Tieng, puisqu'il était question de poster des conneries maison, je ressors un vieux truc "encore en cours" dans la version la plus récente que j'ai trouvé. C'est du Necromunda non pas façon Inquisitor mais mâtiné de Rilmes oeuf Chaos et de Gorka Morka (un concept qu'il est bien plombé par un flouffe tout minable).
Dedans, ya du beastman mais aussi du raton. J'en vois déjà deux qui pourront renifler même s'ils ont déjà leurs trucs à eux.
Disclameur très forte : c'est pas du jeu moderne, c'est pour les gens qui aiment les campagnes qui partent dans tous les sens, les tableaux et l'aléatoire. Ah, oui, et c'est un peu longuet. Et en plus, c'est sans la mise en page, juste histoire que ça soit un peu plus nain-digest (pas comme le rideurs, quoi).
Alleï, hop :
De suite -ou presque-, la suite.
le squat
nabotin le Logorrhéen
(Modification du message : 05-12-2019, 14:17 par la queue en airain.)
Dedans, ya du beastman mais aussi du raton. J'en vois déjà deux qui pourront renifler même s'ils ont déjà leurs trucs à eux.
Disclameur très forte : c'est pas du jeu moderne, c'est pour les gens qui aiment les campagnes qui partent dans tous les sens, les tableaux et l'aléatoire. Ah, oui, et c'est un peu longuet. Et en plus, c'est sans la mise en page, juste histoire que ça soit un peu plus nain-digest (pas comme le rideurs, quoi).
Alleï, hop :
Citation :Plantons le décor :
Le coin
Bienvenue sur Royston, planète perdue de l’Ultima Segmentum côté centre de la galaxie, sur un des bras intérieurs, relativement proche des mondes
squats et à côté du Maelström. Complètement isolée de la galaxie par une tempête warp depuis neuf millénaires. Et accessoirement, elle est en pleine
invasion chaoteuse depuis quelques décennies.
Dans l’hémisphère sud, on trouve Vasey, un continent orienté nord/sud avec une chaîne de montagnes centrale. Le reste du continent est occupé par des
collines et des landes jusqu’aux côtes. Temps relativement froid et humide (le sud du continent atteint le cercle polaire antarctique), les brouillards et la
pluie sont la norme.
Une « autoroute » circulaire avec réseau de caténaires fait le tour du continent. En fait, elle fait le tour de la chaîne de montagnes centrales en coupant à
travers les collines et falaises aux extrémités. D’immenses véhicules électriques en convois (2 ou 3 convois de 2 à 4 véhicules de la taille d’une petite
ville) tournent en rond sur cette autoroute avec une nuée de véhicules plus petits (6-10 énormes et rhinos/buggies/chimères-like à la centaine). Ces
convois sont maintenant occupés par les chaoteux.
Le reste du continent est peuplé de gens d’un niveau technologique variable qui se font piller par les raids des petits véhicules en avant-garde qui
prennent les ressources pour les ramener au convoi où ce sera vendu/échangé.
Les plus petits véhicules sont donc équipés pour pouvoir sortir hors de l’autoroute électriquement alimentée. Ils ont des batteries qui leur permettent un
déplacement à faible vitesse mais sur de grandes distances et des boosters/fusées pour réaliser des accélérations pratiques en combat.
Les chaoteux
Cette invasion chaoteuse date d'il y a six décennies et si, actuellement, les larbins des dieux sombres préfèrent se foutre sur la goule entre eux, ils ont
dans les deux premières années de leur arrivée conquis le gros du continent, une ruche et expulsé les squats des montagnes centrales. Les rares
survivants non chaoteux se sont rapatriés dans la ruche Friar au nord.
Ruche qui est maintenant sous siège constant bien que mou. Globalement les faubourgs de la ruche et le port (de mer, pas astro) sont disputés par les
forces « loyaleuses » (les locaux se considèrent encore comme impériaux) et chaoteuses et changent régulièrement de mains.
Les chaoteux profitent des docks sporadiquement capturés pour lancer des raids vers le continent nord mais sans vrai enthousiasme. Les grands
champions qui contrôlent la horde sont trop occupés à se surveiller les uns les autres et leurs troupes manquent cruellement de cohérence.
A côté de ça, ils semblent aussi attendre quelque chose. Mais allez savoir avec ces gens-là...
Sans même parler du fait que leurs patrons divins semblent prendre goût à ce statut quo de poutrage permanent. Quelques chamanes/sorciers
aujourd’hui mystérieusement disparus auraient spéculés sur l’effet des dons et aides divines plus ou moins bénéfiques et leur effet dans le maintien de
cette guerre sans fin.
Les loyaleux
Concernant les loyaleux, c'est aussi mou du genou. Le gouvernement élu cherche plus à taper dans la démagogie auprès des classes supérieures en
profitant du fait que les chaoteux se regardent dans le blanc des yeux qu'à régler les problèmes et renforcer les défenses.
De fait, c'est surtout l'influx de squats qui a sauvé la ruche Friar qu'autre chose (et ce malgré l’inimité millénaire entre les squats et cette ruche installée
sur un ancien bastion squat abandonné -mais même abandonné ça reste chez eux-).
Les nabots
Et les squats ? Being, il s'agit des restes d'une petite colonie minière qui était en cours de démantèlement pour cause de fin du filon et dont les ingénieurs
chargé de la destruction se sont retrouvés coincés sur place par les tempêtes warp.
Bon gré, mal gré, ils se sont installés sur place, ont gardé et étendu la mine épuisée pour former leurs petits bastions et ont monnayé leurs compétences
pour se développer. Jusqu'à récemment où ils se sont fait latter la goule et éjecter de chez eux ou presque.
Super protecteurs de leurs secrets, personne ne rentre chez eux s'ils ne sont pas du clan, et encore. Pour des peccadilles certains se sont vu refuser
l'entrée. Les entrées en question sont relativement imprenables, en fait, avec plusieurs millénaires de fortifications/pièges/tourelles/etc. Du coup, même si
le relativement est relativisé par la puissance des démons et marines du chaos, une minorité de bastions isolés a réussi à tenir.
Si la plupart des squats se sont donc réfugiés dans la ruche, il reste donc quelques irréductibles assiégés qui survivent de leurs cultures hydroponiques et
font quelques sorties à coup de caravanes lourdement blindées et défendues. Tout en finesse.
A quoi on joue ?
L’idée est de jouer des gangs de chaoteux, divers et avariés, inspirés des campagnes des RoCs et de Necromunda (Gorkamorka pour des conneries en
extérieur mais juste les véhicules avec un foutage de goule sur leur vitesse ridicule). Pour une richesse de profils, on tapera sur un mélange des listes
RoCs et v2 ce qui permettra d’avoir des champions beastmen, ogres, mutants, space marines de le chaos, centaures, orks, squats, eldars ou à peu près
n’importe quoi.
