Avenir et Innovations des Jeux avec Figurines

121 réponses, 39822 vues


Citation :<i>Cela dit Yslaire tu ne me connait pas, tu ne sais pas d'où je viens donc s'il-te-plait garde ce fait en tête avant de continuer à m'assassiner (ou alors passe en MP que je puisse répondre à armes égales [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] ).</i>

Juste une question (et après je vais "péter au frette") :


<i>Ça t'arrive de répondre aux arguments avancés?</i>


En général ça permet aux gens de débattre posément. Avoir le sentiment de dialoguer (même à bâtons rompus - ouille!) et pas de pêcher l'anguille...


Le domaine du cinéma est passionnant et ses leitmotivs / clichés / classiques particulièrement frappant... Un débat vieux comme Hollywood ou presque... Mais bon...


[Image: stations-de-ski-brig-suisse-5824701190-944686.jpg]


[Image: REgood_5034_filtered.jpg]


Nous allons tomber dans un relativisme bon enfant et l'honneur de l'idole sera sauf... Parce que au fond? C'est ça qui compte non? [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


Citation :En l'occurrence, l'idée de gestion de ressource/risque, elle était déjà présente avec Ronin:Duel (et Ronin:War) avec la gestion du refroidissement des gros robots (on agit tant qu'on veut/peut, sachant que toute action faire chauffer la machin et qu'il n'y a qu'une capacité de refroidissement limitée).

En admettant que ça vienne de là (même si c'est un peu capilotracté mais je n'ai jamais joué à Ronin ou Battletech alors...). Ce n'est pas une "copie du modèle GW". [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]


Heroquest c'est D&D et l'Oeil Noir version plateau avec suppression de la narration et simplification des combats. Un modèle Porte/monstre/trésor du Jeu de Rôle balbutiant des débuts mais sans le "jeu <b>de rôle</b>" précisément.


Space Hulk c'est Heroquest dans l'espace...


Edit : même pas : 1975 réédité en 1992 -> Dungeon!


Beaucoup de filiations et de parentées pourraient ressortir d'une étude historique de notre hobby préféré. Ce serait un boulot colossal.


Par ailleurs la vision des joueurs, surtout les plus jeunes (nés après 1990), mais pas seulement, est un peu faussée par l'omniprésence de GW : on remarque surtout GW qui occupe plus de la moitié du paysage ludique et donc on remarque surtout des changements (ou pas) chez GW. On attribue souvent à tort des "innovations" à GW qui ne sont pas de leur fait.


Les livres d'armées en sont peut être bien une par contre. Même si à la limite cette pratique s'inspire peut être encore des "manuals" à la D&D - AD&D dont certains étaient des "handbooks" consacrés à des classes précises. On peut les trouver pratiques d'un côté et aussi leur reprocher d'être un moyen de vous prendre encore plus de sous de l'autre...


Les dés de dispersion? C'est une invention GW peut être même si c'est plus tout jeune?


Le template transparent de dispersion Rackham est une façon différente de rendre cela aussi (je ne sais s'il est natif de chez rackham?) : il permet sur un jet de dé de savoir, en proportion du volume de feu employé et de la précision du tir, ET la taille du template ET la dispersion du tir. En sachant que plus du arrose plus tu vas tuer de gens mais moins la frappe sera "chirurgicale"... Intéressant quand même.


[Image: ATAC01_1.jpg]


Tiens ! Le mètre ruban qui indique directement la difficulté du tir? Innovation?


Qu'est-ce qui se distingue ailleurs?


Les dés de couleurs à Alkemy correspondent à l'état des figurines. C'est une manière ingénieuse de rendre les malus calculés dans la plupart des jeux.


Où est l'inspiration? Peut être chez Wizkids avec son système clix? Encore une inovation qui ne sort pas du "modèle GW". Peut être aussi via Battleground Fantasy Warfare (même couleurs!) sauf que Battleground utilise de bon vieux boni-malus à calculer. C'est donc finalement plus pratique et convivial que les clix ou que le système Battleground.


