[Mazon Lab] une faction faible ?

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[Le titre est volontairement provocateur]

Il y a quelques semaines, je zonais sur différents groupes anglais consacrés à Deadzone.

Un nouveau joueur, ne sachant trop quelle faction choisir (et les trouvant toutes plus ou moins à son goût), demandait aux habitués leur avis sur les différentes factions : d'abord un point sur chacune d'entre elles (style de jeu) et ensuite, lesquelles, d'après eux étaient les plus difficiles à jouer.

Les avis divergeaient pas mal. Il y avait même des opinions, un peu, comment dire, exotiques (ou trollesques) ? Par exemple affirmer que les Enforcers sont l'une des factions les plus faibles par exemple Tongue . Ou que les Nameless sont mauvais (on doit pas jouer avec et contre les mêmes LOL !).

Beaucoup de personnes lui ont conseillé de prendre la ou les factions qui lui parlaient le plus sur le plan esthétique, ce qui est toujours un (excellent) conseil de bon sens.

Par contre, on remarquait une tendance se dessiner.

Quasi tout le monde citait le GCPS et Mazon Lab comme les deux faction les plus difficiles à prendre en main.

Mazon Lab s'en prenait un peu plein la tronche :
- 'un mélange de GCPS mais amoindri car ils n'ont pas accès à la plupart des bonnes options du GCPS, un tout petit peu de Plague et des ajouts de faction pas fifou. A choisir, joue GCPS ou Plague à la place.'
- 'Leurs leader cassent pas des briques : recon 5+, tacticien (1) de série ou presque, des splat qui ne sont utiles que sur certaines troupes, plutôt fragiles...au moins ils ne sont pas trop chers.'
- 'Thématiquement et sur le plan hobby, c'est une faction intéressante. Mais en terme de performance de jeu, ça ne suit pas vraiment... En gros, on a un GCPS privé de la plupart des ses bons outils mais avec quelques options de corps à corps intéressantes. Le Krastavor est bon, les Cyborg je n'ai jamais été convaincus, l'Aberration fait peur mais peut se retourner contre toi.'

J'ai très peu d'expérience contre eux (4-5 parties, pas plus). J'avais surtout noté un gros manque de PA global au tir (il n'y a que le drone qui en a nativement) qui fait que souvent les échanges de tir avec des factions bien armurées (Forge Fathers) tournent rapidement au désavantage de Mazon Labs. Et des profils globalement assez moyens en terme de stats. Mais sans pour autant les trouver ridicules, loin de là même.

J'ai loupé un truc ou la faction lutte un peu contre la plupart des autres ?
Ou alors les types sont des envieux qui racontent des conneries (très possible, ça) ?
(Modification du message : 26-09-2022, 00:05 par Jalikoud.)
Lol pour Enforcers et Nameless.

Mazon labs c'est pas faible du tout par contre effectivement il faut un temps de prise en main pour bien construire la liste car les synergies ne sont pas automatiques.
C'est pas une faction d'oblitération mais elle s'en sort très bien sur les objos.

Les forces :
- les leaders sont tous intéressants mais il faut construire la liste autour. Pas très puissants mais de bons spéciaux, il faut parfois se forcer à relancer les dés de comm pour avoir un splat.
- un tapis de gardes à 8pts c'est bien. Pour faire du tir rapide il font aussi bien que les black wing. Il faut les chaperonner avec du closer.
- pas mal de spécialistes intéressants qu'on pourra facilement prendre avec les économies sur les leader/troupes  : medi-bot, krostavor, aberration, drone, monocycle, strider
- des closers corrects dans plusieurs gammes de prix : technicien, victim, cyborg alpha. Il faut pas les envoyer sur n'importe quoi non plus, essayer d'être en surnombre ou mettre à terre avant l'assaut.
- ils ont une belle liste d'items dont l'adrenaline shot Heart

Les faiblesses :
- PA au tir => il faut mitrailler et compenser au close
- les construct et headstrong (le cypher fait très mal car insensible au mitraillage et tue une fig par tour, un peu pareil pour le steel warrior dans une moindre mesure)
    il faut bien se planquer et essayer d'y aller au close.
- Mouvement => attention à pas faire des listes trop lentes. il y a quand même les victims, le krostavor et le monocycle qui avancent bien. Les rangers qui ont scout. Sans oublier l'adrenaline shot héhé.