Des véhicules (les véhicules légers décrits plus haut) seront aussi disponibles pour permettre aux gangs d’aller effectuer des raids, sur le principe de Gorkamorka.
Le côté « Realms of Chaos » permettrait aussi de développer le système d'xp en campagne avec la possibilité de voler un véhicule ou des motos et d'aller
se balader dehors et une fois atteint un certain seuil l'attention de les dieux qui se pointe vers le gang avec l'arrivée de nouvelles progression plus
chaoteuses (mutations, dons divins, démons liés et possibilité de mal finir parce que les dieux sont versatiles, surtout ceusses du chaos). C'est l'idée avec
en plus des gangs les plus variés possibles (marines, squats du chaos, orks du chaos...) à terme.
Le principe avoué étant d’avoir du bordel, de longues tables et trotro de choix et de variété que ça en est injouable sans maistre de campagne pour gérer
le truc. Revenir au concept d’origine avec un équilibre entre campagne gurines et campagne JdR.
Au niveau des listes de base, grosso merdo pour des culteux chaoteux, c'est facilement adaptable des gangs nécro. Ils collent pas mal pour la plupart à
des secteux de différentes légions/cultes.
Par exemple, le gang des poutes de nécro qui sont issues d'une famille oùsque génétiquement les hommes sont malingres et les femmes baraquées on
peut le remplacer par des gros secteux baraqués de Slaanesh qui prennent des hormones pour estre androgynes. Ça serait-y pas mignon ?
Petite liste d’exemples des affiliations des gangs chaoteux : Orlocks : infiltrés AL, Goliaths : WE,
Escher : grouillots EC sous hormones,
Cawdor : "culteux" WB / Adorateurs du Grand Livre Sacré de la Vérité Vraie, cellule 322,
Delaques : terroristes NL "terrorgruppen",
Van Saar : IW.
Pour les loyalistes, il faudra leur développer un flouffe pour leur trouver des noms. Mais tant qu'à avoir un gouvernement démocratique de glandus
gauchos, autant s'inspirer de la france moderne. CGT est un joli petit nom par exemple, je le vois bien pour les orlocks et leur mainmise sur l’industrie
lourde. DST serait sympa pour des delaques upgradés en police politique, tieng.
Bref, pas de véhicules obligatoires pour jouer, il suffira de faire des parties de piétons qui pourront se dérouler sur un des gros transport oùsque le gang a
ses quartier, genre zone industrielle (contre un gang rival) ou à l’extérieur en cours de pillage (contre des autochtones qui vont de l’australopithèque à
l’ork en passant par l’humain médiéval ou contre un gang rival).
Le flouffe
Le Contexte Galactique
Le secteur
Le Maelström
Un système impérial ou presque
Une planète qu’elle est belle
Dans la proche banlieue du Maëlstrom, Royston fait partie des planètes assez proches de l'anomalie pour être parfois affectées. Lors des fluctuations de
la tempête warp, il arrive que Royston subisse quelques effets mutateurs.
C'est quand même un phénomène globalement rare. Qui ne s'est pas produit depuis sept siècles en fait. Mais le Maëlstrom est à nouveau en expansion
et ça n'est plus qu'une question d'années avant que le chaos ne s'abatte sur la planète.
En fait, c’est même probablement pour ça que les types de le chaos se sont pointés sur Royston : leur influence sur l’univers réel (voir le chapitre dédié à
leur Hulk) pouvant affecter l’expansion du Maelström. Du coup le but de ces brave gens est d’espérer que la tempête s’étende jusqu’à englober la planète
et que pendant quelques siècles icelle se retrouve à être si ce n’est un monde démon au moins dans une faille entre les deux univers.
Le continent de le sud
l’autoroute
la ruche
chez les naings
Les chaoteux de gauche
Bisó Esquerrà - le Hulk
Nos amis chaotiques sont arrivés sur Royston à bord d’une curiosité spatiale. Leur Space Hulk est une petite merveille de conception, du moins de leur
point de vue. C’est une monstruosité conçue de toutes pièces autour d’un morceau de monde démon. Nos amis chaoteux se sont payé le luxe de
capturer une flottille impériale et de s’en servir pour bombarder une planète du Maelström pour en arracher un morceau sur lequel est bâti un temple
chaoteu.
De là, ils ont crashé la flotille sur ce morceau de planète et à peu près tout ce qu’ils ont pu trouver avant de lancer le tout dans le warp en pleine tempête
warp. Autour de ce temple maudit, un amas d’épaves en plus ou moins bon état avec une certaine capacité offensive. Mais c’est surtout, le cœur du Bisó
Esquerrà qui est son point fort ; un véritable foyer de corruption.
les convois
le port
Un peu de théorie des règles
Il devrait y avoir deux types de ressources :
- Les ressources physiques (PR) qui sont récupérées entre les parties par les membres du gang qui vont racketter des pov’ gens dans le convoi/faire des
raids sur les pov’ gens de la campagne à bord de leurs véhicules, voire dans certains scénarii qui pourront être récupérées en plus pendant une partie.
Ces ressources sont tout ce qui peut servir à la survie, que ça soit des petits objets technologiques (batterie, munitions, filtres, unité de recyclage...), des
carburants fossiles (pour les boosters des véhicules de raid), de la bouffe. Elles servent à entretenir les gangs, on ne les distingue pas, si le gang n’a pas
ramassé ce qui l’intéresse, il peut toujours faire du troc. Mais un minimum de ces ressources est nécessaire au maintien du gang pour nourrir et armer les
gens, comme les crédits à Necromunda. En revanche, pour les chaoteux, ces ressources seront plus restrictives que dans nécro. Par exemple, pour
étendre la taille du gang, ça coûtera plus cher. Mais on pourra en équiper les membres.
- La foi (PF) qui est gagnée en cours de partie et uniquement par les chaoteux par les actions qui vont bien en fonction du dieu que l’on vénère, comme
dans les RoCs (cassage de goule des gens pour Khorne, etc.). Ces points de foi servent à s’attirer les faveurs des dieux ce qui permet soit de se payer
des dons divins (dé sur une table pour mutations plus ou moins intéressantes). Soit d’attirer de nouveaux suivants parce qu’on est dans un Royaume de
le Chaos et que ce ne sont pas les richesses matérielles qui attirent les gens mais bien l’attention divine sur les champions, ce qui est le meilleur moyen
d’augmenter son statut. Soit de se payer des clins d’oeil divins en partie pour être protégé d’un mauvais jet de dé par son dieu tutélaire (attentions aux
faveurs des dieux de le chaos néanmoins, ça peut être dangereux).
Ce système de points de foi a l’avantage de donner une touche chaoteuse au tout en tapant dans le système des RoCs mais aussi de limiter la taille des
gangs et de maintenir le tout dans un format d’escarmouche légère (peu de gurines mais grandes possibilités de conversions).
