Ma Liste D'armée

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Puisque monsieur Shtruc a décidé de fermé mon premier sujet pour des motifs relativement mystérieux, je reposte (c'est que je veux savoir moi)


***


Il s'agit de la liste d'armée Ork du plus puissant seigneur de guerre de l'univers, le Capitaine Manik Wizza Dakka, Boss Blood Axe par la grâce de Gork. Elle peut se composer des choses suivantes :


-Le puissant seigneur de guerre Manik, Big Boss à 65 points, avec une hache énergétique, et deux assistants (je ne sais pas à quoi ça sert, mais ça vaut bien 6 points si je peux sortir des conneries) (78 pts)


-L'incroyable mékano Blood Axe Duffgog et son fuseur, accompagné de deux assistants (30 pts)


-Le médiko korsaire Gorgut (18 pts)


-Le fouettard Wortrot et son squig renifleur (38 pts)


-Le porte étendard Skumgog à la bannière pleine de beekie helmets (50 pts)


-Le Bizarboy akkro Zogdreg (avec bâton de bizarboy) et ses quatre gorilles korsaires (199 pts)


-Une poignée de 5 nobz Blood Axe, 3 power armor (en count as armure lourde, car ces Bad Moons à gros nez ont le monopole) avec power glove, deux power axe et du plasma pistol (144 ts)


-Quatre nobz Goffs, (60 pts)


-Douze Blood Axes, avec un lance plasma lourd et un lance flamme (fut une époque où il y avait un lance missile, mais je sais pas où le bitz est passé), avec deux nobz histoire de faire deux mobs (207 pts)


-Six Bad Moons + Nob en tout plasma (Le nob a de la méga-armure à powerglove, cinq lance plasma et un lance plasma lourd) (176 pts)


-Cinq Evil Sunz plus nob à power poing (83 pts)


-Cinq evil sunz à motos (en fait d'ignobles bikers korsaires) (235 pts)


-Dix korsaires (Et un Kaptain si Patato veut bien me vendre son kaptain à power claw, écrire à la rdaction qui transmettra). Je sais pas trop quoi en faire parce qu'ils sont fait pour de la V1 et que la moitié a de l'arme lourde ou kustomisé, et même en Flash Gorgone ça risque de faire juste en carte d'équipement.


-The bugeyez boyz, des korsaires avec 5 + kaptain (je peux en foutre plus) (95 pts)


-The Green Kruzade, plein d'Orks du Chaos, avec du réacteur dorsale (carte d'équipement) et de la power claw pour le chef, et encore une fois ils risquent d'être sous-évalué vu l'équipement (ils sont également mal mélangé vu qu'il y a du Khorne et du Slaanesh, mais je voudrais vous y voir moi).


-Un tas d'Orks des années 80 que j'ai refilé aux Deathskulls qui puent (10) et deux nobs, avec un lance missile, un lance flamme et un bolter lourd, du powerglove sur un nob (204 pts)


-11 Gretch (12, si j'arrive à réparer celui de cassé), et huit socles de snotlings.


-Deux mékanos en plus avec les evil sunz, dont un à Shokk Attack Gun et un à jambes télescopique, oeil bionique et sans doute une arme lourde quelconque. (~ 101 pts)


-Un leva lacha et une rokette pulsor (95 pts)


-Une motochenille ork à canon laser(60 pts)


-Un rhino (50 pts?)


Ce qui ferait à peu près 2000 points, plus les choses à la compatiblité mystérieuse (Il y a aussi des dreads à la con qui n'ont pas les bonnes armes), et un tas de trucs en plastique.


La plupart des bras ne sont pas encore posés, je suis donc grand ouvert pour changer (il y a aussi un tas de brikolos dans le tas)


Avec les orks, j'éviterais les armes lourdes à 1 coup genre canon laser et autres lance-missiles du fait de leur faible CT.


Les incinerators sont une arme à un coup, mais en couplant leur grande vitesse et leur lance-flamme lourd, ils sont la hantise de l'adversaire, Patato sait de quoi je parle ;-) Si tu pouvais en acquérir un ou deux, ça agrémenterait tes futures parties.


