique, ce fut la seule traduite chez nous Smile ).
(28-07-2021, 10:42)Jalikoud a écrit : [ -> ]Les puristes, vous êtes plutôt première ou seconde édition ?

Je serais plutôt deuxième édition mais la plupart des gens en France ont surtout pratiqué la première (logique, ce fut la seule traduite chez nous Smile ).
1° édition avec tous les suppléments, enfin ceux qui comptent. Avec ça la seconde edition apportait pas grand chose de neuf et ne résolvait pas les soucis d'équilibrage, vraiment d'un intérêt limité, sauf pour ceux qui avaient pas le matos v1, car là t'avais un gros tome qui compilait le plus clair des règles additionnelles. Note que les suppléments étaient pas tous traduits, ou peut-être, je m'en souviens plus mais j'en ai la plupart en english. Après la mort de battle ça m'a titillé de faire rejouer au jeu avec des refs alternatives, ce serait encore plus simple aujourd'hui. C'est pour ça que je trouve dommage qu'ils en profitent pas pour moderniser le design tout en gardant l'esprit, ce jeu était vraiment en avance sur son temps.
Je suis 2e édition pour l'équilibrage des tirs vraiment trop puissant dans la 1ere

La v1 a été traduite à 60% en français et contenait:
- Le livre de règles
- Le pays des deux rivières qui ajoutait les stygiens (hommes-serpents)
- Les fils de Kronos qui ajoutait les barbares du nord

Ce qui n'a pas été traduit:
- Dwarven labyrinth
- Fallen lands

J'ai adoré Chronopia pour son lore, les artworks, les règles
Tilt ! Pourquoi ils disent que les Gobelins des Marais et les Ophidiens n'étaient pas là en V1 ? C'est complètement faux, le Pays des Deux Rivières et Fallen Land (la Terre Foudroyée je crois en VF) datent de la V1 Huh . Une énormité pareille d'entrée de jeu, moi ça me met pas vraiment en confiance sur le sérieux du repreneur Angry .

En V2, le tir est beaucoup moins efficace et le nombre d'unité de tireurs est plafonnée à 40% de la liste (ou 30% ? je sais plus !).
Pareil pour les personnages : chaque choix de troupe débloque un choix de perso (libre).
Quelques rares personnages sont limités en fonction du nombre de points : le stalker firstborn, c'est 1 par tranche complète de 1000 points par exemple.

La V2 changeait aussi la façon de se déployer.

Tu l'as pas dit mais dans Chronopia on ne déploie pas les figs sur la table au début mais on pose des cartes (format poker), une par personnage ou unité, face cachée. Ces cartes ne sont pas retournées automatiquement en début de partie. Elles agissent normalement mais la plupart des actions offensives (ou si un adversaire attaque l'unité) vont te forcer à retourner la carte ciblée et là tu devras poser les figs correspondantes sur la table.
Il y a des unités qui peuvent attaquer sans se dévoiler et chaque race en V2 a au moins un pouvoir payant en points d'armée qui influe sur ces cartes. Tu peux avoir des leurres par exemple, forcer ton adversaire à dévoiler l'unité désignée dès le début, etc...
Excellente mécanique tactique.

La V2 ajoute beaucoup d'objets, de sorts et types de troupes.
Certaines armées ont une organisation différente : les nains en V1 tu pouvais mélanger les clans dans une certaine mesure, en V2 le joueur se limite en grande partie à un clan. Les Untamed ont aussi une liste plus travaillée en V2.

J'ai beaucoup joué à la V1, un peine moins à la V2. La V2 est supérieure mais elle a des soucis :
- elle a aussi des problèmes d'équilibrage passés au travers de la raquette. Par exemple les Soeurs des Firstborn qui ont 3 Actions, les gardiens du lotus elfes qui ont 2 PV (ok ils sont plus cher que de la troupe de base mais au même niveau que les élites des autres races qui n'ont souvent qu'un 1 PV), les Devouts font facilement des listes dégueulasses, les invocations pas assez chers ou trop... l'un des gros soucis étant que le coût en point d'armée est souvent pas bien pensé, parfois on a clairement une référence qui est largement au-dessus des autres au sein d'une même armée.
Suffit de s'entendre avec son camarade de jeu pour éviter le spam comme dans tous les systèmes.
- elle introduit des lourdeurs qui n'existaient pas en V1 ou qui étaient traitées de manière plus maline. Par exemple les bonus offerts par les armes ne sont pas intégrées dans le profil, 3 types de règles de peur différentes, les niveaux d'altitudes pour les volants... Pour être franc, c'est pas propre à Chronopia, beaucoup de jeux de l'époque comportaient leur lot de lourdeurs qu'on ne voit plus de nos jours.
Chronopia restait largement plus raisonné que Warhammer Battle V5 où là c'était carrément la foire à la saucisse.