Un peu de pratique : les chaoteux
Les bases_
Avertissement prélavable : "Le truc est un tel foutoir qu'un MJ de droate est nécessaire pour réguler la campagne à grand coups de décisions arbitraires
qui font mal ou avantagent pour rééquilibrer le bidule tel l'ombre des présences divines qui régissent le chaos d'une main de fer dans un gant d'acier."
L’idée derrière est que Necro est une ba se moyennement équilibrée et qu’y rajouter du chaos chaotique ne peut se faire si on souhaite conserver
une diversité des résultats qu’avec rigueur. Dans les faits, les tables et options de ce projet ne sont pas équilibrées entre elles, pas complètement en tout
cas. Par défaut par manque de boulot/playtest mais aussi justement pour garder un chaos très aléatoire qui représente et la toute-puissance des dieux du
chaos et leur versatilité. Le truc est vaguement équilibré par rapport à Necro (encore en tests) mais les résultats tirés sont parfois extrêmes et certaines
combos peuvent déséquilibrer la bande dans un sens ou l’autre.
En théorie, les stats veulent qu’un grand nombre de parties avec un grand nombre de gangs équilibrent ces résultats particuliers mais en pratique une
campagne ponctuelle peut se retrouver complètement déséquilibrée. D’où la nécessité de désigner un patron de la campagne qui gère ces résultats à
coups de rééquilibrage forcé. Ou pas, faut voir, la vie est injuste alors on verra à l’humeur, eh, c’est le chaos !
Les bandes chaoteuses se développeront en mix d'une campagne Necromunda classique et des campagnes RoC.
Partant sur cette base les ressources que récupèrent les gangeux Necro s'appliquent mais sur une base différente. Si de quoi se sustenter et un peu de matériel s'achètent/se ramassent/se troquent, le développement du gang passe plus par sa pieuseté ou sa culbénisterie que par les XP et le recrutement
à coup de cash.
De base, les gangs de chaoteux partent sur un cout d'achat de 1k crédits, comme à Necro et avec un achat de gangeux du même acabit au moins pour
les humains. Pour les détails, les listes de gangs et leurs équipements sont disponibles en queue de fichier. Mais pour l'instant il suffit de savoir qu'il s'agit
de liste fortement ressemblante aux listes Necro avec des règles/profils/coûts tirés des codices v2 et/ou RoCs et adaptés à coups de règles de trois.
Evidemment, là, on cause de gangs fortement avancés dans leur corruption. De champions du chaos et leurs suivants, de cultes complètement dévoués
aux dieux du chaos, de tribus de beastmen -les enfants chéris du chaos-.
L’œuvre corruptrice des puissances de la ruine étant vaste, ces règles expérimentales ne sont pas la seule manière de jouer un gang de chaoteux. Il est
aussi tout à fait possible de jouer un gang necro normal et de le dédier simplement au chaos par la peinte/conversion. Il se jouera normalement avec pour
seul effet d’attirer la haine des rédemptionistes et d’avoir accès aux nouveaux hired guns décris plus bas.
L’évolution de le gang_
Généralités
Pour l’évolution, donc, on part sur un principe double.
Dans un premier temps, la bouffe et les crédits tirés des ressources Necro. Etant chaoteux, les gangs de chaoteux n’ont pas le moindre territoire. En lieu
et place, les gangeux chaoteux les plus gros vont racketter leurs petits voisins (loyaleux ou pas, c’est anecdotique) pour trouver à bouffer et quelques
crédits. Toutes les gurines dotées de la règle « racaille » peuvent participer à cette récolte de ressources.
Dans les faits (et pour simplifier et rester sur un tableau existant plutôt que de monter un truc bancal), chaque racaille (non HS en fin de partie) donne
droit à un tirage sur la table des territoires pour définir les gens qu’il va aller racketter ce coup-ci.
Les différences ici étant que
- les territoires changent donc à chaque après-partie,
- tout double tiré sur les dés rapporte certes des sous mais représente aussi des rackettés qui se rebellent.
En cas de double sur le jet de la table des territoires, donc, le gangeu concerné prend donc 1DTS pains de F1d4 et, s’il est sorti (mis au tapis), doit faire
un jet sur le tableau des blessures d’après parties. Ça lui fera les pieds à aller emmerder les gens chez eux.
A côté, vu que le recrutement et le matos sont full payants et qu’il y a un risque supplémentaire en allant racketter les gens, et vu qu’on a constaté qu’ils
n’ont pas tant de sous, nos chaoteux, faudra ptet voir pour leur trouver un revenu supplémentaire histoire de pas trop déséquilibrer. Mais on verra après
test avec un gang d’humains, que les beastmen faussent tout à ce niveau et qu’il y a le recrutement par la foi en bonus.
Seule modification à apporter au tableau nécro, en chaque bout de ligne, seul le premier 0 est gardé, les autres deviennent un résultat « famine ». Les
effets de la famine seront je pense à coller à ce qui se fait dans outlanders.
A noter : en cas de « famine », si le gang dispose de gurines ayant la règle « malbouffe », il peut sacrifier une des susdites gurines pour sustenter le reste
du gang et éviter les effets négatifs.
Les crédits restant servent à acquérir du matériel et à recruter, comme dans necro. Ils peuvent aussi servir à chopper des hired guns, sauf que là on en a
des nouveaux en cul de document.
Pour les comptoirs à visiter, on chaotise avec un jet de dé, sur 5+ c’est un comptoir necro, sinon c’est un comptoir outlanders.
Là où ça se complique, c’est avec les points de foi à récolter qui permettent l’évolution des gangeux et le recrutement sur le principe de « si on fait plaisir
au patron divin, on reçoit de sa part des avantages en nature et ya plus de monde qui vient nous cirer les pompes ».
Sur la base des XPs necro, chaque membre du gang commence avec un capital de PF qui évolue. Evolutions qui entrainent, par un effet de paliers,
l’attention du dieu tutélaire qui gratifie alors le membre du gang d’un « cadeau ».
Ces PF initiaux et paliers sont calqués sur les bases de XPs de necro. Ainsi on garde un même mode d’évolution et des échelles de valeurs identiques
qui permettent d’évaluer les gangs loyaleux et chaoteux entre eux au niveau des bonifications percentiles en matière de gains d’XPs et de PFs.
Les PFs
En revanche, les PFs se gagnent différemment des XPs. Là où les loyaleux gagnent de l’expérience en survivants aux parties, les chaoteux, eux, en
gagnent un peu comme ça mais préfèrent compter sur les gratifications divines. Gratifications qui viennent plus de l’attention divine attirée sur la gurine que sur sa survie -dont les dieux n’ont rien à braire-. Les PFs se récupèrent
comme suit :
Pour tous les dieux :
- Foutre sur la goule de grouillots du dieu opposé : 1d6 PFs en fin de partie pour chaque participant (avec de base les oppositions Khorne / Slaanesh
ou Nurgle / Tzeentch ou CU/le reste du monde).
