Très bien mais comment que ça se jouait cette affaire ?
Précisions d'emblée : je n'ai aucune idée si le système sera repris partiellement ou totalement mais la carte de référence qu'on a vue passer incline à penser qu'il y aura au moins quelques modifications par rapport à la deuxième édition (2002).
Grands principes :
Les habitués de Warzone période Target Games remarqueront de nombreuses similitudes. C'est normal, les deux jeux partagent les mêmes concepteurs
. La franchise Chrnopia fut repris très brièvement par Excelsior, le temps de sortir le livre des règles de la deuxième édition.
Chronopia utilise l
e d20 pour toutes les actions.
Le 1 naturel est toujours une réussite critique et un 20 naturel un échec critique/fumble. Les conséquences d'un critique varie selon l'action entreprise.
D20 sans déveine.
Pour résoudre une action (comme une attaque en mêlée ou un tir), on vous demandera de jeter un d20 puis de comparer le résultat obtenu à la valeur correspondante (capacité de combat en mêlée et capacité de tir respectivement) : si le est résultat inférieur ou égal à la valeur concernée, c'est une réussite. Sinon, c'est un échec. Dans certaines autres situations plus rares (comme le jet d'initiative par exemple), un jet d'opposition aura lieu : jet d'1d20+ajout de la valeur appropriée (le meilleur score de commandement dans votre armée pour le jet d'initiative). La personne ayant obtenu le meilleur score final remporte le test.
Le jeu adopte un système d'
activations alternées, c'est-à-dire qu'une fois son tour venu, le joueur va activer une figurine individuelle OU une unité. Après quoi, le tour passera à son adversaire qui fera de même. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les figurines sur la tables se soient activées.
Toute mesure préalable aux actions est rigoureusement interdite (oui, c'est old school).
Chaque figurine a des points d'actions : dans leur grande majorité, les figurines ont 2 points. Les personnages en disposent de 3 et de manière très exceptionnelle cela peut monter jusqu'à 4 voire 5 (personnages puissants, certains mages et quelques gros monstres). La majorité des actions coûte 1 Point d'action mais certaines en demandent davantage (je pense en particulier aux sorts: plus ils sont puissants, plus ils consomment de PA). Chaque figurine peut effectuer la même action plusieurs fois pendant un tour sauf exception, dont font d'ailleurs partie les sorts ! Vous ne pouvez pas jeter deux fois le même sort dans le même tour.
Armée First Born peinte par The Lead Composite. A vue de nez, plus de 1.500 points.
Il existe quatre type de figurines qui peuvent être scindées en deux grandes familles :
Les unités, souvent composées de 4 membres minimum à une grosse douzaine maximum. Quand vous choisissez de faire agir une unité, vous activez chacune des figurines qui la compose en dépensant la totalité de ses points d'action avant de passer au prochain membre de l'unité, etc...jusqu'à épuisement de l'effectif. L'unité doit finir son activation en gardant une certaine cohésion d'unité autour du chef de ce dernier. Les figurines composant une unité ont un champ de vision à 180° avec un arc frontal et un arc dorsal (exactement comme dans Warmachine/Hordes). Il est évidemment possible d'attaquer une fig dans son dos : votre fourberie sera récompensée par de confortables bonus pour toucher et aux dégâts. Les unités peuvent paniquer si elles encaissent trop de pertes par rapport à leur effectif de début de tour. Une unité paniquée cherchera alors à fuir la table.
Unité d'Arbalétriers des First Born.
Les héros, cavaliers, chars et monstres (toutes des figurines individuelles ou solos) : ils agissent seuls et disposent d'un champ de vision à 360° pour la plupart. Dans Chronopia, les unités de cavaliers sont tout à fait exceptionnelles. Ce seront pour la plupart des figurines individuelles montées.
Wyrd des fils de Kronos.
Caractéristiques des figurines :
CC (Close Combat) : une indication de la capacité martiale d'une figurine au corps-à-corps. Vous devez faire autant ou moins que cette valeur avec 1d20 pour toucher votre adversaire au corps à corps.