L'intérêt de la V2 : toutes les règles et le lore sont rassemblées un seul gros livre.
En V1 c'était dispersé entre le livre des règles et 5 suppléments : Sons of Kronos, Land of Two Rivers, Fallen Land, The Dwarven Labyrinth, The Firstborn Watchtower, Dwarf Talon Gate. Les deux derniers sont des décors en papier fort à découper et coller soi-même, vendus avec deux figurines et des règles de combat dans les bâtiments. Chaque supplément ajoutaient des règles générales et souvent de nouvelles troupes pour quelques armées en plus des références de la faction concernée par le livre.

J'arrête là, je pourrais parler de ce jeu pendant des heures Cool .
Merci pour vos réponses détaillées.

Oui, c'est vrai que maintenant on a tout à disposition pour jouer avec toutes les références entre les gammes de figurines accessibles (y avait pas tant à l'époque, du moins pas aussi accessible que maintenant) et l'impression 3D.

Les figs originelles sont par contre assez difficiles à trouver, ce sont un peu toujours les mêmes références qui reviennent dans les annonces en fait. Par exemple le char des Firstborn !
A voir si le repreneur va resculpter une majeure partie de la gamme ( ce qui impliquerait déjà un sacré investissement) ou s'il va juste proposer une poignée de figs et basta.

Il a confirmé l'autre jour qu'il y aura un nouveau livre des règles 'en dur' avec du lore inédit.
Pour les figs, vous pouvez consulter la chaine youtube dédié où sont postées les différentes preview https://www.youtube.com/channel/UCmipZ96...g2vWv-XXBw
La dernière en date est un soldat de la garde de fer

J'avais également posté un enregistrement de la dernière présentation effectuée https://www.youtube.com/watch?v=Ck0w26NOlDU

D'après ce que j'ai lu, il y aurait les 5 factions originelles mais que les elfes du lotus de cristal et les nains des défenses sombres
Captures des figurines dévoilées :

Peinture de Martin Grand Barbe :

[Image: 222416703_10224996752170262_914356544364...e=612B0139]

[Image: 218457199_10224990574415822_845268142055...e=612B93AC]

Renders 3D :

[Image: Archer.png]
[Image: Crystal-Knight.png]
[Image: Devout-Cursed.png]
[Image: Devout-Follower-Firebrand.png]
[Image: ep-e.png]
[Image: Garde-du-lotus.png]
[Image: Great-sword.png]
[Image: Iron-Guard.png]
[Image: Keeper.png]
[Image: Lancier.png]
[Image: Legionnaire.png]
[Image: Longbow.png]
[Image: Ma-tre-lame.png]
[Image: Ogre.png]
[Image: Orc-Alchemist.png]
[Image: Orc-Swordmen-Bard.png]
[Image: Repulsar.png]
[Image: Sorcier.png]
[Image: Warshield.png]
il va être dur de résister
La peinture du démon est magnifique
Citation :D'après ce que j'ai lu, il y aurait les 5 factions originelles mais que les elfes du lotus de cristal et les nains des défenses sombres

C'est une bonne idée de leur part parce qu'ils se ménagent ainsi beaucoup d'espace pour développer la gamme plus tard.

Pour mieux comprendre : la plupart des factions ont une organisation ordinaire. On peut composer son armée à peu près comme on le souhaite, quelques limitations mis à part.

Trois factions échappent à cette logique (dans la deuxième édition, la première est plus permissive) :

- Les Nains. Les 3/4 de l'armée doivent provenir du même clan, le quart restant peut accueillir des troupes de n'importe quel clan. Quelques références sont communes à tous les clans (le Gardien, qui peut se transformer en Totem Sanglant, sorte d'avatar du dieu du clan et les équipes de lance-flammes).
Les clans sont les suivants : clan du vautour, clan des défenses noires, clan des ossements sanglants, clan du loup et le clan des cornus. Ils ont tous des unités très différentes.
Le clan du dragon peut aussi être mentionné mais ses membres ont été pratiquement anéantis suite à une fourberie des elfes, il n'a que deux (bonnes) unités pouvant être embauchées en soutien des autres clans.