- Pour le patron du gang uniquement : 10 PFs pour la victoire.
Pour Khorne.
- Blesser un opposant : 4 PF
- Le faire en close : +2 PF
- Sortir un de ces jean foutres de psykers (tir ou close) : +5 PF
Pour Slaanesh.
- Un adversaire sorti avec une blessure particulière (voir dans les listes ce qui peut servir de derniers outrages) : 3 PF
- Imposer un test de cd : 2 PF Perso je laisserai quand même à 1+1 que là sinon à chaque test raté c’est 3 PF...
- Par test raté : +1 PF
Pour Tzeentch.
- Blesser un adversaire avec un sort : 5 PF [à tester : donne un avantage certain aux psykers du gang, à voir – l’option d’achat du pouvoir psy mineur
par marquage peut être maintenue après l’achat du gang ptet]
- Par déviation jetée (par lui ou sur lui), test de munition raté (et raté causé en se faisant tirer dessus), par réussite de 7+ et au-delà (et réussite de 7+
causée en se faisant tirer dessus) : 3 PF
- Entrainer un changement (perte de territoire, décès définitif, mutation sur l’adversaire...) : 5 ou 10 PF, en fonction, faudra définir
Pour Nurgle :
- Infecter un adversaire avec une maladie quelconque (par sort ou contact - maladies à développer dans les dons divins) : 5 PF
- Par jet sur la table de blessure -celle en cours de partie- (adversaire comme membre du gang, les points allant à la gurine blessée ou qui a blessé) :
2 PF
- Faire dérouter les adversaires : 5 PF pour le patron + 2PF pour chaque membre du gang debout à la fin de la partie
Le CU :
- Par bâtiment de 2 niveaux ou plus contrôlé en fin de partie (une gurine du gang présente et pas d'adversaire) : 10 PF / à partager si plusieurs
gurines du gang sont présentes ?
- Par loyaleu mort ou capturé : 10 PF
Ça manque un peu d’options
Ces points servant ensuite à acheter des jets sur les tables de bénéficiages divins en fonction des paliers atteints.
*penser à consulter les tables RoC pour plus d’informations*
Les tablées d’évolution
On adjoint aux tablées la règle "sacrifice aux dieux" :
Le patron brûle des trucs divers et avariés en sacrifices pour augmenter les résultats de son jet... des trucs qu'il achète. Que ça soit des cœurs de
loyaleux, des icônes impériales, des mains de serviteur d’un dieu opposé ou toute autre connerie, un patron peut faire un don aux dieux et obtenir une
plus grosse gratification en retour.
Par défaut, il achète pour x crédits et ça lui rajoute x-10 à son jet (les 10 premiers crédits ne servent qu’à attirer l’attention, c’est le prérequis, le reste est
le vrai sacrifice). A noter : qu’un jet sans limite se fait exclusivement sur du jet de 96-00 naturel, eingh, le cas échéant. Et qu’un 1 est, de la même manière, toujours un échec, le cas échéant.
Ce type de bonus peut s’acheter sur tous les jets qu’on souhaite à concurrence de 2 jets par partie. Et le malus de 10 crédits se renouvelle à chaque jet :
Il faut racheter les machins à sacrifier à chaque fois et donc on réapplique un x-10 à chaque nouveau jet.
Bonifications sur les sacrifices aux dieux :
En revanche, tout adversaire d’un dieu opposé ou de loyaleu tué (vraiment et définitivement, eingh) durant une partie compte comme 15 crédits offerts en matière première (genre au lieu d’aller acheter un cœur au marché, ya qu’à se baisser pour se servir). Ce bonus est valable pour la gurine qui a causé le
décès ou son boss, au choix du joueur.
Dans les faits, en partie oùsqu’on tue définitivement un adversaire correspondant à la description ci-dessus, on a un bonus de +5 à valoir sur un jet
d’avancement quelconque. Et si on décède deux gens d’en face, c’est un +5 sur deux jets ou un +20 sur un jet.
A noter : cette bonification compte dans la limite des deux jets améliorés, eingh.
Limitations aux sacrifices :
- Comme dit, c’est maximum 2 jets qui sont améliorables par partie.
- Pour des raisons évidentes, cette règle ne s’applique qu’aux tablées se tirant au d100 ou d sans limites ou d1000. Les tableaux d6/2d6/d10 ne sont
pas concernés.
- Toujours pour des raisons évidentes, la sur-gratification maximale qu’on peut acquérir par l’achat et le sacrifice de cochonneries est de +30 (pour un
coût d’achat de 40 crédits) à l’exclusion des éventuels bonus dus au meurtre d’adversaires. Dans les faits, les dieux sont vénaux mais pas tant, ils ne
sont pas vraiment féminins donc on ne peut acheter ainsi trop d’améliorations de jets. Evidemment, en tuant plein de gens à gros nez, ça va mieux.
La tablée de bénéficiages divins pour les patrons :
1-30 – évolution basée sur le tableau necro (2D6)
31-55 – don divin à tirer sur la table du dieu tutélaire (pour le CU, faute de dieu on tape dans les attributs de le chaos)
56-73 – mutation à tirer sur la table des attributs de le chaos
74-84 – arme/ armure à tirer sur le tableau qui va avec (ci-dessous)
85-95 – renforts attirés par la renommée du patron ou don d’un fien du chaos/monture du chaos/autres animaux de compagnie chaoteux : 2d6 – de 2 à 10
renforts / de 11 à 12 créature du chaos
96-100 – œil divin comme dans la table RoC
A priori l’avantage du sacrifice aux dieux se fera surtout sur les jets renforts et de matos (gens et matos gratos pour compenser le manque de sous des
gangs chaoteux, donc mais dépendants de multiples jets, donc payer pour du meilleur matos, pourquoi pas). Dans la table ci-dessus, c’est toujours bon à
prendre mais les évolutions necro ne sont pas mauvaises et l’œil divin est un risque, ça serait con de se retrouver en enfant du chaos.
Il y a bien la tablée au d1000 des mutations mais les bons résultats ne sont pas forcément qu’en fin de tableau il me semble. Mais bon, ça ne coûte pas grand-chose de le foutre là et ça fait flouffe. Et peut permettre une jolie sortie par œil divin quand le patron est gros bill.
Avec des tablées de cadeaux divins et d'attributs de le chaos collant à l'existant des RoCs. Genre, si ce n’est pas applicable, se contenter refaire un jet
sur la table de base 2d6 de necro pour remplacer.
[Voir pour travailler le truc pour que tout soit au moins vaguement applicable. Quitte à le faire à coups de PP.]