Et sinon le défaut de l'aberration se gère très bien. Ca reste au super profil aussi utile ici que pour la Plague.
(Modification du message : 26-09-2022, 12:04 par Reldan.)
Merci de restaurer la vérité sur les performances de cette corporation si injustement diffamée LOL .

Même le GCPS se défend bien, quand on sait s'en servir.

Par contre la faction a deux gros défauts (surtout un en fait) qui explique peut-être son impopularité :

- le GCPS a très peu de moyen de temporiser au corps à corps (et même très peu de références capable de se battre correctement au corps à corps, en fait...). Un conscrit/marine/ranger qui se fait attraper se solde souvent par une figurine de moins.
- c'est la faction des humains lambda, sans rien de très original ou d'intéressant par rapport à un univers SF donc pas très attrayante en l'état. Traditionnellement, la faction humain saveur vanille est rarement très populaire dans les jeux de figurines.
C'est vrai que le GCPS n'est pas hyper sexy visuellement et c'est la faction que j'aime le moins.
D'ailleurs je ne l'ai pas encore monté mais ça va venir (la figurine de Therese est chouette).

Mais bon pour faire du scénar il sont intéressants. Dans tout bon film, il faut des méchants sbires incompétents au service de l’oppression. Ça fait des bonnes cibles vivantes et des faire-valoir aux héros badass (ou au monstre baveux).
[Image: 363779166_10163121276391110_515925142822...e=64C72AAD]

Lol, apparemment l'entreprise existerait vraiment, en fait ^^. C'est à peu de chose près le logo de Mazon Labs.
(Modification du message : 27-07-2023, 19:15 par Jalikoud.)
lol c'est vrai qu'on est pas loin, même au niveau des couleurs.
Alors, petit retour d'expérience après ma partie d'hier.
J'ai joué Mazon Labs vs Marauders en 200pts, voici les listes :
- Dr Gayle Simmonds
- 3 * Mazon labs technician
- 3 * Mazon Security guards
- 3 * Urbana Black Wing Marines
- Urbana black wing ranger / Lance flammes
- 2 * Plague Victims
- 1 * Neuro Linked Chovar
- 1 * Aberration

et les Maraudeurs :
- Marauder Warlord
- 2 * Commando fusil
- Commando Lance flammes
- 2 * Commando Brawler (Ripper talon)
- Mawbeast bomber
- Ripper mauler
- Commando HMG
- Commando Lance missiles
- Commando Skyscrapper (fusil à pompe)
- Guntrack (Stabilized HEW)

J'ai une liste assez concept, sans PA et j'ai donc de la chance d'affronter des marauders qui n'ont quasiment pas d'armure. Ca aurait probablement été plus complexe avec des Forge Fathers ou des Enforcers !
J'ai fait cette liste avec 9 figurines "peu chères" qui ne rapportent pas énormément à l'adversaire pour bénéficier au maximum du Splat du leader. Le +1/+1 en vitesse (ou occasionnellement +1 dé) me semblait énorme.
A côté de ça un Lance flammes (pour tenter de bloquer l'adversaire avec le feu), les plague victims (pour leur mobilité), le Chovar (pour tous ses effets sympa) et l'Aberration (pour faire peur et cogner du lourd).

J'ai gagné la partie 20 à 16 au 3ème tour. Mes hommes du match sont les marines et les security guards qui ont pu prendre leurs position en hauteur et tirer avec leurs armes sur tout ce qui se trouvait en dessous. Mention spéciale au Marine qui s'est positionné 3 cubes au dessus du Leader Orc, le laissant ainsi à découvert et permettant des Clear Shot à 6 dés !