Le clan des défenses noires disposent des troupes suivantes : légionnaires (armés avec épée longue + bouclier ou épée&gantelet de gladiateur), haches noires (des berserkers), étoiles noires (des nains maniant d'énormes fléaux d'armes), chevaucheur de défense noire (un vétéran nain avec une arme d'hast monté sur un phacochère géant) et un héros générique.
Tous les nains des défenses noires ont un casque avec des défenses affûtés dont ils usent en assénant un gros coup de tronche à l'adversaire au moment de la charge.

Les elfes sont organisés en grandes maisons. Ils ont beaucoup plus d'unités en commun que les nains (miliciens, lanciers, troupes de choc avec des haches et plusieurs type de cavaliers) mais chaque maison dispose de son sorcier (domaine de magie spécifique à la maison) et de ses troupes d'élites.

Le Lotus de Cristal a deux unités spécifiques : les guerriers oniriques (résistants à la magie) et les gardiens du lotus (élite ++). Un sorcier (lotophages, les elfes tirent leur pouvoirs magiques de la consommation de différentes variétés de lotus) et chevaliers de crystal (un gros tank qui exsude une aura de givre). Thématique polaire.

La Maison Hélios, basé sur le feu. Gardiennes de la Flamme avec coup fatal. Leurs héros : guerriers aux masques d'or (héros de corps à corps), guerrier du soleil (archer d'exception) et lotophage rouge (leur sorcier avec des sorts basé sur les flammes). Toutes ces références sont immunisées aux attaques enflammées.

Le Serpent d'Obsidienne : la maison elfe la plus immorale (ce qui n'est pas peu dire...). Ils peuvent aligner des unités de nains drogués (qui ont une faible chance de se rebeller !), des guerriers crâne draconiques (berserker elfes provoquant la peur) et leurs héros sont le lotophages noir et le garde d'obsidienne.

La maison de Jade : ils peuvent prendre jusqu'à un tiers de leur armée en gobelins des marais. Leurs unité spécifiques sont les Embrassés, des combattants furtifs addicts au lotus jaune. Trois personnages propres : le lotophage jaune (leur sorcier), l'Épine du Lotus (excellent personnage polyvalent mais fragile dont l'épée et la sarbacane sont enduites d'un puissant narcotique) et l'Exalté (perso qui rigole zéro et peut prendre un sort du domaine du lotus jaune).
Cette maison peut faire consommer à toutes ou seulement quelques unités au choix complet du joueur une décoction de lotus jaune dont les effets peuvent être bénéfique comme néfaste (l'effet est différent selon si la figurine est un lotophage/mage ou non). On achète une dose (contre 5 points par tête) et on peut la consommer gratuitement pendant son activation. Lancer de d20 et consultation du tableau des effets secondaires à la clef.
Ce sont un peu l'équivalent des elfes sylvains entre guillemets même si les gobelins des marais en sont plus proches dans l'esprit.

Enfin, pour les Fils de Kronos, on vous demande d'emblée de faire un choix d'appartenance parmi ces trois tribus :
- La Tribu de la Déesse (neutre) qui n'a pas d'allié mais a l'avantage de pouvoir piocher dans les deux domaines de sort accessible aux Fils de Kronos (fort bien fournis). Thématique déesse mère. Ils peuvent aligner des chars à faux. Guerriers élémentaires au programme également.
- La Tribu de l'Ombre (peuvent prendre 1/3 de points de Dévot), un peu l'équivalent des Drunes de feu Confrontation. Ils ont accès à une unité de morts-vivants et un héros monté sur un cerf géant.
- La Tribu de l'Aube (peuvent prendre 1/3 de points de Firstborn), un peu l'équivalent des Sessairs de Confrontation. Cavaliers et danseuses de guerre au programme.

Les trois listes présentent des unités communes (dont des chiens et des faucons dressés) assez classiques type guerriers des clans, frondeurs, gardes d'honneur, berserkers, etc...