La tablée de le matos troforre offert par les dieux et trouvé par chance par la gurine après la partie -sur un d100- :
- 1-35 : gri-gri divin, pas d’effet immédiat si ce n’est montrer l’intérêt du dieu tutélaire pour la gurine et dégager une aura de bénédiction divine. Du
coup, l’aura de ces gri-gris se cumule et chaque tranche de 2 apporte un nouvel avantage tel que suit : t1-pas d’effet / t2-bonus obligatoire de +1 sur
les jets de bénéfication divine sur les d100 et plus / t3- 1 PP / t4- bonus obligatoire supplémentaire de +1 sur les d100 et plus (+2 total) / t5- mutation
offerte (d1000 à tirer) / t6- bonus obligatoire supplémentaire de +1 sur les d100 et plus (+3 total) / t7+ plus d’effet supplémentaire, le gangeu est bien
assez gâté comme ça, il commence même à pourrir.
- 36-50 pistolet (d20 : 1-7 stub gun / 8-12 autogun / 13-16 pistolaser / 17-18 pistoflamer / 19 pistobolter / 20 pisto lance-toile).
- 51-60 arme de base (d20 : 1-8 fusil / 9-14 fusil d’achaut / 15-18 fusil laser / 19-20 bolter).
- 61-80 arme de close (d20 : 1-8 hache / 9-14 épée / 15 épée troncho / 16-18 fléau / 19 hache énergétique / 20 arme de close magique).
- 81-84 arme spéciale (d20 : 1-6 flamer / 7-12 lance grenades / 13-16 fuseur / 17-19 plasma / 20 fusil à aiguilles).
- 85-89 grenades (d20 : 1-11 frag / 12-15 fumigènes / 16 hallucinogènes / 17 krak / 18 plasma / 19 photoniques / 20 à gaz).
- 90-99 objet magique (d20 : 1-5 arme de close / 6-11 armure / 12-16 talisman / 17-20 objet de sort).
- 100 arme démon.
On notera quand même que le chaoteux est un type poli est qu’il comprend intuitivement qu’un cadeau ne se refourgue pas... Ces objets ramassés –ou
ptet juste les magiques ?- ne peuvent être passé à d’autres membres de la bande sous peine d’avoir un patron divin mécontent (l’objet retourne dans le
warp et les deux chaoteux concernés par l’échange sont affectés par cette faille et deviennent des enfants du chaos avec perte de tous leurs dons/objets
divins).
[finir/revoir la tablée des objets]
La tablée des armes magiques (oué, c’est comme les petits paings, je multiplie les tables) en 2x2d6 :
2 : fléau
3-5 : masse
6-8 : hache
9-11 : épée
12 : arme à deux mains
Dans tous les cas les armes magiques ont une règle commune du simple fait de leur statut : elles annulent les sauvegardes démoniaques
Deuxième tablée, le pouvoir (il y a la tablée StD aussi, remarque) :
2 – affaiblissement de volonté / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou perdre un point de Cd.
3 – spectrale / l’arme ignore les armures et les bonus de close pour être à l’abri.
4-5 – empoisonnée / l’arme apporte un +1 en F pour les coups portés (sans effet sur le malus de svg) et le porteur blessera les cibles vivantes au pire sur
un 5+.
6 – abrutissement / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou se retrouver au sol comme bloquée.
7 – férocité / le porteur reçoit +1A quand il utilise l’arme et ajoute 1’’ à sa portée de charge.
8-9 – enflammée / l’arme a un bonus de +1 en F (affecte les modificateurs de sauvegarde) et peut enflammer les cibles comme un flamer.
10 – commandement / les gurines à 4’’ du porteur de l’arme peuvent utiliser son Cd s’il est supérieur au leur et les gurines bloquées à 4’’ du porteur
peuvent tenter de se relever comme s’il était à 2’’.
11 – lâcheté / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou dérouter et fuir (pourra se rallier au prochain tour avec un autre
test de Cd), si la victime réussit le test, le porteur de l’arme doit à son tour tester ou s’enfuir selon les même modalités.
12 – hurlement / le porteur provoque la peur.
Armures magiques (2d6) qui sont de base des armures médiévales soit une save de 6+ de base sans autre effet à part le pouvoir :
2 – intangibilité / le porteur peut passer à travers les obstacles (mais pas voir pour déclarer ses charges) mais doit réussir un test de Cd à chaque
blessure qu’il porte après un combat gagné, s’il est raté, le pain passe à travers la cible.
3-4 – protection / sauvegarde de base de 4+, ne descendra pas en dessous de 6+.
5 – en wyrdstone / sauvegarde démoniaque de 5+ accordée par l’armure.
6 – peau de dragon / invulnérabilité aux attaques par flammes.
7 – résistance / +1 PV pour le porteur.
8-9 – glaciale / chaque pain en close sauvegardé inflige une touche de F2 svg -2 à l’attaquant.
10 – déflection / le porteur compte comme étant en couvert léger quand il est à découvert.
11 – morceau de chien de khorne / le porteur est immunisé aux attaques psy.
12 – éblouissement / les adversaires en close perdent 1 point de CC.
Talismans (2d6) :
2-3 – vol / le porteur peut deux fois par partie se déplacer comme s’il avait un réacteur dorsal.
4 – illusion / le porteur apparait décalé par rapport à sa position réelle, - 1 pour toucher la gurine au tir sauf avec les armes à gabarit.
5-6 – chance / les adversaires doivent réussir un test de Cd pour tirer sur le porteur ou le considérer comme une figurine plus éloignée et tirer sur le
second adversaire le plus proche.
7 – terreur / une fois par partie, le porteur cause la terreur.
8-9 – annihileur de magie / les objets magiques à 2’’ perdent leur pouvoir principal.
10 – chant de sirène / tous les adversaires à 8’’ doivent réussir un test de Cd ou ne peuvent finir leur mouvement plus loin du porteur qu’ils ne l’ont
commencé.
11-12 – volonté / bonus de +2 en Cd pour tous les tests psys (résistance et jet de sorts)
Objets de sorts (2d6) :
2-4 – invocation de morts vivants / doit réussir deux jets de Cd d’affilée sans rien faire, si ça fonctionne, 2DTS (krak =0) zombies (voir zombies de la peste
dans necro) se relèvent et entrent sur la table par un bord de table choisi par le joueur. Pour chacun, le porteur doit réussir un jet de Cd pour le contrôler,
sinon il attaque tout ce qui bouge en se déplaçant aléatoirement. Les zombies ne peuvent « courir » et partent en morceaux au bout d’1d6 tours.
5-9 – déterminer un sort du patron divin au hasard, se jette comme un sort.
