Hello à tous!
Le club "La Compagnie du Gnome" organise une campagne Inquisimunda à partir de septembre 2024 avec une poignée d'inquisiteurs-joueurs motivés... et (presque) tous volontaires. ;-)
Ce fil tentera de restituer/rapporter nos futures batailles le plus fidèlement possibles et nous servira de mémoire de sauvegarde pour nous autres vieux gamers nostalgiques des forums à l'ancienne et peu familiers des discord et autres RSN...
Que la fête commence!
Tremblement de terre sur Krematoria
Sur le monde industriel et désaffecté de Krématoria frappé d'interdiction par l'Imperium, une ombre s'agite dans la nuit. Quand la planète était encore habitée et habitable, une rumeur prétendait qu'un démon antique hantait ses catacombes et qu'il attendait le moment propice pour s'éveiller. Mais cette simple rumeur de monde-ruche devait se vérifier quelques siècles plus tard...
Gotz IA, terreur mécanique du 30ème millénaire repose effectivement sous la capitale en ruines; enseveli quelque part sous les décombres de la capitale Kapoli. Les rapports secrets de l'adeptus Mechanicus font effectivement état d'une anomalie tellurique dans le secteur, signalements confirmés par la sainte Inquisition ainsi que par l'interception de communications xenos ou impies.
Les bandes d’inquisiteurs soucieux d’éradiquer la menace, de techno-prêtres en quête d’archéo-technologies, des libres marchands avides de profits, des cultistes désireux de réanimer leur maître, les milices locales inquiètes de la protection des quelques habitants (encore sur place), des agents de sécurité faisant respecter l’interdiction du secteur… tous se mettront en quête du Démon ou tenteront d’empêcher les autres d’accomplir leurs objectifs respectifs.
(Modification du message : 08-05-2024, 22:35 par HellBeheff.)
Le club "La Compagnie du Gnome" organise une campagne Inquisimunda à partir de septembre 2024 avec une poignée d'inquisiteurs-joueurs motivés... et (presque) tous volontaires. ;-)
Ce fil tentera de restituer/rapporter nos futures batailles le plus fidèlement possibles et nous servira de mémoire de sauvegarde pour nous autres vieux gamers nostalgiques des forums à l'ancienne et peu familiers des discord et autres RSN...
Que la fête commence!
Tremblement de terre sur Krematoria
Sur le monde industriel et désaffecté de Krématoria frappé d'interdiction par l'Imperium, une ombre s'agite dans la nuit. Quand la planète était encore habitée et habitable, une rumeur prétendait qu'un démon antique hantait ses catacombes et qu'il attendait le moment propice pour s'éveiller. Mais cette simple rumeur de monde-ruche devait se vérifier quelques siècles plus tard...
Gotz IA, terreur mécanique du 30ème millénaire repose effectivement sous la capitale en ruines; enseveli quelque part sous les décombres de la capitale Kapoli. Les rapports secrets de l'adeptus Mechanicus font effectivement état d'une anomalie tellurique dans le secteur, signalements confirmés par la sainte Inquisition ainsi que par l'interception de communications xenos ou impies.
Les bandes d’inquisiteurs soucieux d’éradiquer la menace, de techno-prêtres en quête d’archéo-technologies, des libres marchands avides de profits, des cultistes désireux de réanimer leur maître, les milices locales inquiètes de la protection des quelques habitants (encore sur place), des agents de sécurité faisant respecter l’interdiction du secteur… tous se mettront en quête du Démon ou tenteront d’empêcher les autres d’accomplir leurs objectifs respectifs.
Le principe de la campagne sera le suivant:
- Chaque joueur crée et constitue sa bande inquisitoriale (6 à 10 gars maxi) ainsi qu'un module de terrain complet 24"X24" (100% peint et prêt à jouer);
- Tout le matériel devra être opérationnel pour les premières parties (soit début septembre 2024 au plus tard et sans "rallonge" pour ne pas pénaliser le groupe);
- Chacun peut choisir librement la thématique de sa table: égouts, cathédrale, entrepôt, quartier d'habitation, spatioport ainsi que des caractéristiques du terrain;
- Pour s’assurer de l’équilibre des rencontres, l’ordre des « combats » s’effectuera sous la forme d’un mini-championnat où chaque belligérant affrontera tout le monde et assurera le rôle de MJ;
- Les parties mettront aux prises 2 bandes en 1vs1 avec un 1 maître de jeu qui se chargera de statuer les combats, déclencher les pièges et révéler les trésors/quêtes;
- Chaque bande pourra gagner en expérience, perdre des membres, trouver des artéfacts, découvrir des indices ou conclure des alliances en prévision de l’affrontement final;
- A l'issue de chaque round (mensuel?), un point récapitulera les gains territoriaux, les moments forts des affrontements passés et les évolutions de chaque roaster;
La campagne se conclura en apothéose par un combat final qui décidera du sort du "démon" et qui déterminera le camp (ou la bande) vainqueur de cette 1ère campagne.