Les 5 Evils Sunzs serviront à quoi ? Ils sont à pied et trop peu nombreux pour faire quoi que ce soit (rappel : les boys non protégés fondent comme neige au soleil).


Les Evis Sunzs sur moto avec autocanons jumelés, c'est bill (mais en même temps, le reste de l'armée ne l'est pas). Leur adjoindre un buggy avec multi-fuseur fait toujours sont petit effet chez l'adverszaire.


Même remarque pour les korsairs : ils sont habituellement jolis sur la table, mais partent en moins de 5 minutes.


Je ne vois pas trop ce que tu veux faire avec tes orks du chaos. Ce sont du "count as" pour des boyz normaux ?


La magie Ork est plutôt efficace. L'akkro est de bon aloi.


Le "puissant seigneur de guerre Manik" devrait être suffisamment équipé pour résister pas mal. Un champs de protection et de l'équipement supplémentaire ne seront pas de trop pour ton Boss.


La roquette pulsor est souvent sous-estimée. Avec un peu de chance (comme toute l'artillerie Ork), elle peut vraiment gêner l'autre joueur. Le Shokk Attack Gun est parfait dans son genre, il ne faut pas oublier ses munitions (les socles de snotlings).


Pas d'avis pour le rhino, mais c'est vrai que le chariot de guerre est une grosse plaisanterie.


---------------------


Grosso-modo, j'enlèverais les korsairs et les chaoteux pour mettre de l'incinérator, un buggy, ajouter de la moto ou de l'équipement.


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En terme de tactique, les orks sont très fragiles contre les tirs. Il faut soit pouvoir les planquer derrière le décors, soit les écranter avec de la chair à canon (gretchins, snotlings, boyz). Le champs de force kustom est aussi efficace et très frustrant pour l'adversaire qui verra une partie de l'armée Ork avancer sans qu'il puisse tirer dessus.


Ils n'ont rien de très blindé, il faut donc jouer sur la quantité. D'après les parties que j'ai pu jouer contre eux, les dreadnoughts n'ont jamais rien fait de concluant.


Le Boss et les Nobz en méga-armures sont des unités clefs qu'il faudra protéger. Ne pas oublier de les équiper pour du tir puissant.


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J'ai affronté les Orks bon nombre de fois (même avant d'avoir rencontré Patato ^^ ). Je te donne une opinion du point de vue de l'adversaire. Il faudrait que quelqu'un qui joue cette armée intervienne aussi.

(Modification du message : 23-07-2008, 03:28 par Gandahar.)

Je vais rajouter du matos sur les petits bonhommes (et possiblement remplacer les nobz blood axes des bandes par ceux qui ont de la power armour, puisque eux peuvent avoir de la méga armure), voire des grenades (utiles?), mais pour le buggy et incinérator, ça risque d'être dur à trouver.


Une question que je me pose est : à quoi servent les médikos et mékanos? Ils ont quelques matos et cartes d'équipement qui leur sont propres, et ils servent pour avoir du matos (bien que si j'ai pas de dread, ça servira pas), mais je n'arrive pas à trouver des règles à leur propos. Le médiko ne fait-il rien d'autre qu'acheter le dread et se ballader avec son matos médikal?


Les médikos et les mékanos sont tout simplement des personnages indépendants meilleurs que les nobz avec leur deuxième attaque.


Le deuxième bonus est qu'ils peuvent avoir accès à l'arsenal et aux cartes d'équipement (1 pour le médiko, 3 pour le mékano) et peuvent être transportés à moto (ok, je n'ai jamais vu ça en 18 ans de V2 !).


A noter que seul un mékano peut avoir un Shokk Attak Gun.


Le troisième bonus est qu'ils peuvent avoir jusqu'à 4 assistants gretchins, qu'ensemble ils forment une unité et que le personnage n'est plus ciblable directement au tir (les touches sont réparties aléatoirement entre le perso et les gretchins). Je pense qu'il est inutile de mettre un champion gretchin ou de les sur-équiper car ils ont toutes les chances de sauter dès le premier tir. Par contre, ça ajoute des PV potentiels à ton perso.


Pour rappel, tu ne peux avoir qu'un seul médiko dans ton armée plus un par bande de Deathskull.


