Je pose ça la si jamais quelqu'un veut filer un coup de main sur la relecture. Pour l'instant seul les premiers paragraphe ont été relu.
1-48 Tactic © 2018 Baueda Wargames Sas - Tous droits réservés
RÈGLES DE DÉMARRAGE
Version Française 2.2
Avril 2019
COMPÉTENCES
a: marqueur "À Terre!"
(Modification du message : 08-04-2019, 05:40 par DV8.)
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RÈGLES DE DÉMARRAGE
Version Française 2.2
Avril 2019
PRÉPAREZ LE CHAMP DE BATAILLE!
Pour jouer à ce jeu vous aurez besoin : d’une table, des figurines avec leurs cartes de références, des Pions Actions, différents marqueurs : À Terre, Tir d'Opportunité, Tir de Couverture et Blessure, de quelques décors, d’une poignée de dés à six faces (D6), d’un mètre ruban et naturellement d’un adversaire !
Chacun lance un dé: le joueur avec le plus haut score met en place le champ de bataille et son adversaire choisi de quel côté il déploie ses troupes. Le plus haut score se déploie sur le côté opposé. La valeur approximative totale de chaque force doit être décidée avec votre adversaire avant le début de la partie. Le joueur avec la Valeur en Points la plus élevée se déploie en premier; en cas d'égalité, lancez un dé : le score le plus bas déploie son premier personnage. Les joueurs alternent ensuite en déployant un personnage à la fois, à n’importe quel endroit, dans la mesure où le personnage reste dans les 5u du bord de table du joueur concerné. Placez ensuite vos cartes de références ainsi que 5 jetons Action en face de vous: que la bataille commence !
LE JEU : Au cœur de 1-48TACTIC se trouve le concept d’Actions; Durant son tour de jeu, chaque joueur se livre à un certain nombre d'opérations, avec un nombre de troupes variables, en fonction de son nombre de jetons Action disponibles. Chaque joueur reçoit un total de 5 Pions Actions (PA) à chaque tour. Ces jetons peuvent être dépensés ce même tour ou gardés en réserve pour plus tard, à condition qu'au moins 1 PA soit dépensé à chaque tour. Il n'y a pas de nombre maximum de PA pouvant être gardés en réserve, ni de nombre maximal de PA pouvant être dépensés durant un même tour. Cependant, sachez que si vous en épargnez trop, votre adversaire prendra rapidement le dessus!
Les Pions Actions sont utilisés pour simuler toutes les actions entreprises par vos personnages. Apprendre à les dépenser judicieusement est la clé du jeu!
Les PA peuvent être dépensés à votre guise durant votre tour ou durant celui de votre adversaire, en tenant compte des restrictions suivantes:
1) Un personnage ne peut effectuer que les actions listées sur sa carte de référence, à l'exception du combat rapproché (H2H) et de l’action « À Terre », toujours autorisées.
2) Durant un même tour un personnage ne peut pas effectuer plus d'actions que le nombre maximum d'actions autorisées indiqué sur sa carte de référence (sauf s’il est autorisé à le faire par un personnage ami doté de la compétence "Commandement").3) Chaque fois qu'un personnage effectue une action, placez un Pion Action sur sa carte: il est dépensé.
4) Un PA dépensé ne peut pas être réutilisées.
Lorsqu’un joueur a dépensé tous ses PA il ne peut plus effectuer d'action et son tour est terminé.
LES PERSONNAGES:
Chaque figurine de 1-48TACTIC représente une personne réelle appelée personnage. Chaque personnage possède une carte de référence qui indique ses caractéristiques, ses capacités, son équipement et ses actions autorisées.
a: nom du personnage, son rôle et sa Valeur en Points (entre parenthèses)
b: la faction jouable à laquelle il appartient.
c-d-e-f: Actions autorisées (Mouvement, OF, Tir d’Assaut, SF)
g: Capacité de Commandement
h: Nombre maximal d'actions autorisées par tour.
i: Type d'arme(s).
j: Nombre maximum d'actions de Tir par tour.
k: Nombre de dés d'attaque à longue portée.
l: Nombre de dés d'attaque à courte portée.
m: Silhouette de l’arme
n: Nombre de dés d'attaque au corps à corps.
VICTOIRE!
Choisissez l’un des deux types de scénario: Escarmouche ou Mission.
En mode Escarmouche, le premier joueur qui élimine au moins la moitié de la valeur en points de la force ennemie, remporte la partie.
En mode Mission, chaque joueur choisit au début du jeu un élément de décors au moins en partie dans sa zone de déploiement: il servira d’objectif pour sa faction. Si un joueur place une figurine au moins en contact avec un objectif adverse, il remporte la partie, quelles que soient les pertes subies. Cependant, même lors d’une Mission, si un joueur élimine au moins la moitié des personnages ennemis avant que tout objectif soit atteint, il remporte la partie!