[Image: clix-dial.png]




Citation :Les six dés inclus dans la boîte de départ sont spécifiques à ALKEMY, et sont ce qu'on appelle le Le D³ System.
Pourquoi D³ ? Car chaque dé a trois informations:


* La couleur représentant l'état de santé


* Le chiffre qui indique la qualité du jet


* Le symbole qui indique les dégats infligés

Mais on retrouve un peu cette idée chez un défunt et obscur jeu de dungeon crawling canadien : Nîn Gonost


[Image: pic425502_md.jpg]


Est-ce une innovation? En tous cas c'est mieux foutu (amélioration donc) et... Une fois encore ce n'est pas issu du "modèle GW" [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]


Le système d'assemblage d'Alkemy est-il innovant par rapport aux bon vieux picots? Difficile de trancher. En tous cas les figurines sont assemblables et jouables dès la sortie de la boîte en quelques minutes et sans colle... C'est peut être une innovation? Ils ne sont pas inventeurs du principe plastique-picot mais à ce jour ce sont les figurines les plus faciles à assembler que je connaisse après les légos :o)


[Image: montage01_01.jpg]


L'image ne rend pas justice ici aux picots en "L" et autres encoches sur mesure au poil de cul près.


La collecte de ressource pour le lancement des sorts est elle un peu plus originale même si elle renvoie peut être un peu à Hordes de PP qui impose l'action (prudente parfois) pour gagner en puissance... Encore un système qui n'est pas inspiré du "modèle GW"


Les système de cartes de Malifaux est aussi amusant. Innovant? je ne sais pas je n'ai pas encore fini de lire le bouquin de règle! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


Ceci dit en gros tirer des cartes et tirer des dés c'est un peu kiff kiff + de la gestion de ressource + des bons vieux mécanisme de jeux de cartes classiques. L'innovation c'est peut être d'avoir importé ça dans un jeu de figs qui se jouerait comme une partie de poker ou de belote...


SHWTD citait les cartes de profils Rackham... Ben oui... Quand même! En creusant un peu on leur trouvera peut être un ancêtre vénérable mais nombreuses sont les boîtes à avoir copié le modèle carte + fig (mais pas carte+fig+règle dans un blister car trop peu rentable). Encore une fois ce n'est pas le "modèle GW"...


Ex Illis oui... Si on veut même si on ne sait pas s'il s'agit d'ajouter des figs dans une partie de Heroes of Might & Magic ou de mettre du Heroes of Might & Magic dans les figs... Je caricature j'avoue! C'est plus que ça puisque exit le bouquin de règles et les calculs et bienvenue au "level up" de figurines dont le profils évoluent (et pas seulement parce qu'on les a re-sculptées ou que le dernier codex est sorti).


A priori je n'accroche pas mais bon ; oui c'est "nouveau".


Bref il y a une mine à explorer! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]

(Modification du message : 03-10-2009, 15:50 par yslaire.)

Citation :Je crois que dans un débat sur l'innovation et le wargame (à gurines) le concept d'inspiration ou de "copie" est justement très important.
On sort alors de la "rupture" pour "l'amélioration continue". Je crois plus à cette seconde. Car peu importe qui a inventé quoi : le premier à l'avoir fait restera toujours le premier à l'avoir fait, mais l'héritage et l'amélioration apportée ont presque autant d'importance. L'innovation redevient alors une chaîne, chaque étape améliorant la précédente voire créant de nouveaux embranchements.
Avec les figs à assembler, GW n'a pas inventé la maquette plastique, juste amélioré le concept au profit spécifique de figurines 'à personnaliser', fondement du jeu fantastique (par rapport à l'historique). Ces innovations mineures ont amha plus d'impact qu'une grosse innovation de rupture (comme le vrai-faux historique du pré-peint), tant que la chaîne reste arborescente et n'est pas brisée, stoppée.


Et elle ne l'est pas. Je trouve très vivifiant les efforts imaginatifs déployés à améliorer de vénérables ancêtres ou des concepts récents. On innove pas sur une île déserte, chacun a donc son point de départ, assume un leg, et la réusite commerciale n'est pas amha la seule sanction d'une étape.


Retracer la chaîne permet de retrouver l'arbre généalogique du wargame. L'exercice n'est pas simple mais pourrait être d'utilité public, transmettre aux nouvelles générations et, qui sait, élargir l'offre.


L'émulation n'est jamais meilleure que lorsqu'elle se construit sur des fondations partagées.


Citation :Avec les figs à assembler, GW n'a pas inventé la maquette plastique, juste amélioré le concept au profit spécifique de figurines 'à personnaliser', fondement du jeu fantastique (par rapport à l'historique)

C'est vrai que c'est un point pour GW que d'avoir facilité des choses qui auparavant nécessitaient plus de travail de conversion. Par contre cela ne "fonde" pas le wargame fantastique je pense parce que celui ci a d'abord copié le modèle historique, puis s'est d'avantage affirmé comme une variante plus "ludique" (plus "fun" oh yééé!) plus fantastique, moins simulation. Hors cette évolution s'est faite avant celle des grappes d'accessoires interchangeables.