10-12 – sanctification / doit réussir deux jets de Cd d’affilée sans rien faire, si ça fonctionne, le bâtiment où se trouve le porteur devient dédié à son dieu
tutélaire (avec bonii de PF pour le CU) et les démons des autres dieux ne peuvent y pénétrer. Les gurines marquées des autres dieux peuvent y pénétrer mais y subissent un malus de -1 en CC et CT.
[à éventuellement agrandir]
Arme démon :
Les règles d’une arme démon sont communes. Dans les faits, jeter un d66, en cas de 66, il s’agit d’un démon majeur qui est enfermé dans l’arme, sinon
un démon mineur. Dans tous les cas il s’agit d’un démon du dieu tutélaire.
L’esprit du démon dans l’arme aide le porteur et celui-ci peut utiliser à chaque tour une des valeurs de caractéristiques du démon. Il n’a pas à choisir en
début de tour mais à tout moment du tour (le sien ou celui de l’adversaire : quand il est touché par un tir, quand il se trouve en close...) à ce moment il
choisit la carac (donc qui lui donne le bonus qu’il souhaite) en faisant appel au démon de son arme. Ensuite cette carac reste bloquée à cette valeur
jusqu’au début de son tour suivant. Au tour suivant, la gurine récupère ses caracs initiales jusqu’à ce qu’elle choisisse à nouveau de faire appel à son
démon.
Dans le cas d’une horreur rose, le démon dispose d’un pouvoir psy tiré au sort à chaque tour qui est utilisable par la gurine comme une carac.
Dans le cas d’un portepeste, une carac est d’être le porteur d’une maladie de prout tirée au hasard à chaque tour.
Chez le sanguigreuh, c’est sa sauvegarde qui et une carac.
Et chez la démonette la carac supplémentaire est un musc de Slaanesh qui force les adversaires en CaC à réussir un test de cd au risque de combattre
sans attaque (carac A à 0, seule compte la CC).
L’inconvénient est qu’à chaque appel vers le démon, le porteur doit réussir un test de Cd (à -4 dans le cas des démons majeurs) pour éviter de passer
sous le contrôle de son arme. [Option : Ce test se fait avec un -1 cumulatif à chaque paire d’utilisation du pouvoir.]
Dès que la gurine est passée sous le contrôle de son arme, elle utilise à chaque tour deux caracs du démon. Elle reste sous contrôle au moins jusqu’à la
fin de la partie. Dans ce cas en début de tour, jeter un d6 :
1-3 / le démon s’amuse et continue l’escarmouche en cours, la gurine reste sous le contrôle de son propriétaire.
4-5 / le démon choisit une activité plus proche de sa nature : pour Khorne, il charge la première gurine dans le coin, pour Slaanesh, il pratique l’onanisme
et ne fait rien, pour Nurgle il cherche à infecter une gurine avec une maladie démoniaque, pour Tzeentch, il jette un sort vers la première gurine en vue
(dans tous les cas, la première gurine est amie ou ennemie).
6 / le démon va chercher bonheur ailleurs, où l’herbe est toujours plus verte, il quitte la table.
A la fin de la partie, le porteur a droit à un jet de Cd supplémentaire [sans les malii cumulatifs] (mais toujours à -4 pour le majeur). S’il le réussit il reprend
le contrôle et redevient un membre du gang comme les autres.
S’il le rate, il ne participera pas aux séquences d’après partie, ne gagnera pas de bénéfices de la partie et jette un nouveau d6 qui indique son
comportement au début de la prochaine partie (sachant que sur un 6 le porteur quitte définitivement le gang).
Les tablées de renforts sont, elles, propres à chaque gang. Elles sont donc en cul de document avec les listes.
La tablée des bénéficiages des grouillots :
1-40 – évolution basée sur le tableau necro (2D6)
41-60 – don divin à tirer sur la table du dieu tutélaire (pour le CU, faute de dieu on tape dans les attributs de le chaos)
61-88 – mutation à tirer sur la table des attributs de le chaos
89-99 – arme/ armure à tirer sur le tableau qui va avec (ci-dessus)
100 – œil divin, le type fait de la lèche divine pour passer devant le patron / risque de close avec le patron dans ce cas
La tablée des animaux de compagnie du chaos, en 2d6 :
- 1-5 : 1d3 chiens du chaos,
- 6-9 : monture du dieu tutélaire (possibilité de monter/démonter),
- 10-12 : bête du chaos du dieu tutélaire.
En cas de CU, voir à tirer une monture et une bête selon les modalités des RoCs. Chacun étant uniques, tirés à chaque occurrence.
La peur
On notera dans les attributs du chaos l’existence des Points de Peur. Certaines mutations n’ont d’autre effet que de faire peur mais au bout d’un moment
l’accumulation des PP aura un effet sur les adversaires. A 5 points la gurine cause la peur et à 10 elle cause la terreur.
[revoir les échelles si besoin]
[revoir les tables divines des RoCs]
Les divinités_
Généralités
De base, on a des oppositions de genre.
L’immobilisme défaitiste de Nurgle contre la volonté de changement et l’ambition de Tzeentch.
La rigueur martiale de Khorne contre l’hédonisme mou de Slaanesh.
Les loyaleux contre les chaoteux et inversement.
Par défaut pour reprendre les règles de necro v2, on a les redemptionistes qui haïssent tous les chaoteux.
En revanche dans l’autre sens et entre dieux opposés, foutre une règle de haine serait gênant vis-à-vis des règles d’évolutions de PF, ça faciliterait les
gains. Du coup par défaut je laisse sans. C’est de fait remplacé par les points de foi récoltés quand on poutre les gens d’en face.
[voir si on peut foutre une option « haine » payante et réservée aux opposés]
[voir si cette haine ne peut pas simplement être achetée avec la marque complète, le type est marqué donc il est complètement dédié et hait les grouillots
opposés, marqués ou pas – à côté une fois qu’on aura validé le coût des marques complètes]
Les marques
A des fins de progression mais aussi et simplement de vénération de le chaos, puisqu’il s’agit ici des gangs les plus avancés dans leur corruption, l’achat
d’une marque est obligatoire pour le patron. Point. En revanche, on crée une minimarque à pas cher qui fait moins de choses mais qui est plus abordable
et utilisable pour remplir le rôle de la marque obligatoire.
Rajoutons donc une marque complète en sus dans les options et équipements disponibles. Que ça soit pour le patron comme pour les grouillots.
- 15 points la minimarque,
- 50 points la marque complète,
- 35 points l’amélioration, forcément, dans le cas des gens qui ont des minimarques offertes.
Avec les marques donc mini / complète (qui est la mini plus ce qui est listé) :
Khorne : amure du chaos 4+ / berko (charge : Mx3 + Ax2 + peut parer + pas d'obligations mais cesse après un moral raté) et un jet de progression divine
Nurgle : bubons à con / E+1 et un jet de progression divine
Slaanesh : I+1 / A+1, pistolero et un jet de progression divine
Tzeentch : un jet sur les sorts mineurs / un jet sur les sorts majeurs de Tzeentch et un jet de progression divine
CU : Cd +1 / deux jets de progression divine dont un droit à reroll de table d'avancement pour annuler un effet négatif
Et puis on a les effets propres.