ACTIONS
Les actions suivantes sont des attaques de tir: Tir, Tir d’Assaut, OF, SF. Grenade et H2H sont des actions d’attaques. Un personnage ne peut attaquer qu'avec les armes avec lesquelles il est équipé. Les personnages avec plus d'une arme ne peuvent en utiliser qu'une par tour.
Tir: dépensez 1 PA et déclarez lequel de vos personnages effectue le Tir et quelle est sa cible; si le personnage ciblé est à plus de 5u (voir Mesures), il peut choisir en réponse l’action “À Terre”. Lancer autant de D6 que la valeur indiqué par la colonne "L" de l’arme si la cible est à longue distance (au-delà de 10u) ou par la colonne "S" si la cible est à courte distance (à moins ou exactement à 10u). Si la cible est à découvert, un résultats de 4, 5 ou 6 sur l’un des dés est une réussite. Si elle est à un couvert, une cible n'est touchée que sur un 5 ou un 6. Un Tir réussit, quelque soit le nombre de réussites, ne cause toujours qu’une seule Blessure, excepté pour un double 6 (headshot!) qui élimine directement la cible.
Grenade: dépensez 2 PA pour placez un marqueur (peu importe lequel) à l’endroit où vous jetez votre grenade (même derrière ou à l’intérieur d’un élément de couvert) mais toujours à courte distance (pas à plus de 10u). Vous pouvez également la jeter au-delà de 10u mais elle sera alors sujette à une dispersion. Lancez un D6: sur un 5 ou un 6, elle explose à l'endroit où vous avez placé le marqueur. Sur un 3 ou un 4, votre adversaire peut déplacer le marqueur jusqu'à 1u dans la direction de son choix et sur 1 ou un 2 il le déplace jusqu'à 2u. Une grenade provoque une unique attaque simultanée contre tous les personnages (amis ou ennemis, sauf s’ils sont à couvert) à l'intérieur d’un cercle de rayon «R» indiqué par la carte. Lancez autant de D6 qu'indiqué par la valeur «S», tous les 4,5 ou 6 compte comme une réussite. Chaques réussites compte pour une blessure, les blessures étant attribuées une par une à chaque personnages à l'intérieur de la zone, par ordre croissant de valeur de CaC.
Visée: dépensez 1 PA pour, lors d’une attaque de tir, ajoutez à votre jet un nombre de D6 égal à la valeur de Visée indiquée sur la carte.
Corps à Corps (H2H): automatique, ne nécessite aucune dépense en PA. Aussitôt qu’un personnage termine son mouvement en contact socle à socle avec un adversaire, lancez le nombre de D6 indiqué par sa valeur de H2H. Chaque résultat de 5 ou 6 sur les dés est une réussite et chaque réussite engendre une Blessure. Le personnage attaqué réagit en attaquant de la même manière, même s’il ne survit pas au premier échange de coup. Le combat se termine après l'élimination de l’un ou des deux protagonistes.
À Terre! dépensez 1 PA pour augmenter de 1 le score requis pour toucher le personnage. Un personnage à découvert peut effectuer cette action et elle est cumulatif avec le bonus de couvert. L’effet de l’action perdure jusqu'à ce que le personnage effectue une autre action, mais elle n'a aucun effet si le personnage visé est à moins de 5u du tireur.
Mouvement: dépenser 1 PA pour déplacer votre personnage au maximum de la distance en u indiquée sur sa carte. Grimper ou descendre lors d’un mouvement fait passer le coût à 2 PA. Tout changement de direction ou d'orientation est libre et gratuit. Les personnages amis n'empêchent pas les mouvements. Lors d’un même tour, aucun personnage ne peut jamais dépenser plus de 3 PA en Mouvement.
Tir d'Opportunité (OF): dépensez 1 PA pour placer un marqueur sur n'importe quel point en ligne de vue sur le champ de bataille. Le marqueur désigne une zone dont le rayon est égal à la distance indiqué sur la carte. Aussitôt qu'un adversaire entre en ligne de vue à l'intérieur de la zone vous bénéficiez d'une action gratuite de tir sur ce personnage. Cette action se résout durant le tour adverse et le personnage ciblé ne peut pas utiliser l’action À Terre. Le marqueur reste en place jusqu'à son utilisation ou jusqu'à ce que le personnage effectue une autre action.
Tir d’Assaut: dépensez 1 PA pour combiner une action de mouvement avec une action de tir. La valeur indiquée sur la carte est le mouvement maximum en u autorisé pour cette action. Vous pouvez effectuer un Tir au début ou à la fin du mouvement, mais pas à mi-course. Un Tir d’Assaut compte dans la limite de 3 déplacements maximum par tour et ne peut jamais être utilisé avec l’action Visée.