Le vénérable Fantasy Warriors que je cite souvent est à l'origine probable du produit d'appel : boîte de base avec armées en plastique.


Mais son système est encore assez inspiré du moule historique. On prend en compte la météo, les munitions, éclaireurs etc... Avec des choses sympas (mais finalement réalistes) : le général arrangue ses troupes, certaines troupes irrégulières provoquent l'ennemi ou se laissent provoquer, les devins font leurs augures etc...


Tiens pour ceux qui veulent faire un peu d'archéologie ludique (gratis en plus) :


Fantasy Warriors


Pour ce qui est du reste, je crois aussi que nous avons plus souvent affaire à un perfectionnement qu'à des "innovations de rupture". Ce n'est pas pour autant que l'idée d'une industrie figée l'emporte. De même que GW ne peut revendiquer la paternité de plusieurs évolutions ni la "perfection" vers laquelle tout le monde doit tendre.


Il faut différencier le succès commercial de l'innovation. Le commerce, de la créativité, et du plaisir. C'est d'ailleurs un peu là que le bas blesse dans l'exposé de DV8 car il semble qu'il y ait un lien tacite pour lui entre succès commercial et "innovation". Un peu comme si un cheminement darwinien avait conduit l'industrie à couronner GW.


À preuve dans sa citation initiale (que j'avais mal interprétée) il ne s'intéressait qu'aux "concurrents" de GW, lesquels ne pouvaient être considérés que comme ceux étant vaguement "en état de contester le leadership GW"




Citation :tu aurait du comprendre qu'il s'agissait de... PP et R bien évidemment mais aussi Wizkid et consort.
<b>Les seul acteurs du marché qui ont été à un moment en position de contester le leadership</b> (je me rend bien compte qu'en terme de vente c'est complétement faux... allez, on va dire en terme de reconnaissance du marché).



Citation :nous recherchons avant tout une forme particulière de jeux.
Forme qui a été épuré <b>par GW</b> (<b>en faisant des copies ci et là d'univers/jeux déjà existant</b>, on est d'accord) afin de la rendre abordable pour tous et <b>qui, surement par défaut, est repris depuis sans innovation particulière</b>.



Citation :Donc oui de mon point de vue <b>GW est la référence en terme de WG, référence adopté en partie par peur de se planter sur un marché qui semble assez casse-gueule</b>? (saturé? trop limité?).

En dehors de ces "professions de foi" sur lesquelles je suis en désaccord au moins partiel si ce n'est total (quand on parle d'innovation ou de créativité). Et malgré mes charges un peu sévères. Je tiens quand même à remercier DV8 d'avoir lancé le sujet. J'ai appris plein de trucs en recherchant des infos et en lisant les autres joueurs ici présents [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

(Modification du message : 03-10-2009, 18:42 par yslaire.)
J'ai un peu bonifié et illustré mes exposés (loooong désolé... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img] ) plus haut. Histoire de refaire passer la curiosité au premier plan du débat [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]
(Modification du message : 03-10-2009, 03:22 par yslaire.)

Citation :Par contre cela ne "fonde" pas le wargame fantastique je pense parce que celui ci a d'abord copié le modèle historique, puis s'est d'avantage affirmé comme une variante plus "ludique" (plus "fun" oh yééé!) plus fantastique, moins simulation. Hors cette évolution s'est faite avant celle des grappes d'accessoires interchangeables.
Tout à fait, l'interchangeabilité est en effet liée au matériel plus qu'à l'esprit du wargame fantastique. Ce n'est pas un critère séparant le fantastique de l'historique.
Opposer simulation et ludisme est-il de ces critères ? Même si le wargame historique conserve un aspect "carcan", celui-ci vient plus directement du thème intrinsèque que du <i>game spirit</i>. Dans l'historique, on ne peut peindre un anglais en feldgrau, ni faire intervenir Rommel à Stalingrad. Respecter le passé, la chronologie, la géographie font cependant partie du plaisir, préparent THE plaisir... de changer l'Histoire, le résultat d'une bataille. En appliquant les contraintes de l'époque, gagner avec l'Afrika Korps à El Alamein, n'est-ce pas méga fun ?