Du coup mon retour sur les unités :
- Gayle Simmonds : un leader pas cher qu'on prend pour son splat, son faible coût et ... c'est tout. Avec sauvegarde 3+, Medic (donc Resilient(1)) et Tough elle va pas mal encaisser, mais elle ne fera pas grand chose d'autre. Elle m'a servi à soigner un Plague victim pour éviter le Rampage, c'est toujours ça de pris.
- Mazon labs technicians : des unités purement sacrifiables. Mauvais en tout, ils ne donnent pas de points à l'adversaire. Avec Hacker on les envoie sur les objets en espérant trouver l'intel. Et avec le splat ils courent à 3 ce qui permet de les mettre sur les objectifs !
- Security guards : du tir de base à 5+ pour pas cher. L'équivalent d'un marine de base du GCPS, il ne faudra pas lui en demander plus. Mais à 8pts c'est pas mal. Je les limiterai peut être à 2 la prochaine fois.
- Marine de la corporation : mes hommes du match ! Avec le splat ils se déplacent de 2 cases et tirent ou gagnent un dé, avec le weight of fire ils relancent un dé, bref pour 11pts c'est pas mal du tout. J'en garderai 3 la prochaine fois je pense. Je rajouterai probablement un marine Monocycle.
- Ranger avec lance flammes : ma déception. Probablement lié à l'adversaire (avec sauvegarde 4+ partout le feu ne fait pas grand chose). Mais la portée de 2 cubes fait que même avec éclaireur on n'arrive rien à toucher au premier tour. Je vais essayer la variante Lance Grenades mais sinon je me passerai probablement de cette entrée.
- Victime de la contagion : Là on a du lourd. Le manque de PA est handicapant mais la vitesse 2-3 et la frénésie apportent un sérieux coup de pouce. 2 c'est un bon chiffre je pense.
- Neuro linked chovar : ma plus grande hésitation. Il n'a pas fait grand chose de la partie (je le cache en général) mais a résisté à une charge du Ripper Mauler, a raté un Revitalisant sur l'aberration au premier tour et a réussi un revitalisant sur une Plague victim au tour 2, me permettant ainsi d'aller chercher l'objectif à 4pts en face. J'ai envie de continuer à l'essayer mais je dois apprendre à le jouer.
- Aberration : ma plus grande déception. Avec sa taille 4 il est impossible de rentrer dans sa case, rendant impossible son soin ou son contrôle. Elle encaisse très bien mais n'est pas "Solide", ce qui fait que le moindre tir de Suppression va la clouer au sol, et vu son faible mouvement (1-2) elle ne fera plus rien. Elle fait peut, elle concentre les tirs sur elle jusqu'à ce qu'elle soit couchée, mais c'est tout. Est ce que ça vaut 40pts ... 

Pour changer ma liste je compte donc ajouter un peu de PA. Si je retire l'aberration, le ranger et un security guard je gagne 62pts.
Ce qui me permet de caser un Krastavor (26) qui fera office d'Aberration light un peu plus rapide, un monocycle (12) pour le mouvement, et il faut encore que j'étudie quoi faire des 24pts restants !
(Modification du message : 23-08-2023, 11:31 par Kenozan.)
Oui l'aberration est sensible au mitraillage c'est sa faiblesse mais sinon il fait vraiment le taf. Ça dépend ce qu'on a en face, du scénar et de la densité de la table.
Krostavor c'est plus subtile, mais si tu l'envoies sur les bonnes cibles il se rentabilisera toujours.

Le lance flamme oui c'est faible. C'est bien contre la survie à 6+, c'est à dire pas grand monde.

Chovar : c'est un outil pour jouer le scénar, difficile d'estimer s'il se rentabilise à chaque fois. Faut trouver les situations, c'est plus circonstanciel mais c'est intéressant.

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