Comparativement aux V3+ qui favorisent les armées purement monothéistes (au départ, hein, peut-être plus trop maintenant) en filant des bonus ou des réduc° de coût de champions pour les unités comprenant le chiffre sacré de chaque Divinité, et tout ça, notre mirifique V2 est par contre en reste.
Comme j'ai aperçu sur un forum une proposition faite pour les armées monothéistes concernant les Démons à Warhammer Battle (qui vous le savez s'adorent tous, dorénavant, et partent à la guerre côte-à-côte [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img] ), je me permet de la restituer ici, parce que les bonus sont pas très gros, et peuvent avoir un aspect fluff assez sympa :
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Une armée digne d'un seul Dieu bénéficie automatiquement, sans coût additionnel, de l'avantage lié à son allégeance :
Armées de Khorne :
Méprisant la magie des lâches et des faibles, Khorne protégera ses fidèles champions des effets pervers de celle-ci, afin qu'ils puissent moissonner en son nom toujours plus de crânes.
Les armées de Khorne ajoutent +1 à toute tentative pour dissiper un sort. (Donc pour nous un Pouvoir Psy, évidemment).
Armées de Tzeentch :
Capable de manipuler les vents de la destinée et d'altérer le temps, Tzeentch guide ses démons sur les chemins de la victoire et perturbe les plans de ses ennemis, déjouant avec nonchalance leurs ruses pathétiques.
Avant que la bataille ne commence, jetez 1D6 pour déterminer le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté.
Armées de Nurgle :
Alors que des hordes de suppôts scrofuleux se répandent sur le monde, Nurgle propage dans leur sillage les répugnantes maladies qu'il affectionne particulièrement, affaiblissant encore ceux qui s'opposent à leur incursion.
Toutes les figurines de l'armée adverse subissent un malus de -1 en Initiative pour la durée de la partie, jusqu'à un minimum de 1.
Armées de Slaanesh :
Guidées par leur maître, les armées de Slaanesh progressent avec une grâce et une vélocité impossible aux simples mortels dont les manoeuvres maladroites ne peuvent rivaliser avec la perfection d'un tel ballet.
Le joueur de l'armée de Slaanesh obtient +1 sur le jet de dé déterminant qui des deux joueurs se déploie en premier ainsi que sur le jet décidant de l'attribution du premier tour.
===
Voilà, les bonus sont sympathiques et agrémentent la partie, sans pour autant être imbuvables (à la limite le "pire" est peut-être celui de Slaanesh, et le moins porc celui de Nurgle, mais quel plaisir d'écraser sous ses chenilles rouillées des ennemis occupés à vomir leurs tripes...)
(Modification du message : 18-02-2011, 01:41 par TROLL_.)
Yop,
Je m'y colle.
Citation :Comparativement aux V3+ qui favorisent les armées purement monothéistes (au départ, hein, peut-être plus trop maintenant) en filant des bonus ou des réduc° de coût de champions pour les unités comprenant le chiffre sacré de chaque Divinité, et tout ça, notre mirifique V2 est par contre en reste.
Comme j'ai aperçu sur un forum une proposition faite pour les armées monothéistes concernant les Démons à Warhammer Battle (qui vous le savez s'adorent tous, dorénavant, et partent à la guerre côte-à-côte [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img] ), je me permet de la restituer ici, parce que les bonus sont pas très gros, et peuvent avoir un aspect fluff assez sympa :
Il me semble que dans une liste V3+ il y avait la possibilité d'avoir le champion d'unité gratuit pour les genses qui payaient leurs escouades au nombre de leur divinité (8 pour Khorne, 9 pour Tzeentch, etc). Mais il me semble que ça valait uniquement pour les SMC les Démons n'ayant pas de champions d'unité...
Citation :Armées de Khorne :
Méprisant la magie des lâches et des faibles, Khorne protégera ses fidèles champions des effets pervers de celle-ci, afin qu'ils puissent moissonner en son nom toujours plus de crânes.