Un plaisir cependant identique à "jouer fluff", peindre les Ultramarines en bleu par exemple, mais jouer leur anéantissement par la flotte tyranide qui fit l'assaut d'Ultramar.


Quelle différence ?


En y regardant du plus près, la plupart des wargames "fantastiques" sont ainsi très historiques dans l'esprit, très fermés. A l'inspiration des Terres du Milieu de Tolkien de toutes façons. Avant d'être "fun", c'est d'abord changer de carcan pour un autre.


Il est ainsi très difficile de trouver un wargame "ouvert", vraiment cataloguable comme fantastique dans le sens "ouvert à l'imagination du joueur" (et pas seulement celle de l'auteur).


Beaucoup d'éléments s'y opposent : la contrainte visuelle héritée des échecs d'abord. Au cinéma, j'ai toujours été angoissé lors des abordages entre deux bateaux pirates : comment reconnaître l'ennemi ? Dès que son thème échappe à l'uniforme, le wargame ne cesse de contourner cet écueil par des identifications anatomiques. Il faut des blancs et des noirs.


Dès lors il faut peindre, jouer en blanc ou en noir, et ça se referme. Dur d'allier une Esher à des gars dans Necromunda par exemple.


Mesurer ainsi les libertés initialement laissées au joueur peut être un critère, différenciant déjà le wargame de son homologue informatique, ou appréciant l'innovation d'un système ou d'un matériel de jeu.


A moins d'un jeu, qui aurait échappé à ma curiosité, opposant des gris contre des gris, le wargame "fun" apparaît toujours comme une forme d'aliénation intellectuelle appauvrie qui contient, plus ou moins loin, sa propre négation. Même le principe miroir de Golgo Island n'échappe pas à cette règle castatrice du diktat accueillant (car finalement confortable).


Pour obtenir un wargame ouvert, il faudrait pouvoir faire le sien (ce qui le refermerait immédiatement ;)

(Modification du message : 13-10-2009, 14:12 par KDJE.)

Tiens j'ai réussi à lire du PatMor.




Citation :Il est ainsi très difficile de trouver un wargame "ouvert", vraiment cataloguable comme fantastique dans le sens "ouvert à l'imagination du joueur" (et pas seulement celle de l'auteur).

Je pense que tout est une question d'échelle et d'ambition : l'historique comme le fantastique peuvent être vu comme des trames générales. Il y a tout à fait la place pour des conflits figurinesques échelle moindre sans que le résultat influe sur l'Histoire.


En 28mm, on joue généralement à l'échelle de la compagnie (environ 100 gus de chaque coté), c'est rarement un tel affrontement qui va changer la face d'un monde.


De plus, même si on joue dans un univers fantastique, rien n'oblige de jouer dans le présent. Tolkien n'est pas entré dans le détail de tous les affrontements de tous les camps durant tous les ages : rien n'empêche de broder tant que les données "historiques" fondamentale ne sont pas changés. Pareil pour Warhammer, encore plus pour 40k.


De même, dans l'historique, qui est allé répertorier toutes escarmouches entre les forces armées d'une période donnée ?


Bref, tout est permis tant qu'on tue pas Napoléon ou Gandalf.


Patatovitch


Trés interressant ce que vous écrivez dans le fond comme dans la forme.


Je vais apporté ma contribution en vous exprimant mes pensées:


GW a fait de bon jeux mais est parti en vrille aprés leur premiere campagne mondiale (l'oeil de la terreur)


il ont vu le jeu dans le gigantisme, on s'est retrouvé a joué a epic avec des figs de 25 mm...


ce qui etait une lubie d'un fanboy du fin fond du kansas est arrivé a la porté de tous.


Ils ont figé le background général en revoyant uniquement le graphisme de certaines armée (b**** ou sont passé mes elfes sylvains)


Ils ont arrété de produire des jeux paralleles (le dernier etant Mordheim).


Et quand c'est devenu vraiment n'importe quoi ils nous ont ressortie Jervis Johnson ( expédié Garvin Thorpe sur l'ile du diable). mais l'univers été déja bien foutu et ce n'etais plus que de la peinture acrylique sur le visage d'une vieille p***.


Les concurrent ont tous cherché a tiré leur epingle du jeu et...enfin...tous...certain se sont tiré une balle dans le pied.


Rackham qui nous sort de magnifique figurine, avec de la gueule, un public etc...


et pas de BACKGROUND !


(je me rappelerai toujours ce vendeur, qui m'explika que tout le bacground se trouvé sur les cartes....)