A noter que les unités de morts-vivants dans Chronopia sont généralement immunisés aux attaques à distance simple (type flèches, carreaux d'arbalète, javelots, hache de lancer...) mais pas aux armes montées sur des bêtes de guerre. Ils ont souvent des stats très faibles.
Très bien mais comment que ça se jouait cette affaire ?

[Image: 629px-Chronopia-Ultimate-Ed-Fram.jpg]

Précisions d'emblée : je n'ai aucune idée si le système sera repris partiellement ou totalement mais la carte de référence qu'on a vue passer incline à penser qu'il y aura au moins quelques modifications par rapport à la deuxième édition (2002).


Grands principes :

Les habitués de Warzone période Target Games remarqueront de nombreuses similitudes. C'est normal, les deux jeux partagent les mêmes concepteurs Wink. La franchise Chrnopia fut repris très brièvement par Excelsior, le temps de sortir le livre des règles de la deuxième édition.

Chronopia utilise le d20 pour toutes les actions. Le 1 naturel est toujours une réussite critique et un 20 naturel un échec critique/fumble. Les conséquences d'un critique varie selon l'action entreprise.

[Image: de-20-faces-couleurs-opaques-jeux-de-role-d20.jpg]
D20 sans déveine.

Pour résoudre une action (comme une attaque en mêlée ou un tir), on vous demandera de jeter un d20 puis de comparer le résultat obtenu à la valeur correspondante (capacité de combat en mêlée et capacité de tir respectivement) : si le est résultat inférieur ou égal à la valeur concernée, c'est une réussite. Sinon, c'est un échec. Dans certaines autres situations plus rares (comme le jet d'initiative par exemple), un jet d'opposition aura lieu : jet d'1d20+ajout de la valeur appropriée (le meilleur score de commandement dans votre armée pour le jet d'initiative). La personne ayant obtenu le meilleur score final remporte le test.

Le jeu adopte un système d'activations alternées, c'est-à-dire qu'une fois son tour venu, le joueur va activer une figurine individuelle OU une unité. Après quoi, le tour passera à son adversaire qui fera de même. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les figurines sur la tables se soient activées.

Toute mesure préalable aux actions est rigoureusement interdite (oui, c'est old school).


Chaque figurine a des points d'actions : dans leur grande majorité, les figurines ont 2 points. Les personnages en disposent de 3 et de manière très exceptionnelle cela peut monter jusqu'à 4 voire 5 (personnages puissants, certains mages et quelques gros monstres). La majorité des actions coûte 1 Point d'action mais certaines en demandent davantage (je pense en particulier aux sorts: plus ils sont puissants, plus ils consomment de PA). Chaque figurine peut effectuer la même action plusieurs fois pendant un tour sauf exception, dont font d'ailleurs partie les sorts ! Vous ne pouvez pas jeter deux fois le même sort dans le même tour.

[Image: 126214789_1057407088020061_2768898786520...e=612F1B2A]

Armée First Born peinte par The Lead Composite.
A vue de nez, plus de 1.500 points.


Il existe quatre type de figurines qui peuvent être scindées en deux grandes familles :



Les unités, souvent composées de 4 membres minimum à une grosse douzaine maximum. Quand vous choisissez de faire agir une unité, vous activez chacune des figurines qui la compose en dépensant la totalité de ses points d'action avant de passer au prochain membre de l'unité, etc...jusqu'à épuisement de l'effectif. L'unité doit finir son activation en gardant une certaine cohésion d'unité autour du chef de ce dernier. Les figurines composant une unité ont un champ de vision à 180° avec un arc frontal et un arc dorsal (exactement comme dans Warmachine/Hordes). Il est évidemment possible d'attaquer une fig dans son dos : votre fourberie sera récompensée par de confortables bonus pour toucher et aux dégâts. Les unités peuvent paniquer si elles encaissent trop de pertes par rapport à leur effectif de début de tour. Une unité paniquée cherchera alors à fuir la table.

[Image: 040916%2Bchronopia%2Bfristborn%2Bcrossbo...1%2529.JPG]
Unité d'Arbalétriers des First Born.


Les héros, cavaliers, chars et monstres (toutes des figurines individuelles ou solos) : ils agissent seuls et disposent d'un champ de vision à 360° pour la plupart. Dans Chronopia, les unités de cavaliers sont tout à fait exceptionnelles. Ce seront pour la plupart des figurines individuelles montées.