Les armées de Khorne ajoutent +1 à toute tentative pour dissiper un sort. (Donc pour nous un Pouvoir Psy, évidemment).
Oué, c'est fluff.
Citation :Armées de Tzeentch :
Capable de manipuler les vents de la destinée et d'altérer le temps, Tzeentch guide ses démons sur les chemins de la victoire et perturbe les plans de ses ennemis, déjouant avec nonchalance leurs ruses pathétiques.
Avant que la bataille ne commence, jetez 1D6 pour déterminer le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté.
C'est porc là quand même ^^
Seul M'Kachan avait cette capacité en V2 si mes souvenirs sont bons et encore une seule fois par tour ou partie il me semble.
Citation :Armées de Nurgle :
Alors que des hordes de suppôts scrofuleux se répandent sur le monde, Nurgle propage dans leur sillage les répugnantes maladies qu'il affectionne particulièrement, affaiblissant encore ceux qui s'opposent à leur incursion.
Toutes les figurines de l'armée adverse subissent un malus de -1 en Initiative pour la durée de la partie, jusqu'à un minimum de 1.
Moué... pourquoi plutôt ne pas généraliser à l'armée le don "nuage de mouches" ?
Citation :Armées de Slaanesh :
Guidées par leur maître, les armées de Slaanesh progressent avec une grâce et une vélocité impossible aux simples mortels dont les manoeuvres maladroites ne peuvent rivaliser avec la perfection d'un tel ballet.
Le joueur de l'armée de Slaanesh obtient +1 sur le jet de dé déterminant qui des deux joueurs se déploie en premier ainsi que sur le jet décidant de l'attribution du premier tour.
Hum... c'est porc aussi.
Citation :Voilà, les bonus sont sympathiques et agrémentent la partie, sans pour autant être imbuvables (à la limite le "pire" est peut-être celui de Slaanesh, et le moins porc celui de Nurgle, mais quel plaisir d'écraser sous ses chenilles rouillées des ennemis occupés à vomir leurs tripes...)
Je plussoie.
Citation :Yop,
Je m'y colle.
Et je t'en remercie : )
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Citation :Il me semble que dans une liste V3+ il y avait la possibilité d'avoir le champion d'unité gratuit pour les genses qui payaient leurs escouades au nombre de leur divinité (8 pour Khorne, 9 pour Tzeentch, etc). Mais il me semble que ça valait uniquement pour les SMC les Démons n'ayant pas de champions d'unité...
C'était bien ça en effet.
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Citation :Armées de Khorne :
Méprisant la magie des lâches et des faibles, Khorne protégera ses fidèles champions des effets pervers de celle-ci, afin qu'ils puissent moissonner en son nom toujours plus de crânes.
Les armées de Khorne ajoutent +1 à toute tentative pour dissiper un sort. (Donc pour nous un Pouvoir Psy, évidemment).
Citation :Oué, c'est fluff.
Et comme ils sont sans Psyker, ça donne juste un 4+, c'est sympa sans plus, mais ça pèse bien façon Khorne, en effet.
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Citation :Avant que la bataille ne commence, jetez 1D6 pour déterminer le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté.
Citation :C'est porc là quand même ^^
Seul M'Kachan avait cette capacité en V2 si mes souvenirs sont bons et encore une seule fois par tour ou partie il me semble.
Ouais, mais ça veut dire aussi que l'Armée entière n'est composée que de Thousand Sons (V2, quoi, on va pas refaire le discours sur les Marques et les Chapitres aujourd'hui) et faut avouer qu'ils sont pas porc du tout seuls. Franchement, ça contrebalance assez la trouppaille chèros qu'il faut se coltiner. Au pire, pas usable sur les Démons, mais seulement sur les SMC. Ca peut donner autant une seule relance que six, c'est ça aussi qui est "dur". A voir pour arrondir les angles ?
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Citation :Armées de Nurgle :
Alors que des hordes de suppôts scrofuleux se répandent sur le monde, Nurgle propage dans leur sillage les répugnantes maladies qu'il affectionne particulièrement, affaiblissant encore ceux qui s'opposent à leur incursion.