A final le seul veritable concurrent qu'aurais pu avoir GW (en fait perso je me fout de la concurrence au sens economique, ce qui m'interresse c'est le choix).


C'était Warzone de Target games ( racheté par excelsior racheté par....puis...enfin...), le jeu basé sur l'univers de Mutant Chronicles (la licence maudite).


Eux avez un super background, un truc de vrai dingue...mais pas de FIGURINES !


(nan mais serieux la moitié des figs sortie était nazes les autres était quasiment toute des perso spcéciaux)


Au final ce qui arrive a flotté dans cette mer d'incertitude c'est les jeux a 50 euros, les jeux d'escarmouche avec de petites factions qui se tapent sur de petit terrain....


Bon se passage c'etait juste pour vous donner ma vision du Jeu (en partie).


Maintenant concernat L'innovation et le futur du wargame:


Il faut changer les contextes:


les jeux futuristes actuels se basent encore sur des vision du futur des 80's et 90's.


Les jeux med-fan tripent sur tolkien depuis les 7O's, mais ne peuve pas évoluer aussi facilement.


La dark fantasy n'as quasiment pas été exploité sauf par Chronopia (vous allez me prendre pour un fanboy de target games...)



La periode futur proche n'a quasiment pas était exploité.


(le post apo a peine effleuré)


arréter de se toucher sur les le software en dehors d'un army builder-like ou d'un gestionnaire/simulateur de campagne.


Je ne pense pas me tromper en disant que personne ne veux se taper le controle de son ordi en meme temps qu'une partie, c'est trop fastidieux.



Il faut revenir au fondamentaux un Univers EXIGEANT une ligne de figurine véritablement dévellopé, quitte a se limiter a 2 ou 3 races ( je suis gavé de voir des jeux ayant 15 factions et 3 references pour chacune)


Je mepancherai plus demain.

(Modification du message : 17-10-2009, 12:02 par bérurier.)

Citation :A final le seul veritable concurrent qu'aurais pu avoir GW (en fait perso je me fout de la concurrence au sens economique, ce qui m'interresse c'est le choix).
C'était Warzone de Target games ( racheté par excelsior racheté par....puis...enfin...), le jeu basé sur l'univers de Mutant Chronicles (la licence maudite).


Eux avez un super background, un truc de vrai dingue...mais pas de FIGURINES !

Chronopia était pas dégueu aussi... Un peu chiant le système de gestion des dégâts en fonction de l'armes ou des armes portées mais graphiquement y avait de jolis concepts un peu "différents" (on se rapproche tout de même du fluff Rackham chez les méchants (alliant démons et morts vivants) où chez les barbares très Keltois et Drunes. Leur Elfes étaient loin de ressembler à des petits prétentieux efféminés et leurs nains du chaos ne semblaient pas sortir de chez Zavata [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


Tiens par contre on retrouve d'ailleurs pas mal de leur syndrome du guerrier à larges épaulettes dans WoW ou chez PP... Remarquez ça vient peut être des marines GW...


Ceci est un elfe (si si!) :


[Image: 003.jpg]


Ceci est un Troll :


[Image: news_001.jpg]


Dis môman pourquoi j'passe pas les portes? (Ah mon petit si j'te racontais mon accouchement!)


[Image: ch2516.jpg]


Pourquoi les gobelins devraient - ils forcément être petits, laids et stupides hein? Ô Crom pourquoi tant de haine?


[Image: bb_013b.gif]


Citation :Je pense que tout est une question d'échelle et d'ambition : l'historique comme le fantastique peuvent être vu comme des trames générales. Il y a tout à fait la place pour des conflits figurinesques échelle moindre sans que le résultat influe sur l'Histoire.
Tu as mis le doigt sur la conséquence du covieillisement générationnel : l'ambition peut-elle être paramétrable ?
Je fus jeune, et en ces premiers temps de pélerinage chez les rosbifs pour aller quérir ma dope en plomb, j'avais pris l'habitude à chaque bataille de creuser une petite entaille sur le bolter de ma première fig 40k dès qu'elle en dézinguait une autre.


Parvenu au coude de la fig, je me suis posé la question que chacun sans doute se pose de temps en temps : pourquoi ?