[Image: VLWFo0wh.jpg]
Wyrd des fils de Kronos.


Caractéristiques des figurines :


CC (Close Combat) : une indication de la capacité martiale d'une figurine au corps-à-corps. Vous devez faire autant ou moins que cette valeur avec 1d20 pour toucher votre adversaire au corps à corps.

RC (Ranged Combat) : même idée mais pour les attaques à distance. Contrairement aux attaques de mêlée, les attaques à distance ont tendance à être sujettes à pas mal de modificateurs multiples (distance de la cible par rapport à la portée de l'arme, sachant que les armes ont trois portées : courte/normale/maximale, occultation, couvert). Elles étaient trop puissantes dans la première édition du jeu mais de l'avis de pas mal de joueurs, elles auraient été nerfées avec un peu de trop zèle à l'occasion de la deuxième édition.

PW (Power/Puissance) : cette valeur n'est utilisé que par les mages. Elle permet de déterminer la réussite ou l'échec lors du lancement d'un sort. La difficulté du sort est soustraite au PW du mage, il doit faire autant ou moins que cette valeur pour que l'incantation réussisse. Les sorts sont assez variés, mais il n'existe pas de domaine de magie commun. Chaque faction et chaque maison elfique dispose de son domaine de sorts...pour les races qui ont accès la magie.

LD (Leadership) : le commandement de la figurine. Il s'agit en fait d'une valeur un peu fourre-tout puisqu'elle sert aussi pour les jets d'esquives et les jets de perception, j'y reviens plus bas.

Actions : le nombre de points d'action dont disposent la figurine quand elle s'active.

Points de vie : le nombre de points de vie. Une fois réduit à 0, la figurine est retirée du jeu. Chronopia est assez létal, les figs ont globalement peu de points de vie.

Strength (la Force) : Elle est ajoutée à la valeur de Dégât de l'arme maniée par la figurine et l'ensemble est soustrait à la valeur d'ARMure de l'adversaire quand ce dernier doit sauvegarder contre une touche réussie. La Force intervient aussi lors du jet d'opposition qui aura lieu en cas de tentative de désengagement ainsi que pour résister à certains sorts.

Movement : la valeur de mouvement, la distance en pouces que va parcourir la figurine pour chaque point d'action dépensé pour effectuer un mouvement normal. Il est aussi possible de courir, ce qui multiplie la valeur de mouvement par 1,5 mais dans ce cas, tous vos points d'action de l'activation en cours devront être consacrés soit à une (ou des) course, soit à un (ou des) mouvement ordinaire. Et la course doit être la première action de la figurine.

ARM (Armor/Armure) : la résistance de la figurine. Elle intervient au moment de sauvegarder une touche. Si le jet est un échec, perte d'1 PV.

DEF (Défense) : un modificateur qui va diminuer ou au contraire améliorer (dans le cas des troupes d'une qualité discutable donc faciles à toucher) la valeur d'attaque au corps à corps d'un adversaire qui s'en prendrait à la figurine. Certaines troupes infligent un gros malus à leur attaquant (-4 par exemple, elles sont difficiles à toucher en mêlée) mais sont relativement fragiles alors que d'autres auront une DEF modeste (-1) mais une très grosse ARM. Cette valeur est modifiable.

La Taille : cinq différentes qui apportent quelques modificateurs. Si vous êtes tout petits (comme les gobelins) vous serez plus difficile à toucher avec des attaques à distance, etc... La taille conditionne aussi le nombre de figurines que vous pouvez engager au corps à corps en même temps.