Tir de Suppression (SF): dépensez 1 PA pour placer un marqueur sur n'importe quel point en ligne de vue sur le champ de bataille. Le marqueur désigne une zone dont le rayon est égal à la distance indiqué sur la carte. Les adversaires à l'intérieur ou entrant dans la zone ne peuvent pas effectuer d'attaque durant ce tour, si ce n'est lancer une grenade à une distance réduite de 5u max (avec dispersion) ou se mettre au Corps à Corps. Seul un personnage avec le symbole SF sur sa carte peut initier un Tir de Suppression et pour être effective l’action requiert au moins deux personnages participant au tir (sauf si l'un d'entre eux est armé d'une Mitrailleuse). Une fois initié, tout personnage ami peut se joindre à l’action en dépensant 1 PA et en plaçant un marqueur SF sur sa carte. Les marqueurs restent jusqu'à ce que le personnage qui tire soit blessé, tué ou effectue une autre action. Tant que le marqueur est en place, au début de chaque tour lancez un D6 pour chaque personnage participant au tir ayant une ligne de vue: pour chaque 6, l'ennemi dans la zone et en ligne de vue avec la valeur H2H la plus basse, prend une blessure. Ce tir est gratuit. Un personnage ne peut pas effectuer de tir de suppression s'il a déjà effectué une autre action d'attaque durant le tour.
BLESSURES ET ÉLIMINATION
Lorsqu'un personnage est blessé, sa carte est immédiatement retournée du côté blessés et on utilise les nouvelles valeurs indiquées. Un marqueur de blessure est également placé sur le socle de la figurine jusqu'à la fin du tour en cours. Le personnage ne peut plus effectuer d'action et compte comme étant À Terre jusqu'à ce que le marqueur de blessure soit retiré. Un personnage blessé qui reçoit une nouvelle blessure ainsi qu’un personnage indemne victime d’un double 6 lors d’un tir ou qui reçoit deux blessures lors d'une explosion, est éliminé.
COMPÉTENCES
Elles correspondent aux capacités passives des personnages ayant un effet permanent et ne nécessitant pas de dépense de PA pour être actionnées.
Commandement: offre la possibilité à un personnage ami situé dans la zone de commandement (5u) de l’officier de dépasser le nombre maximal d'actions autorisées indiqué sur sa carte de référence. Le nombre maximum d'actions supplémentaires autorisées est la valeur indiquée en regard du symbole de commandement sur la carte de l’officier. Chaque action supplémentaire ainsi autorisée coûte toujours le même nombre de PA..
Camouflage: lorsqu’il bénéficie d’un couvert le personnage bénéficie automatiquement de l’action À Terre (+1 pour toucher).
a: marqueur "À Terre!"
b: marqueur “Blessure”
c: marqueur "Tir de Suppression" (SF)
d: marqueur “Tir d'Opportunité" (OF)
LE CHAMP DE BATAILLE:
1-48TACTIC se joue sur une surface d'au moins 60x60 cm (2'x2').
MESURES ET LIGNE DE VUE
Les mesures sont exprimées en unités (u) où u représente, au choix des joueurs, soit 1 pouce soit 2,5 cm. Les distances sont mesurées de bord à bord à partir du point le plus proche d'un socle ou d'un marqueur. Au début de la partie, désignez les éléments de décors étant des obstructions (murs, etc) et ceux offrant une couverture partielle. Un personnage ciblé par un tir situé derrière une obstruction, de sorte qu’aucun point de son socle ne soit visible depuis le socle du tireur, est considéré comme n’étant pas en ligne de vue (LdV). Dans tous les autres cas, il existe une ligne de vue (LdV) sur la cible qui peut être à découverte ou à couvert. Lorsqu’une partie du socle de la cible est visible depuis un quelconque point du socle du tireur sans que la LdV passe à travers une obstruction, alors la cible bénéficie d’un couvert. Si le socle de la cible est visible en totalité alors la cible est à découvert.
De même, un personnage est à couvert si aucun point de son socle n’est visible depuis le socle du tireur sans traverser un couvert. Mais si une partie de son socle est visible depuis un quelconque point du socle du tireur, alors il est considéré comme étant à découvert.
Les socles scéniques ronds de 60mm sont tous considérés comme des couverts. Pour un personnage à l'intérieur d'un socle scénique, on mesure toujours depuis son bord de socle. Aucun éléments de décors ou personnage n’offre de couvert lorsque le tireur se situe à 2u ou moins de sa cible.
De même, un personnage est à couvert si aucun point de son socle n’est visible depuis le socle du tireur sans traverser un couvert. Mais si une partie de son socle est visible depuis un quelconque point du socle du tireur, alors il est considéré comme étant à découvert.
Les socles scéniques ronds de 60mm sont tous considérés comme des couverts. Pour un personnage à l'intérieur d'un socle scénique, on mesure toujours depuis son bord de socle. Aucun éléments de décors ou personnage n’offre de couvert lorsque le tireur se situe à 2u ou moins de sa cible.