Instructions relatives à la constitution des warbands :
- Chaque joueur crée et constitue sa bande inquisitoriale (6 à 10 gars maxi) ainsi qu'un module de terrain complet 24"X24" (100% peint et prêt à jouer);
- Tout le matériel devra être opérationnel pour les premières parties (soit début septembre 2024 au plus tard et sans "rallonge" pour ne pas pénaliser le groupe);
- Chacun peut choisir librement la thématique de sa table: égouts, cathédrale, entrepôt, quartier d'habitation, spatioport ainsi que des caractéristiques du terrain;
- Pour s’assurer de l’équilibre des rencontres, l’ordre des « combats » s’effectuera sous la forme d’un mini-championnat où chaque belligérant affrontera tout le monde et assurera le rôle de MJ;
- Les parties mettront aux prises 2 bandes en 1vs1 avec un 1 maître de jeu qui se chargera de statuer les combats, déclencher les pièges et révéler les trésors/quêtes;
- Chaque bande pourra gagner en expérience, perdre des membres, trouver des artéfacts, découvrir des indices ou conclure des alliances en prévision de l’affrontement final;
- A l'issue de chaque round (mensuel?), un point récapitulera les gains territoriaux, les moments forts des affrontements passés et les évolutions de chaque roaster;
La campagne se conclura en apothéose par un combat final qui décidera du sort du "démon" et qui déterminera le camp (ou la bande) vainqueur de cette 1ère campagne.
Instructions relatives à la constitution des warbands :
- Budget maximum de départ : 1500 crédits (à répartir en recrutement, armes et équipements en respectant les 2 livres de règles) ;
- 1 chef au minimum et au maximum : inquisiteur, magos, sorcier, noble ou autre prédicateur d’une secte quelconque. Ce chef et sa figurine incarneront le joueur dans cette campagne ;
- 5 (minimum) à 9 (maximum) acolytes qui « tourneront » en fonction des parties où seuls 4 personnages maximum pourront accompagner leur chef ;
- 1 « gros Bill » ou balaise maximum par bande : space marine (du Chaos), genestealer, robot enfoncer/sanctionner, ogryn ou autre kataprhon ;
- 1 « minus » minimum par bande : chien, drone, familier, servo-crane, animal de compagnie, bête sauvage, cul-de-jatte ou encore halfling.
Déroulement type d’une partie :
- Chaque MJ préparera un narratif détaillé/écrit pour les parties se déroulant sur sa table et adapté aux 2 factions présentes ainsi qu’à leur progression respective ainsi qu’au classement général ;
- Le MJ prépare des butins, des indices dissimulés et un fragment de l’amulette (de Gotz IA) ainsi que des pièges, des monstres et plusieurs figurines « neutres » qui égayeront les parties ;
- Les 2 bandes rivales s’affronteront entre elles pour trouver du butin, se dérober leurs trésors, neutraliser les dangers de la table et avancer dans leur quête du mystère de Gotz IA ;
- La partie s’achève au bout de 8 (?) tours, si l’une des bandes se retrouve décimée ou à l’initiative du MJ. Les conditions de victoire, les points d’expérience et autres effets de fin de partie s’appliqueront alors.
- En cas de pertes, le chef de bande pourra reconstituer son escouade en piochant dans son effectif initial en prévision de la prochaine partie. En cas d’impossibilité d’aligner ses 5 acolytes, le chef mobilisera des kids pour compléter les rangs de sa bande. Si le chef venait à succomber lors d’un combat, il serait ressuscité, guéri ou (encore) réparé pour être sur pieds pour sa prochaine partie mais son inventaire accumulé sera perdu.
- 1 chef au minimum et au maximum : inquisiteur, magos, sorcier, noble ou autre prédicateur d’une secte quelconque. Ce chef et sa figurine incarneront le joueur dans cette campagne ;
- 5 (minimum) à 9 (maximum) acolytes qui « tourneront » en fonction des parties où seuls 4 personnages maximum pourront accompagner leur chef ;
- 1 « gros Bill » ou balaise maximum par bande : space marine (du Chaos), genestealer, robot enfoncer/sanctionner, ogryn ou autre kataprhon ;
- 1 « minus » minimum par bande : chien, drone, familier, servo-crane, animal de compagnie, bête sauvage, cul-de-jatte ou encore halfling.
Déroulement type d’une partie :
- Chaque MJ préparera un narratif détaillé/écrit pour les parties se déroulant sur sa table et adapté aux 2 factions présentes ainsi qu’à leur progression respective ainsi qu’au classement général ;
- Le MJ prépare des butins, des indices dissimulés et un fragment de l’amulette (de Gotz IA) ainsi que des pièges, des monstres et plusieurs figurines « neutres » qui égayeront les parties ;
- Les 2 bandes rivales s’affronteront entre elles pour trouver du butin, se dérober leurs trésors, neutraliser les dangers de la table et avancer dans leur quête du mystère de Gotz IA ;
- La partie s’achève au bout de 8 (?) tours, si l’une des bandes se retrouve décimée ou à l’initiative du MJ. Les conditions de victoire, les points d’expérience et autres effets de fin de partie s’appliqueront alors.
- En cas de pertes, le chef de bande pourra reconstituer son escouade en piochant dans son effectif initial en prévision de la prochaine partie. En cas d’impossibilité d’aligner ses 5 acolytes, le chef mobilisera des kids pour compléter les rangs de sa bande. Si le chef venait à succomber lors d’un combat, il serait ressuscité, guéri ou (encore) réparé pour être sur pieds pour sa prochaine partie mais son inventaire accumulé sera perdu.