Je me tape la traduction des Shroud Mages
je traduis pas mot à mot mais plutôt pour le gameplay, au plus simple.
on peut remplacer "champ de vision" par "ligne de vue".
<b>par numéro:</b>
<b>14</b>
- "linceul mortuaire", "linceul de folie" ?
- à jouer contre n'importe quelle cible sur la table DANS le champ de vision de la figurine qui joue cette carte.
- lancez 1D6. Sur 1-3, aucun effet. Sur 4-5, la cible perd 1 point d'équipage. Sur 6, elle perd 1 point d'équipage ET 1 point de coque.
- NE PAS RELANCER un 6.
<b>15</b>
- "flammes ensorcelées", ou "flammes dansantes", ou "danse du feu"
- choisissez une cible à maximum bande 2 d'un "navire Capital" ET dans son champ de vision.
- lancez 1D6. Sur 1-3, aucun effet. Sur 4-5, la cible perd 1 point de coque. Sur 6, elle perd 1 point de coque ET 1 point d'équipage.
- Sur 4-6, choisissez une nouvelle cible à 4 pas maximum de la précédente, et recommencez l'attaque. Faites ainsi jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cible à distance ou sur un échec (1-3).
- une cible NE PEUT PAS être attaquée plus d'une fois.
<b>16</b>
- "tempête de vent", ou "vents violents", ou "tornade"
- à jouer sur UNE de vos figurines. Elle NE PEUT PAS être prise pour cible pour cette activation. Votre adversaire NE PEUT PAS cibler une nouvelle figurine.
OU
- à jouer sur une figurine ennemie. Elle NE PEUT PAS tirer pour cette activation.
<b>17</b>
- "banc de sable"
- placez le grand gabarit jusqu'à bande 4 d'un de vos "navires Capital" ET dans son champ de vision.
- vous NE POUVEZ PAS placer le gabarit par dessus une figurine ou un terrain.
- retirez le gabarit à la phase finale du tour.
- toute figurine se déplaçant au travers du Banc de Sable souffre d'une collision LÉGÈRE.
- N'AFFECTE PAS les volants.
<b>18</b>
- "feux de guidage", "fusées éclairantes" ?
- à jouer lors d'UNE attaque de tir AVANT de lancer les dés d'attaque.
- ajoutez 1 à toutes les attaques lancées contre UNE cible. Un 3 devient un 4 etc.
- seulement un 6 NATUREL compte comme 2 touches + une relance.
- peut être utilisée en tir groupé ou tir réparti.
<b>19</b>
- "tourbillon de lumière", "maelstrom de lumière" ?
- placez le grand gabarit jusqu'à bande 4 d'un de vos "navires Capital" ET dans son champ de vision.
- vous NE POUVEZ PAS placer le gabarit par dessus une figurine ou un terrain.
- si N'IMPORTE QUELLE figurine se déplace au travers du gabarit, lancez 1D6: sur 1-4 aucun effet, sur 5-6 la figurine perd 1 point de coque ET 1 point d'équipage.
- NE PAS RELANCER un 6
- retirez le gabarit lors de la phase finale du tour.
<b>20</b>
- "étourdis et confus", "aveuglés"
- à jouer contre n'importe quelle cible sur la table quand elle est activée.
- la cible DOIT être dans le champ de vision d'UN de vos "navires Capital".
- lancez 1D6. Sur 1-3, aucun effet. Sur 4-5, la cible NE PEUT PAS tourner durant cette activation. Sur 6, elle NE PEUT PAS tourner ET se déplacer à plus de 2 pas durant cette activation.
<b>21</b>
- "marteaux et maillets"
- à jouer sur UN de vos "navires Capital" quand il est activé.
- peut être utilisée pour réparer automatiquement TOUS les dégâts de type:
"gouvernail brisé", "Incendie ravageur", "Moteur/Mât endommagé", "barre touchée" et "voie d'eau/avarie sous la ligne de flottaison".
- N'AFFECTE PAS les dégâts de coque ou d'équipage.
<b>22</b>
- "décharge de vapeur", "vapeur brûlante"
- à jouer sur UNE de vos figurines à l'abordage.
- ajoutez 2 dés de mêlée (MD) lors du PREMIER tour de combat pour cet abordage.
<b>23</b>
- "pleine vapeur!" (ça me parait pas trop mal ?)
- les figurines utilisant le petit gabarit peuvent tourner sur place lors de ce tour.
- les figurines utilisant le gabarit moyen peuvent utiliser le petit gabarit lors de ce tour.
- les figurines utilisant le grand gabarit peuvent utiliser le gabarit moyen lors de ce tour.
<b>24</b>
- "portés par les vagues", "portés par les flots"
- les figurines de l'escouade NE PEUVENT PAS tourner.
- toutes les figurines de l'escouade augmentent leur mouvement de 4 pas.
<b>25</b>
- "vapeur sous pression"
- à jouer lors d'UNE attaque de tir AVANT de lancer les dés d'attaque.
- mesurez la distance jusqu'à la cible comme habituellement, mais utilisez le nombre de dés d'attaque de la bande INFERIEURE à la bande mesurée. (bande 3 devient bande 2 etc.)
- n'affecte pas la bande 1.
- peut autoriser une figurine à tirer à bande 5, mais seulement si elle dispose d'au moins 1 dé d'attaque à bande 4.
<b>26</b>
- "cloisons étanches", "cloisons fermées"
- vous pouvez réparer 1D3 points de dégâts sur N'IMPORTE QUELLE figurine de votre escouade.
- tout point de réparation en excès est perdu et NE PEUT PAS être utilisé sur d'autres figurines.
A vous de jouer pour corriger les éventuelles pétouilles, et surtout proposer de bons titres [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]