[Image: zkySowxXTWA-KVrNwYbNVDNQhKlPBDuKevgJtNB5...zeS3Xf_yP-]



Les actions utilisables sont les suivantes :
Mouvement normal. Si vous entrez en contact avec le socle d'une figurine ennemie, ce sera considéré comme une charge (petit bonus pour toucher et aux dégâts).
Course (expliqué plus haut) / Escalade / Saut / Se laisser tomber d'une hauteur modeste (sinon on se prend des dégâts de chute).
Se relever : on peut être jeté au sol ou mis KO par différents effets de jeu. Dans ce cas, la figurine devra obligatoirement employer sa première action disponible à se relever. Une figurine à terre est extrêmement vulnérable au corps à corps.
Attaquer en mêlée ou à distance. La plupart des armes de tir ont une cadence de tir soit une limite aux nombre de tirs qu'elle peut effectuer par tour.
Se désengager ou du moins essayer...
Viser : consiste à sacrifier une action pour obtenir un gros bonus pour toucher et un bonus plus modeste aux dégâts lors de son prochain tir pour le tour en cours.
Lancer un sort. On rappelle qu'on ne peut pas lancer plusieurs fois le même sort pendant le même tour. Les sorts ont tous une difficulté et un coût en PA différents. Les plus puissants (souvent des invocations) demanderont toutes les actions du mage ou quasiment.
Se concentrer : confère un petit bonus au Pouvoir du mage pour lancer le prochain sort un peu plus facilement.
Faire un test de détection : permet d'essayer de découvrir une troupe adverse ou de repérer une unité furtive.
Ralliement : le régiment ou la figurine tente de se ressaisir et d'arrêter de fuir.
Donner un ordre : accessible à certains personnages, cette action permet de faire agir immédiatement une unité (très) proche si elle ne s'est pas déjà activée pendant ce tour. Il s'agit d'un des rares moyens d'agir 'en-dehors' de la séquence d'activation alternée normale.
Attendre : un peu l'équivalent de l'Overwatch de Warzone. La figurine 'épargne' ses actions restantes, l'idée étant de se ménager des possibilités de réaction aux actions adverses. Vous placez alors un jeton de mise en alerte à côté du régiment ou de la fig concernée. Il y a plusieurs possibilités : vous pouvez contre-charger un adversaire qui vous charge par exemple, riposter suite à une attaque de mêlée, tenir la ligne (annule le bonus de charge de l'adversaire), charger par surprise un ennemi qui passerait non loin, attaquer en réaction à distance des adversaires qui s'aventureraient à portée ou bien tenter une esquive contre les gabarits ou certains effets de jeu (éviter de se faire toucher par les faux d'un char par exemple). La réussite est toujours soumis à un test de LD réussi : s'il est raté, la figurine/l'unité ne fait rien.

Certaines armes ou équipements donnent accès à des actions supplémentaires : former un mur de boucliers, baisser les lances pour mieux recevoir une charge, etc... Même chose pour certains scénarios. Les points d'action confèrent une grande souplesse au système, il est très facile d'ajouter une action qui ne serait pas prévue dans les règles (par exemple allumer un feu d'alarme, ouvrir une porte,cueillir du lotus, etc...).

Vous le voyez, l'héritage du jeu de rôle est très prégnant voire peut-être un peu trop puisqu'un débutant risque d'être un peu noyé devant le nombre d'actions accessibles lors des premières parties. Et je ne suis pas rentré dans les détails propres à certaines unités (les volants par exemple, les compétences de certaines figurines, etc...). On rencontre aussi quelques soucis d'ergonomie qu'on ne verrait plus en l'état de nos jours, par exemple la puissance et les éventuels règles spéciales de l'arme/armure possédée par une figurine n'est jamais indiqué dans son profil (ils sont parfois nombreuses). Il vous faudra vous référer à un (grand) tableau à part pour en prendre connaissance.

Dans le même esprit, comme souvent pour les jeux de l'époque que les moins de 30 ans n'ont pas pu bien connaître, l'équilibrage le cédait parfois à la rule of cool quand il s'agissait d'écrire les profils.
La conséquence de tout ça, c'est qu'il est assez facile de faire des listes pétées, surtout si vous multipliez les références les plus rentables comme un petit porcelet optimiseur.

Le système est très riche mais il demande un certain temps d'appropriation. Comme Warzone, en fait Cool .

[Image: jPw9NIbdVVsTy3nE0kk1OW-qH5OF_lUfd4BGy8yc...QurXAkUqDQ]

Composition d'armée :

Les deux joueurs doivent s'entendre sur un budget maximum. Ensuite chacun compose son armée avec les restrictions suivantes :
• Pas plus de 40% du budget alloué à des unités disposant d'attaques à distance (il est toujours indiqué si une unité est une unité de mêlée ou une unité d'attaque à distance).
• Chaque unité prise vous permet de recruter un solo.
• Certaines races comportent des limitations détaillées dans les posts précédents. Dans le même ordre d'idée, certaines figurines/unité sont limitées en nombre d'exemplaire en fonction du budget de votre armée.