RC (Ranged Combat) : même idée mais pour les attaques à distance. Contrairement aux attaques de mêlée, les attaques à distance ont tendance à être sujettes à pas mal de modificateurs multiples (distance de la cible par rapport à la portée de l'arme, sachant que les armes ont trois portées : courte/normale/maximale, occultation, couvert). Elles étaient trop puissantes dans la première édition du jeu mais de l'avis de pas mal de joueurs, elles auraient été nerfées avec un peu de trop zèle à l'occasion de la deuxième édition.
PW (Power/Puissance) : cette valeur n'est utilisé que par les mages. Elle permet de déterminer la réussite ou l'échec lors du lancement d'un sort. La difficulté du sort est soustraite au PW du mage, il doit faire autant ou moins que cette valeur pour que l'incantation réussisse. Les sorts sont assez variés, mais il n'existe pas de domaine de magie commun. Chaque faction et chaque maison elfique dispose de son domaine de sorts...pour les races qui ont accès la magie.
LD (Leadership) : le commandement de la figurine. Il s'agit en fait d'une valeur un peu fourre-tout puisqu'elle sert aussi pour les jets d'esquives et les jets de perception, j'y reviens plus bas.
Actions : le nombre de points d'action dont disposent la figurine quand elle s'active.
Points de vie : le nombre de points de vie. Une fois réduit à 0, la figurine est retirée du jeu. Chronopia est assez létal, les figs ont globalement peu de points de vie.
Strength (la Force) : Elle est ajoutée à la valeur de Dégât de l'arme maniée par la figurine et l'ensemble est soustrait à la valeur d'ARMure de l'adversaire quand ce dernier doit sauvegarder contre une touche réussie. La Force intervient aussi lors du jet d'opposition qui aura lieu en cas de tentative de désengagement ainsi que pour résister à certains sorts.
Movement : la valeur de mouvement, la distance en pouces que va parcourir la figurine pour chaque point d'action dépensé pour effectuer un mouvement normal. Il est aussi possible de courir, ce qui multiplie la valeur de mouvement par 1,5 mais dans ce cas, tous vos points d'action de l'activation en cours devront être consacrés soit à une (ou des) course, soit à un (ou des) mouvement ordinaire. Et la course doit être la première action de la figurine.
ARM (Armor/Armure) : la résistance de la figurine. Elle intervient au moment de sauvegarder une touche. Si le jet est un échec, perte d'1 PV.
DEF (Défense) : un modificateur qui va diminuer ou au contraire améliorer (dans le cas des troupes d'une qualité discutable donc faciles à toucher) la valeur d'attaque au corps à corps d'un adversaire qui s'en prendrait à la figurine. Certaines troupes infligent un gros malus à leur attaquant (-4 par exemple, elles sont difficiles à toucher en mêlée) mais sont relativement fragiles alors que d'autres auront une DEF modeste (-1) mais une très grosse ARM. Cette valeur est modifiable.
La Taille : cinq différentes qui apportent quelques modificateurs. Si vous êtes tout petits (comme les gobelins) vous serez plus difficile à toucher avec des attaques à distance, etc... La taille conditionne aussi le nombre de figurines que vous pouvez engager au corps à corps en même temps.
Les actions utilisables sont les suivantes :
Mouvement normal. Si vous entrez en contact avec le socle d'une figurine ennemie, ce sera considéré comme une charge (petit bonus pour toucher et aux dégâts).
Course (expliqué plus haut) /
Escalade /
Saut /
Se laisser tomber d'une hauteur modeste (sinon on se prend des dégâts de chute).
Se relever : on peut être jeté au sol ou mis KO par différents effets de jeu. Dans ce cas, la figurine devra obligatoirement employer sa première action disponible à se relever. Une figurine à terre est extrêmement vulnérable au corps à corps.
Attaquer en mêlée ou à distance. La plupart des armes de tir ont une cadence de tir soit une limite aux nombre de tirs qu'elle peut effectuer par tour.
Se désengager ou du moins essayer...