Pour Prout, les maladies :
Dans les dons divins coller diverses maladies auxquelles sont immunisés les gens marqués (donc pas forcément les grouillots). Avec infection par close
par blessure infligée ou subie par l'adversaire. Genre "plop le bubon".
[test d’E pour résister ?]
Donc les maladies de Nurgle, elles sont particulièrement contagieuses et virulentes mais, étant de nature extra dimensionnelle (issues du warp), elles
disparaissent assez vite par instabilité dans notre univers (comme les démons), sauf en cas d’exposition prolongée au warp.
En cas de marque complète, on jette 1d6 :
- 1 : lèpre galopante / extrémités squameuses, malus de -1 en CC et CT pour la partie.
- 2 : peste odiférante (je fais bien les noms GW) / affecte les gurines dans un rayon d’1’’, -3 au Cd tant que la gurine est dans le rayon.
- 3 : bubons buboniques / affaibli la victime, F-1.
- 4 : grippe aviaire / Init divisée par 2 (arrondi au supérieur).
- 5 : furoncles scrofuleux des orteils / M divisé par 2 (arrondi au supérieur), en cas de saut réussit la gurine prend 2 pains de F2.
- 6 : pourriture de Nurgle / E-1 pendant 3 tours, du fait de la nature de la maladie liée au dieu, en fin de partie sur 5+, elle persiste et se déclarera à la
partie suivante (une fois par partie, refaire un jet de persistance après chaque partie) sur un 5+ en début de tour.
- La maladie nauséeuse des bubons à con de la minimarque : -1 au Cd une fois infecté
[encore du boulot pour les autres divinités qui pourraient/devraient avoir leurs idiosyncrasies]
Autres patrons divins.
Au-delà des quatre principaux dieux de le chaos, tout un panthéon existe, de dieux divers et avariés mais aussi de princes démons : des serviteurs des
dieux s’étant élevés à coups de faveurs divines à un stade quasi-divin, leur âme ayant acquis la puissance de rester indépendante dans le warp, de
garder sa cohérence et d’attirer d’autres âmes pour former un conglomérat neuf : un mini-dieu en sortes.
Ces dieux mineurs et autres pds sont gérables pour s’amuser avec les règles de RoC : StD. Ça permet de générer un dieu avec attributs et démons. Au-
delà, toutes les autres règles sont gérées comme si le gang était affilié au CU à une exception près.
L’exception en question étant que le sort n° 4 de la liste du CU est remplacée par une invocation de bête démoniaque (définie par les règles de création
du dieu et de ses démons).
Dans les particularités propres à tous les dieux (et pds) du chaos il y a celle-ci :
- Toute gurine rédemptioniste « hait » les serviteurs des puissances de la ruine. Tout membre d’un gang de chaoteux ou toute gurine d’un autre gang mutée accordera automatiquement et systématiquement la règle « haine » à tous les membres des gangs rédemptionistes.
La magie_
Généralités
A priori un psyker a droit à un jet sur une tablée de pouvoirs majeurs (pyrokène, beastmaster, telekyne, psy ou don dieu tutélaire) et un jet sur les mineurs
qui peut être "rien du tout".
(nb concernant Khorne, pas de tablée divine, juste les pouvoirs de base et si un psyker se retrouve marqué il perd un de ses pouvoirs tiré au hasard, le majeur ou le mineur, tant pis pour sa pomme mais sinon il garde ses dons et devient une brute de close)
Concernant les psykers/chamanes/sorciers, la copie sur le principe :
- un psyker du chaos doit être affilié à un dieu (Nurgle/Slaanesh/Tzeentch/CU), même s'il n'est pas marqué littéralement, sinon il perd son âme faute de
protection donc la question ne se pose pas,
- un gangeu +60 crédits est un psyker, quel que soit le dieu tutélaire (avec pour Khorne un intérêt limité)/ limité à un par gang,
- un patron +25 crédits a droit à un jet sur la table des pouvoirs mineurs s'il est Slaanesh, CU ou Nurgle et compte comme le shaman du gang dans la
limite,
- pour Tzeentch, le patron a le jet mineur gratuit avec sa minimarque, et avec la marque complète, il est de fait un équivalent-shaman mais ne compte pas
comme un psyker. De plus, tous les gangeux de son gang peuvent acheter le jet mineur à 15 points avec la minimarque (soit un potentiel de 2 psykers
full-options avec le patron marqué et le psyker + un minipsyker pour chaque gangeu, voire plus de psykers avec des marques full options supplémentaires
-et je ne veux pas entendre « sac à points »-).
(nb un shaman de Tzeentch marqué a plein plein de choix de sorts pour le coup)
Pour jeter un sort, de base, le psy doit réussir un test de Cd pour passer son sort (en général 7 sur 2d6 sans d'éventuelles progressions). Et sachant que
s’il tire un 12 sur ce test, il doit faire un test de périls du warp.
De là, il y a possibilité d’annuler pour le gang adverse :
- L'originale : test de Cd pour annuler avec un malus à jauger mais genre -2 / -3. Sachant que quand le sort tape un psyker le test est sans malus. Et pas
d'annulation possible quand ça vise le décor.
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer et tu peux le sucrer en réussissant un test (de base 4 ou 5 sur
2d6 ou 7 sur 2d6 pour un psy). Et tu annules juste les attaques sur toi, pas les effets/invocs/attaques de décors.
- Test de Cd général pour annuler le sort qu'il vise une cible ou le décor. Avec malus de -2 ou -3 mais diminuer le malus d'un point par psyker présent
dans le gang.
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer et tu peux le sucrer en réussissant un test (de base 4 ou 5 sur
2d6 voire de 5 ou 6 sur 2d6 si tu as un un psy). Et tu annules aussi les sorts sur les décors. Mais là faut définir, on va dire, le Cd majoritaire de ton gang qui sert de base pour les annulations.
- Le malus devient variable en fonction du taux de réussite du test de Cd pour jeter le sort sachant qu'il est toujours annulé par un psyker.
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer. Je le réussis avec un 6 soit un malus de 1 (7-6) mais tu peux le
sucrer en réussissant un test (ton 7 de base -1 sur 2d6 ou simplement 7 sur 2d6 si ça vise un psy). Et tu annules aussi les sorts sur les décors (avec le Cd majoritaire) mais avec le malus plein dicté par la réussite du jet.
[par défaut, c’est sur cette troisième option qu’on va partir pour la phase de test, pour l’interaction entre les tests des deux joueurs]
Si le sort passe, on gère ses effets. Sachant que force et/ou déviation sont aléatoires.
