Citation :Les mouvements se font par ordre d'initiative. Si le fuyard à l'initiative, pourquoi fuir à demi mouvement?
Parce que c'est la règle ?
Je commence le tour engagé par un ennemi, je décide de fuir, je le fais à demi-mouvement. Après, à chacun de voir si c'est intéressant ou pas en fonction du scénario etc.
Citation :Et s'il utilise son "mouvement" pour fuir, son adversaire peut le poursuivre (en plus de l'attaquer avec son attaque gratuite).
Sauf s'il est beaucoup plus rapide, s'il engage son ennemi avec une utre figurine ou si le mouvement de fuite a lieu après que l'adversaire ait effectué ses propres mouvements.
Citation :Par contre le combat en melée est simultané, si l'un des combattants décide de fuir il peu le faire à demi mouvement (s'il échappe à l'attaque gratuite) puisque son adversaire à déjà bougé (ou a renoncé à son mouvement pour ce tour, lors de la phase de mouvement). Je crois que "attaque gratuite" signifie "sans riposte possible" au lieu de "attaque supplémentaire".
Etant donné qu'il n'y a pas de riposte dans ce jeu, je ne vois pas en quoi une attaque sans riposte serait intéressante.
La formulation, dans ce cas, aurait plutôt été : au lieu d'attaquer, une figurine peut décider de fuire.
Une attaque gratuite, c'est bien un truc en plus.
Encore une fois, 90% des jeux utilisent ce système avec le même vocabulaire ou presque.
Citation :Les attaques normales se déclarent au début de la phase de melée (total toutes les actions sont simultanées).
On declare la fuite au debut de la phase de melée (au lieu de son attaque normale).
Si deux minis fuient, aucune n'attaque, ni gratuitement (en fuyant on refuse le combat).
L'attaque normale de la phase de close n'a pas lieu (puisque l'adversaire a fuit, s'il a survécut à l'attaque gratuite).
On peut changer de cible si il y a un autre ennemis en contact (sinon non car on a déjà bougé).
C'est bien tout le pb de "rediriger ses attaques".
Je suis en contact avec A et B. Je décide d'attaquer A. Pb : B peut s'enfuir sans danger. Mon adversaire peut choisir de laisser A en contact pour m'attaquer et de faire fuir B. Pour ne pas que ce soit trop pénalisant pour moi, il faut que la décision soit simultanée. Si plusieurs cas de figures similaires se déroulent en même temps, la seule solution c'es que chaque joueur prenne un bout de papier et marque "X attaque Y, B fuit, A reste..."
Je ne suis pas sûr que ce soit le plus simple à gérer. Non ?
Citation :A moins de traiter le demi mouvement de fuite comme un mouvement extra...
C'est ce que TA version fait.
Telle que tu résouds le truc, le fuyard bénéficie de 2 mouvements (le normal s'il a eu lieu + celui de fuite) et l'attaquant ne bénéficie d'aucun avantage (pas d'attaque en plus ou quoi que ce soit...)
Par exemple, X a une attaque et est au contact avec A, B et C. Les 3 fuient. 2 s'en sortent indemnes, le dernier s'en sort avec une attaque, exactement comme si tout le monde était resté.
Bien sûr, A, B et C n'attaquent pas mais ils se déplacent. C'est un choix qui peut être très intéressant dans certains scénarios.
A noter que ta version ne résoud pas un autre problème : je commence ma phase de mouvement au close. Puis-je me déplacer ? Rien ne l'interdit. Et à ce moment là, rien n'indique que je subisse une quelconque contre-partie.
Rien que pour ça, le désengagement a forcément lieu pendant la phase de mouvement.