Viser : consiste à sacrifier une action pour obtenir un gros bonus pour toucher et un bonus plus modeste aux dégâts lors de son prochain tir pour le tour en cours.
Lancer un sort. On rappelle qu'on ne peut pas lancer plusieurs fois le même sort pendant le même tour. Les sorts ont tous une difficulté et un coût en PA différents. Les plus puissants (souvent des invocations) demanderont toutes les actions du mage ou quasiment.
Se concentrer : confère un petit bonus au Pouvoir du mage pour lancer le prochain sort un peu plus facilement.
Faire un test de détection : permet d'essayer de découvrir une troupe adverse ou de repérer une unité furtive.
Ralliement : le régiment ou la figurine tente de se ressaisir et d'arrêter de fuir.
Donner un ordre : accessible à certains personnages, cette action permet de faire agir immédiatement une unité (très) proche si elle ne s'est pas déjà activée pendant ce tour. Il s'agit d'un des rares moyens d'agir 'en-dehors' de la séquence d'activation alternée normale.
Attendre : un peu l'équivalent de l'Overwatch de Warzone. La figurine 'épargne' ses actions restantes, l'idée étant de se ménager des possibilités de réaction aux actions adverses. Vous placez alors un jeton de mise en alerte à côté du régiment ou de la fig concernée. Il y a plusieurs possibilités : vous pouvez contre-charger un adversaire qui vous charge par exemple, riposter suite à une attaque de mêlée, tenir la ligne (annule le bonus de charge de l'adversaire), charger par surprise un ennemi qui passerait non loin, attaquer en réaction à distance des adversaires qui s'aventureraient à portée ou bien tenter une esquive contre les gabarits ou certains effets de jeu (éviter de se faire toucher par les faux d'un char par exemple). La réussite est toujours soumis à un test de LD réussi : s'il est raté, la figurine/l'unité ne fait rien.
Certaines armes ou équipements donnent accès à des actions supplémentaires : former un mur de boucliers, baisser les lances pour mieux recevoir une charge, etc... Même chose pour certains scénarios. Les points d'action confèrent une grande souplesse au système, il est très facile d'ajouter une action qui ne serait pas prévue dans les règles (par exemple allumer un feu d'alarme, ouvrir une porte,cueillir du lotus, etc...).
Vous le voyez, l'héritage du jeu de rôle est très prégnant voire peut-être un peu trop puisqu'un débutant risque d'être un peu noyé devant le nombre d'actions accessibles lors des premières parties. Et je ne suis pas rentré dans les détails propres à certaines unités (les volants par exemple, les compétences de certaines figurines, etc...). On rencontre aussi quelques soucis d'ergonomie qu'on ne verrait plus en l'état de nos jours, par exemple la puissance et les éventuels règles spéciales de l'arme/armure possédée par une figurine n'est jamais indiqué dans son profil (ils sont parfois nombreuses). Il vous faudra vous référer à un (grand) tableau à part pour en prendre connaissance.
Dans le même esprit, comme souvent pour les jeux de l'époque que les moins de 30 ans n'ont pas pu bien connaître, l'équilibrage le cédait parfois à la rule of cool quand il s'agissait d'écrire les profils.
La conséquence de tout ça, c'est qu'il est assez facile de faire des listes pétées, surtout si vous multipliez les références les plus rentables comme un petit porcelet optimiseur.
Le système est très riche mais il demande un certain temps d'appropriation. Comme Warzone, en fait
.
Composition d'armée :
Les deux joueurs doivent s'entendre sur un budget maximum. Ensuite chacun compose son armée avec les restrictions suivantes :
• Pas plus de 40% du budget alloué à des unités disposant d'attaques à distance (il est toujours indiqué si une unité est une unité de mêlée ou une unité d'attaque à distance).
• Chaque unité prise vous permet de recruter un solo.
• Certaines races comportent des limitations détaillées dans les posts précédents. Dans le même ordre d'idée, certaines figurines/unité sont limitées en nombre d'exemplaire en fonction du budget de votre armée.