Les tablées de magie de gérard :
Pour rappel, les portées de sort sont tirées en début de partie et valables pour toute la partie. Les F et effets de sorts, eux, sont tirés à chaque tour.
Le tout afin de représenter la fluctuation des vents warp.
Tzeentch
1- feu bleu de Cui / portée 10+2d6" F1D4 1D3 tirs LV
2- invocation de disque / invocation d'un disque selon modalités d'invoc
3- symbole du grand Cacatoès / peur sur 8+1d6" affecte toutes les gurines non marquées par Tzeentch
4- éclair du changement / 30+3d6" F1d3 pas de save, si jet sur tableau de blessure en fin de partie à cause de ce tir, sur 5+, subit une mutation LV
5- flammes roses de Tzeentch / 3d6" gabarit7.5" F1d6 pour chaque tranche de 2 blessures infligées crée une horreur rose qui fera un test de stabilité à
chaque fin de tour (Cd) LV
6- Aura de mutation / rayon de 1d6", les non marqués de Tzeentch alentour subissent de violentes nausées et ont jusqu'à la fin de la partie -1 en CC, CT,
F, E et Cd. Sur 5+ en fin de partie la victime subit une mutation (table chaoteuse) et doit faire dans ce cas en plus un jet sur la table des blessures.
Slaanesh
1- Soumission / en close, si la vctime rate son test de Cd à son prochain tour elle sera contrôlée par le shaman et effectuera toute action voulue tant que
ce n'est pas suicidaire
2- pavane de Slaanesh / 3d6", contrôle un déplacement complet (course impossible) et immédiat sachant que si la victime choit elle a droit à un test d'I
pour se raccrocher LV
3- le sot des dieux / 10+2d6", la cible devient stupide LV
4- duel psy / 2d6" cible jette 1d6+Cd, sorcier jette 2d6+Cd et garde le meilleur, si score supérieur la cible prend 1 pain F1d3 sans save par point de
différence, si égal ou inférieur, pas d'effet, si la cible a le double du sorcier, ce dernier prend 2d6 pains de F1d3 sans save
5- Malédiction charnelle / 6+d6", test d'E, si rate, au sol direct et même si ne sort pas en fin de partie, aura un jet sur la table des blessures LV
6- invocation de bête de slaanesh selon les modalités établies
Nurgle
1- Marqué par Prout / rayon de 1d6" autour du sorcier, tout non marqué de Nurgle a ses CC, CT, F, E, I/2 tant qu'il reste dans la zone d'effet
2- invocation de bête/ invoque une bête de Nurgle selon les modalités prédéfinies
3- flot de corruption / attaque gabarit de LFlourd / test de F des gurines le subissant pour éviter d'être éjectée hors du gabarit selon le choix du sorcier LV
4- nuage pestiféré / 8+d6" de portée (dévie), gabarit de 7.5 de mouches qui transmettent une maladie temporaire de Nurgle. Se déplace aléatoirement de
2d3" par tour LV (mais peut tirer sur décors)
5- vent méphitique / gabarit de 5" se déplaçant jusqu'à un bord de table, toute gurine touchée (4+ si partiel) doit réussir un jet de Cd ou perdre un tour à
vomir LV sur une des gurines touchées au moins
6- ouverture de léproserie / dépose 2 gabarits de 5" dans un rayon de 10+2d6" et à 1" d'une gurine (peuvent dévier d'd6 pas mais jamais sur une gurine),
toute gurine marchant dedans doit faire un test d'E, si raté, est out direct et la blessure de fin de partie est : sur 5+ devient un portepeste et attaque les
copains / 1 round de close avant de rater l'instabilité LV (mais peut tirer sur décors)
CU
1- Tempête de haine / zone de 2d6" de rayon autour du sorcier, toutes les gurines présentes font un test de Cd, si elles le ratent, elles deviennent
frénétiques et attaquent la première gurine en vue, allié ou pas
2- Châtiment / 12+d6" F1D4 1d3 attaques LV
3- prosélytisme / en close, si la vctime rate son test de Cd à son prochain tour elle sera contrôlée par le shaman et effectuera toute action voulue tant que
ce n'est pas suicidaire
4- Prechi precha / les membres du gang reçoivent tous +1 en Cd, le sorcier ne peut tirer mais peut closer
5- Confusion / 4+d6" de rayon d'effet, tout adversaire dans l'aire d'effet doit effectuer un test de Cd pour tirer sur/charger un membre du gang du shaman
6- Aura de flammes sombres / svg spéciale de 4+inv., si réussie, sur 5+ l'attaque est retournée
Sachant donc que le type a toujours une chance d'annuler le sort qu'il prend et que les trucs sont de force assez aléatoire et moins méchants qu'une arme
lourde. Surtout avec les chances de faire du F1.
Le pire est la pavane de slaanesh qui peut pousser un type à sauter d'une passerelle... d'où le test d'I supplémentaire. Le flot de corruption peut le faire
aussi et sur plusieurs gens mais il faut rater le test de Cd et celui de force et que les types soient adéquatement placés par rapport au gabarit, ça limite.
nb : les sorts nécessitant une ligne de vue sont annotés LV.
La tablée des périls du warp :
2-7 rien ne se passe,
8-10, le psyker prend 1d4 pains psychiques de F 1d4 sans save,
11 il risque d’être possédé et doit faire un test de moral pour y résister, s’il résiste il prend des pains comme ci-dessus, sinon il devient un démon (voir le
dieu tutélaire) et attaque tout ce qui bouge en restant soumis à instabilité,
12 risque de possession idem mais test de Cd à -3.
[penser à raligner les tablées de pouvoirs psys de necro v2 vers la nouvelle norme : moins puissant mais moins de risques (ou laisser les risques ?)]
Les invocations :
On part sur une cérémonie qui prend un tour de préparation. A partir du second tour on teste le Cd du psyker à -3 (-2 au deuxième tour, etc. jusqu’à 0) et
quand ça passe on invoque un démon tel que défini qui testera l’instabilité dès qu’il est à plus de 12’’ de son invocateur ou d’une autre gurine portant la marque du dieu tutélaire de son invocateur (amie ou ennemie).
L’instabilité démoniaque :
Sachant que l’instabilité c’est que le démon a du mal à vivre dans nostre univers matériel : à chaque tour, test de moral, s’il le rate il prend un pain de F6
sans save démoniaque (le sanguigreuh garde donc la sienne).
Un démon est un amas d’énergie warp, pas un corps vivant. Enfin, si, mais d’une autre dimension pas comme la nostre oùsque la matière vivante est pas
pareille. Et c’est pour ça que les démons font des tests d’instabilité, parce qu’ils sont des poissons hors de l’eau.
De suite -ou presque-, la suite.
le squat
nabotin le Logorrhéen