La format typique est de 500-1000 points. Le budget monte vite car l'infanterie de base pas trop mauvaise chiffre à 20-30 points par tête, l'élite s'achète autour de 40-50, les persos nu autour de 60-80 et les gros monstres 100-140 pts. Vous ne disposez généralement pas d'une tonne de paramètres pour les unités : effectif (minimum et maximum), champion, parfois un musicien et/ou porte-étendard et/ou figurine avec arme spéciale. Le livre comporte quelques objets magiques génériques (uniquement des étendards et des instruments de musique). Les mages sont proposés en recrutement sans sort, vous devrez les acheter normalement. Il n'y a pas de limite au nombre de sorts qu'un mage peut connaître, sauf celle du budget d'armée.

Le déploiement :

C'est là que réside une des originalités du jeu.

Vous ne déployez pas vos figurines sur la table en début de partie. Chaque joueur place les cartes de référence de ses troupes, faces cachées, en alternance avec les adversaires. Chaque joueur dispose d'une carte par unité et par solo dans son armée.

A l'époque, ce n'était évidemment pas des cartes de références toutes chiadées qu'on aurait de nos jours. La carte comportait le symbole de l'armée au verso et une fiche à remplir à la main au recto, à l'ancienne.

[Image: s-l300.jpg]
Notez la taille de la carte par rapport à la figurine qui tient plus de la grosse carte postale que de la carte de poker Blush

Pour chaque tranche complète de 500 points dans le budget d'armée, vous avez automatiquement droit à une carte de 'leurre'. Cette carte ne cache aucune troupe mais elle est très utile pour induire en erreur votre adversaire.

Avant de poser la moindre carte, on fait un jet d'initiative. Le vainqueur décidera de quel camp posera sa carte en premier. Ensuite on alterne. Les joueurs au terme du déploiement, savent bien à peu près où se trouve les troupes adverses mais ils n'en connaissent pas la nature, exactement comme le 'fog of war/brouillard de guerre' des jeux de stratégie en temps réel (ou en tour par tour aussi). Pour forcer l'adversaire à retourner sa carte face visible, il va falloir se rapprocher de cette carte. Les figurines ont une portée de détection égale à leur valeur de LD : si une figurine adverse s'approche d'une carte ennemie suffisamment près et qu'elle dispose d'une ligne de vue dessus, l'adversaire doit retourner la carte puis déployez l'unité correspondante à son emplacement. Évidemment s'il s'agissait d'un leurre, rien ne se produit : on ôtera juste la carte.

Certaines références ont la compétence furtivité : dans ce cas, il faudra qu'un membre de l'unité réussisse un test de perception (sous son LD) pour forcer l'adversaire à retourner sa carte. Sans quoi la carte fait sa vie normalement, tant qu'elle n'effectue pas d'action offensive (tirer, charger, lancer un sort), elle reste face cachée. Elle peut tout à fait se déplacer par exemple.

Toutes les factions ont une règle spéciale (optionnelle et payante) qui permet d'influer sur ses cartes. Par exemple, les Sangs-Noirs peuvent pour 30 points, acheter une seule fois un leurre supplémentaire. Les Fils de Chronos peuvent repérer deux unités ennemis aléatoires (en pratique une fois le déploiement achevé mais avant de jouer le premier tour, vous tirez au dé pour connaître les deux unités adverses qui ont été observées par vos éclaireurs). Les Elfes peuvent changer la position de deux de leurs unités avant que la bataille commence. Pour les Nains, c'est simple aucune règle de l'armée adverse ne peut influer sur leurs cartes, etc...
Le livre de règles de la deuxième édition comprenait quatre scénarios, un petit système de campagne et des tableaux d'événements aléatoires si l'affrontement a lieu dans certaines régions (région polaire, désertique, en sous-sol ou dans la jungle marécageuse ).

[Image: c_as_1033.jpg]

Prochain arrêt : un résumé de l'intrigue du jeu.

Et un détail amusant (même si je pense que c'est plus un poisson d'avril de la part de l'éditeur et que ça ne parlera qu'aux grands anciens) :

Révéler
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