La format typique est de 500-1000 points. Le budget monte vite car l'infanterie de base pas trop mauvaise chiffre à 20-30 points par tête, l'élite s'achète autour de 40-50, les persos nu autour de 60-80 et les gros monstres 100-140 pts. Vous ne disposez généralement pas d'une tonne de paramètres pour les unités : effectif (minimum et maximum), champion, parfois un musicien et/ou porte-étendard et/ou figurine avec arme spéciale. Le livre comporte quelques objets magiques génériques (uniquement des étendards et des instruments de musique). Les mages sont proposés en recrutement sans sort, vous devrez les acheter normalement. Il n'y a pas de limite au nombre de sorts qu'un mage peut connaître, sauf celle du budget d'armée.
Le déploiement :
C'est là que réside une des originalités du jeu.
Vous ne déployez pas vos figurines sur la table en début de partie. Chaque joueur place les cartes de référence de ses troupes, faces cachées, en alternance avec les adversaires. Chaque joueur dispose d'une carte par unité et par solo dans son armée.
A l'époque, ce n'était évidemment pas des cartes de références toutes chiadées qu'on aurait de nos jours. La carte comportait le symbole de l'armée au verso et une fiche à remplir à la main au recto, à l'ancienne.
Notez la taille de la carte par rapport à la figurine qui tient plus de la grosse carte postale que de la carte de poker
Pour chaque tranche complète de 500 points dans le budget d'armée, vous avez automatiquement droit à une carte de 'leurre'. Cette carte ne cache aucune troupe mais elle est
très utile pour induire en erreur votre adversaire.
Avant de poser la moindre carte, on fait un jet d'initiative. Le vainqueur décidera de quel camp posera sa carte en premier. Ensuite on alterne. Les joueurs au terme du déploiement, savent bien à peu près où se trouve les troupes adverses mais ils n'en connaissent pas la nature, exactement comme le 'fog of war/brouillard de guerre' des jeux de stratégie en temps réel (ou en tour par tour aussi). Pour forcer l'adversaire à retourner sa carte face visible, il va falloir se rapprocher de cette carte. Les figurines ont une portée de détection égale à leur valeur de LD : si une figurine adverse s'approche d'une carte ennemie suffisamment près et qu'elle dispose d'une ligne de vue dessus, l'adversaire doit retourner la carte puis déployez l'unité correspondante à son emplacement. Évidemment s'il s'agissait d'un leurre, rien ne se produit : on ôtera juste la carte.
Certaines références ont la compétence furtivité : dans ce cas, il faudra qu'un membre de l'unité réussisse un test de perception (sous son LD) pour forcer l'adversaire à retourner sa carte. Sans quoi la carte fait sa vie normalement, tant qu'elle n'effectue pas d'action offensive (tirer, charger, lancer un sort), elle reste face cachée. Elle peut tout à fait se déplacer par exemple.
Toutes les factions ont une règle spéciale (optionnelle et payante) qui permet d'influer sur ses cartes. Par exemple, les Sangs-Noirs peuvent pour 30 points, acheter une seule fois un leurre supplémentaire. Les Fils de Chronos peuvent repérer deux unités ennemis aléatoires (en pratique une fois le déploiement achevé mais avant de jouer le premier tour, vous tirez au dé pour connaître les deux unités adverses qui ont été observées par vos éclaireurs). Les Elfes peuvent changer la position de deux de leurs unités avant que la bataille commence. Pour les Nains, c'est simple aucune règle de l'armée adverse ne peut influer sur leurs cartes, etc...
Le livre de règles de la deuxième édition comprenait quatre scénarios, un petit système de campagne et des tableaux d'événements aléatoires si l'affrontement a lieu dans certaines régions (région polaire, désertique, en sous-sol ou dans la jungle marécageuse ).
Prochain arrêt : un résumé de l'intrigue du jeu.
Et un détail amusant (même si je pense que c'est plus un poisson d'avril de la part de l'éditeur et que ça ne parlera qu'aux grands anciens) :
Révéler
SpoilerChronopia, Trudvang et Ereb prennent place sur la même planète mais pas sur le même continent ni dans le même hémisphère.