Toutes les figurines de l'armée adverse subissent un malus de -1 en Initiative pour la durée de la partie, jusqu'à un minimum de 1.
Citation :Moué... pourquoi plutôt ne pas généraliser à l'armée le don "nuage de mouches" ?
Et ben Nuage de Mouche déjà les Portepestes l'ont, donc doublon, et surtout comme je le comprend c'est cumulatif, et assez obscène... Disons en tout cas que même sans être cumulatif, un -1 en CC pèse bien lourd face à de nombreuses armées, et rendraient trop compétitifs les Death Guard appuyés des Portepestes ou même de Nurglings. Un -1 en I c'est sympa, et largement jouable.
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Citation :Armées de Slaanesh :
Guidées par leur maître, les armées de Slaanesh progressent avec une grâce et une vélocité impossible aux simples mortels dont les manoeuvres maladroites ne peuvent rivaliser avec la perfection d'un tel ballet.
Le joueur de l'armée de Slaanesh obtient +1 sur le jet de dé déterminant qui des deux joueurs se déploie en premier ainsi que sur le jet décidant de l'attribution du premier tour.
Citation :Hum... c'est porc aussi.
Là, oui, clairement, c'est porc. Ca revient à un +1 en Valeur Stratégique. Sur un seul des deux jets (celui pour commencer me paraît plus justifié) limite la casse. Ou une relance plutôt qu'un +1.
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Pour rappel les règles sont prévues à l'origine pour Battle, et ne sont pas de moi. Mais franchement, je tenterai bien, avec accord de l'adversaire évidemment, ça renforce le fluff d'une armée, je trouve.
(Modification du message : 28-02-2011, 22:03 par TROLL_.)
Il me vient une fulgurance : pourquoi pas tout simplement accorder un bonus aux jets d'invocation (là on parle de marqueurs il me semble) des démons associés à la divinité tutélaire de l'armée ?
Citation :Il me vient une fulgurance : pourquoi pas tout simplement accorder un bonus aux jets d'invocation (là on parle de marqueurs il me semble) des démons associés à la divinité tutélaire de l'armée ?
Oh put@ïn ! C''est tellement logique que c'en était pas si évident : )
C'est bien des compteurs, en effet... il en faut 2 pour un démon mineur, 10 pour un démon majeur.
Mais bon, je sais pas : les invoc° au vu de comment elles sont traitées, sont déjà "avantagées" par la stratégie de l'armée monothéiste.
Dur dur de savoir comment faire profiter une armée en bonus d'invoc° car ça peut déséquilibrer rapidement le jeu, si les démons arrivent trop vite sur la table.
Je ne parle pas vraiment en conaissance de cause mais juste comme ça en survolant la liste v2:
1) Un "avantage" d'une armée monothéiste est tout simplement de ne pas subir l'inconvénient assez énorme de l'animosité démoniaque: Les démons ont quand même 1 chance sur 3 de disparaitre et 1 sur 3 d'être paralysés a la seule condition de se trouver dans les 30 cm!
2) On obtient forcément ses points d'invocations BEAUCOUP plus vite avec une armée monothéiste que polythéiste.
Et puis, a mon avis mettre tous ses oeufs dans le même panier est finalement, a 40k, un bon moyen d'écraser l'adversaire. Qu'on soit invincible dans un domaine précis: assaut, tir, magie ou résistance et qu'on s'en tienne à la stratégie qui va avec et on est sûr de donner du fil a retordre au joueur en face non?
(Modification du message : 26-05-2011, 21:11 par aaa75x11.)
Citation :Qu'on soit invincible dans un domaine précis: assaut, tir, magie ou résistance et qu'on s'en tienne à la stratégie qui va avec et on est sûr de donner du fil a retordre au joueur en face non?
Sauf si l'adversaire sait qui il va rencontrer et qu'il prépare une armée sur mesure. Là, le point fort devient un point faible et ça se retourne contre toi.
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