Tu ne peux avoir qu'un seul mékano dans ton armée plus un par bande d'Evil Sunz.


Comme équipement, voici le plus connu spécifiquement ork :


<b>Sur un Médiko :</b>


- "Matos Médikal" : +1 attaque, adversaire retiré comme perte dès la 1ère blessure, en plus de ses armes.


<i>- "Squiggs Vaxxins" ne sert à rien puisqu'on ne joue pas la grenade bactériologique entre gens de bonne compagnie.</i>


<b>Sur un Mékano :</b>


- "Kustom Kalibr" : arme à 2 dés de tirs soutenus, force variable 2 à 10, explose sur un missfire


- "Kustom blastor" : lance-roquette/lance-grenade, force variable 2 à 10, gabarit d'explosion variable, explose sur un missfire


- "Projekteur de champs de force" : il vaut ses 50 pts en empêchant l'adversaire de te tirer dessus sur 30 cm


- "Champs de force kustom" : diminue la force des tirs reçus, peut les stopper avant de disjoncter.


Ensuite, il y a l'équipement standard avec ses champs de forces habituels, les drogues, les viseurs, etc...

(Modification du message : 23-07-2008, 11:57 par Gandahar.)

Salut,


Bon, il est bien certain que construire une armée ork à partir d'une masse de pièces disparates et assez compliquée. Enfin, il suffit de s'y prendre avec méthode.


Les armes V1 bizarres ne sont pas un mal puisque chez les orks n'importe quel équipement peut représenter n'importe quoi : une arme combinée, kustom, spéciales, lourde, etc. Les orks n'ont aucune idée de ce que peut être la standardisation.


La liste d'armée V2 est assez libre et le kount as est assez facile à faire pour retrouver l'esprit V1.


<i>Par exemple, un boss avec bras clouté, frenzon, armure lourde et un lance-flammes léger ressemble comme deux gouttes à un ork renégat de khorne (armure du Chaos + frénésie) avec l'attribut du Chaos "bras armé".</i>


Autre exemple : en V1, les Blood Axes et les Evil suns ont plein de mekano. En V2, les BA ont des véhicules impériaux et les ES des mekanos. Rien n'interdit de dire que tes bandes de BA sont en fait des ES déguisés (tu prends donc des mekanos au lieu de véhicules impériaux).


Selon moi, les petites bandes de boyz sont tout de même utiles : elles rajoutent de la couleur à l'armée, coutent souvent moins de 100 points et abritent une (ou deux) armes lourdes. Et comme on en a plein, ça fait plein de tirs d'armes lourdes qui finissent par toucher (et faire mal). Un coup de malemoule rien ne touche mais une quinte gagnante décime l'armée de l'adversaire. En plus, ça fait des pigeons pour cacher les personnages.


En fait, les incinerators n'existent pas : il s'agit de karbonisators et, sur Ebay uk, y a plein pas si cher.


Sinon la peinture c'est bien.


Vous pouvez admirer mon armée ork et la liste d'armée associée :


http://pagesperso-orange.fr/taran/mes_armees_orks.htm


Voici la section Blood Axes dont les photos ne sauraient tarder :




Citation :<b>Boss Blood Axe 90pts</b>
Armure lourde, champ refracteur


Pistolet bolter, kustom blastor, gantelet énergétique, grenades antichars


<b>Kaptain kommando Blood Axe 59pts</b>


Gilet flak pistolet bolter, épée énergétique, oeil bionique, grenade PEM et antichars


<b>Mekano 76pts</b>


Gilet flak, pistolet bolter, grenades antichars, projekteur de champ de force, oeil bionique +1 carte


<b>Nob Blood Axe 29pts</b>


Gantelet énergétique, épée, grenades frag et antichar.


<b>5 kommandos 100pts</b>


3 épées énergétiques, 1hache énergétique et 1 fuseur


<b>Bande de Blood Axes « Ingénieurs » 100pts</b>


5 orks, 1 lance-flammes, 2 épées, 2 lance-flammes légers, 1 pistolet à plasma, tous ont des grenades antichars.