Pourquoi je me bats, pourquoi je les fais combattre ? Cela fait dix-sept space-hulks que je nettoie. Quand le plaisir de bien gagner ou bien perdre n'y suffit plus, parce que gagner ou perdre ne change rien à l'univers dans lequel s'est déployé l'investissement, nait cette forme de lassitude que désirait contrer maladroitement la direction marketing de Lenton en jetant les vieux à la porte *avant* ce moment-là (et peut-être plus astucieusement Nicolas Flamel Miniatures en proposant de recycler les figs dont on se lasserait ;)


Quasi payés pour jouer depuis trop longtemps, à Lenton, eux savaient : le wargame n'est pas les échecs. A l'inverse du plateau quadrillé, l'achat de figurines doit être répétitif, souvent déclenché par l'univers, et il ne peut perdurer longtemps sans aller au-delà de la collection.


Ce que tu décris a cette même sagesse pragmatique : ne pas tuer Napoléon, ne surtout pas tuer Nelson, limiter son ambition, ne surtout pas tuer l'histoire.


OK, mais quand je commence à faire partie de l'histoire ?


Le taranais peut-il se plier à la théorie d'avant le covieillissement de la clientèle, celle-ci accompagnant les anniversaires du produit sans plus le lâcher aux périodes théoriques de lâchage ? Le contexte a changé, pas encore le modèle de pensée.


L'ambition de l'escarmouche domine toujours, y compris dans les rares jeux fantastiques de masse : des petites bastons, sans conséquences. Les mêmes limites qu'un jeu informatique mais avec une IA plus sympa, qui apporte la bière et partage la pizza.


Le problème n'est pas nouveau, Yslaire désarchive avec raison, car le temps n'est pas la seule condition paramétrable d'un wargame : on peut casser les a-priori tolkienistes, ou les sublimer : Aragorn est un métis après tout, comme l'étaient de nombreux persos de RT avant que le post-95 ne referme tout, et permette à Mortebrume *l'innovation* des factions "culturelles".


Oui, tout est affaire d'ambition. A terme, Arcanes Legion peut aller jusqu'à permettre au joueur de remodeler le monde antique (vu que le monde de départ d'AL...), comme Mortebrume qui propose de redécouvrir la planète ou Ex-Illis de jouer sur carte. Ce sont des mondes ouverts, des uchronies, larges, qu'appelle Bérurier de ses voeux car désaliénant le joueur ?


L'uchronie fonde en effet le wargame fantastique ; elles n'empêchent pas whfb ou w40k de stagner.


Et on en revient au pourquoi. Pourquoi je ne peux pas envahir Ava ?...au risque de perdre la communauté tant cette liberté déplace l'exigence de l'éditeur vers le joueur. Combien se contentent d'attendre Cathay à Whfb comme on attend(ait) Vista ?


Je connais la réponse : il suffit que les forces néo-romantiques et contre-impériales de votre serviteur libèrent la population d'un caillou patatovitchien pour être fachés longtemps ;)


Certes. Mais la pensée évolutionniste ne tolère pas sa propre fin.


Aujourd'hui, un jeu de figurines nécessite une <i>communauté</i> de personnes <i>individualistes</i>. C'est clamé partout : pas de communauté, le jeu ne se vend pas. Ce paradoxe peut être un frein à l'innovation : l'édition s'auto-nivelle selon sa propre image de la communauté composite, ce qui donne des jeux d'escarmouche à 50€, pas trop ambitieux.


50€ reste en effet "jetable".


Mais, devant le réchauffement climatique, que désire l'individu, si ce n'est rentabiliser au maximum l'investissement pré-calculé ?


Grossissons ainsi le trait d'un exemple ambitieux : prenons un principe ludique "innovant" du type ex-illis, le premier jeu de fig mondialisé dès la naissance, qui viserait, dès le départ, l'ascension possible d'une fig à l'état du StarChild 40kien.


En fait, à plein de starchilds, mais on s'en fout : tout le monde ne joue pas avec tout le monde (y compris dans ex-illis), et donc seule la plateforme importe.


De base, un jeu et son univers pensés pour permettre d'être maître ultime de son univers de jeu, tuer Napoléon, y être (quand même) Napoléon.


Innovant, certes : ne vous battez pas pour récupérer un sort à Trifouilly, un générateur à Lézoix, mais à terme tuez l'Empereur, levez la Brume, devenez protestant en Aquitaine. Dans ce jeu, c'est faisable, c'est permis, car on s'est dit que la scénarisation est super importante, blablabla, donc ce jeu est fait pour ça, blablabla, de l'escarmouche à votre monde, soyez ambitieux.


Possible, pour un éditeur ?


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