Voici une courte présentation du jeu que j'ai créé :
Votre version des règles de Reaver Race n'est peut être plus à jour, ne vous étonnez pas de voir des contradictions dans les posts suivants... Téléchargez la dernière version !
Le principe est simple :
Nous sommes dans la toile, dans des arènes de courses vertigineuses, nous incarnons 1 reaver eldar noir et nous disputons nerveusement notre classement final (vitesse, risque, agressivité... la vie habituelle des eldars noirs quoi !).
Le jeu est en "3D" avec une notion de vitesse mais les décors ne sont pas nécessaires (parfois gênants), il suffit de représenter les bordures de piste avec de la ficelle et les quelques éléments spéciaux avec des étiquettes.
Déroulement d'une partie :
1 - Mise en place du circuit
2 - Dressage des profils
3 - Top départ, puis tours de jeu
4 - Bilan et scores
Profil de joueur :
Chaque joueur doit dresser son profil en répartissant 10 points de capacités dans le tableau ci dessous :
Chaque joueur est livré avec 2 PV qui peuvent se perdre très facilement (pièges et garsessions), voir instantanément en cas d'accident.
Comme vous pouvez le constater, il y a un côté combatif avec la capacité de fight. En effet, pendant qu'ils font la course, les reavers ont pour habitude de tricher et de foutre la me*** au milieu de la piste pour être sûr de gagner. Du coup, saboter un véhicule adverse ou arracher la main d'un concurrent peut s'avérer très utile pour triompher.
Il y a aussi une capacité spéciale qu'on peut acheter pour 1 point de capacité. On la choisit dans une liste de règles spéciales (turbo, relance de dé, agression mortelle, boucliers, aerofreins...).
Pour le reste des capacités, je vous laisse deviner à quoi elles servent, ça reste assez simple.
Quand la partie commence, lors des tours de jeu, il y a des phases avec un côté impératif mais aussi des phases très aléatoires. J'ai développé le jeu de manière à ce qu'il force les joueurs à dresser le profil de leur reaver intelligemment et surtout à le piloter ccorrectement une fois en jeu. Du coup il y a on va dire 3 types de réussite : le hasard des dés, le profil du joueur et la conduite du joueur.
Les phases d'un tour :
- phase d'initiative : déterminer l'ordre de passage des joueurs lors du tour à suivre.
- phase de mouvement : freiner ou accélérer puis avancer autant que l'indique leur vitesse actuelle.
- phase de manœuvre : changer d'altitude puis tourner.
- phase d'agression : charger un adversaire et tenter de l'attaquer.
- phase de réajustement : tenter de rétablir une variation de trajectoire (agresion).
Fin de partie :
Lorsque le premier est arrivé ou que tout le monde est mort, on fait un décompte de points de victoire qui prend en compte les actions (ordre d'arrivée, attaques, réajustements...). Le vainqueur est celui qui en a le plus.
Le principal est dit !
Ce qui est interessant dans Reaver Race c'est qu'il ne faut qu'une figurine par joueur, ça revient donc peu cher comparé à certains wargames comme 40K. De plus, ça permet de s'appliquer sur sa figurine avec plus d'enthousiasme que si il y avait 50 figurines à faire. C'est votre héro !
Je développe ce jeu à mon temps libre depuis Décembre 2010, il y a eu pas mal de rebondissements, des changements discrets mais aussi des gros renversements de principe. La dernière version est la V5.0.
Le premier chiffre représente la version de principes fondamentaux et le second la sous-version dont les notions discrètes divergent ou encore ayant juste subit des rééditions pour des raisons graphiques, orthographiques, syntaxiques...
Télécharger les règles et testez le : .
Et pour vous tenir au courant si j'oublie de poster dans le forum, visitez régulièrement le blog du jeu : Reaver Race Overblog.
Si vous voulez participer à ce projet ou simplement le tester, amusez-vous et parlez m'en !
PS : Veuillez respecter les origines du jeu, merci.