<b>Bande de Blood Axes 96pts</b>


5 boyz dont 4 bolters et 1 canon laser +1 épée tronçonneuse


<b>Bande Blood Axes 94pts</b>


5 boyz dont 4 bolters et 1 lance-missiles


<b>Bande de Blood Axes 98pts</b>


5 boyz dont 4 bolters et 1 lance-plasma lourd, 2 pistolets à plasma


<b>Instruktor 34pts</b>


Epée énergétique, pistolet bolter, grenades antichars, réacteur dorsal


<b>7 chokboyz 99pts</b>


6 bolters, 1 autocanon


<b>5 chokboyz à réacteurs 100pts</b>


Réacteurs dorsaux, 5 épées/pistolets bolters, grenades antichars

Patatovitch

(Modification du message : 27-07-2008, 12:41 par Patatovitch.)

Hey, v'la le Sle qui sort une liste en V2!! Cool!


Je la trouve très sympa cette liste, n'écoute pas ce vil bourrin de Khaine de Gandhy ;-)


Comme l'a justement souligné Patato, ta protection se trouve dans le nombre des petites escouades, très mobiles, et lorsqu'une morfle trop, tu la laisses se faire dépasser par une toute fraîche pour limiter les tests de moral...


Pour tes persos, il est louable d'éviter la surenchère qui fut fatale à la V2, mais effectivement, pas de honte à laisser traîner un champ ou une méga Armure sur une paire d'entre eux.


Pour les brikolos, effectivement, c'est un peu comme la cravate pour entrer dans le resto chic: ça sert juste à faire rentrer des potes, sauf en cas de matos de mékano et de squigs Vaxxins; parce que dans les contrées molles, ces coups de putes de grenades bactério restent acceptables: 1) si l'armée a un moyen de s'en protéger, comme c'est le cas, 2) si ça sort rarement, et c'est exactement le cas. Parce qu'on aime bien pouvoir virer quelques Scouts marines d'un revers de main, parfois, ou des portions d'armées Orks un peu trop gênantes... Contre du GI qui n'y peut rien, là c'est passible du goudron bouillant et plumes multicolores.


Tu as fait ta liste pour le fun, ou tu as un adversaire/ lieu de jeu particulier?


amicales léchouilles


Fiontus

(Modification du message : 27-07-2008, 20:25 par Fiontus.)

Citation :Tu as fait ta liste pour le fun, ou tu as un adversaire/ lieu de jeu particulier?

Je me remet à mon armée Ork qui traine depuis pas mal de temps, et parait-il que Walking Moon est une gozess qui emploit des péds d'zoms. Mais c'est pas moi qui le dit.


Citation :Je la trouve très sympa cette liste, n'écoute pas ce vil bourrin de Khaine de Gandhy ;-)

Ben justement, si je joue un jour contre lui, il faudra bien qu'il y ait du répondant en face. ;-)


Et on affronte pas un Eldar comme on combat un tyranide, un Garde Impérial ou un Ork. Les Eldars, ces vils bourrins, ont des armes de base avec tir soutenu. Les petites unités non protégées dégagent très vite. Il verra au fil du temps (s'il fait quelques parties) comment affronter des adversaires très différents.




Citation :En fait, les incinerators n'existent pas : il s'agit de karbonisators...

Oui, oui, ça fait 18 ans que je me plante de nom. Je vais finir par m'en rappeler un jour.




Citation :(grenade bactériologique) Contre du GI qui n'y peut rien, là c'est passible du goudron bouillant et plumes multicolores.

Hi, hi. Contre un Ork sans squigg vaxxin, c'est comme contre un GI, mais en pire.


Le GI aura encore ses chars, alors que l'Ork n'aura plus rien. En plus, tu vas passer 20 minutes à résoudre les dégâts causés par la grenade. Le seul avantage, c'est que dans ce cas-là, la partie ne dure que 20 minutes.

(Modification du message : 02-08-2008, 03:31 par Gandahar.)
Tiens au juste, j'y pense, y a-t-il un profil pour le frakassor en V2? Un certain "Zugrub" m'en avait refilé un, et je voudrais bien le sortir.

Citation :Tiens au juste, j'y pense, y a-t-il un profil pour le frakassor en V2? Un certain "Zugrub" m'en avait refilé un, et je voudrais bien le sortir.

Non, pas de profil officiel ou officieux.


Patatovitch


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