Ils remontent vers la montagne en goret...
Avec une tête de mage impérial dans la besace et une paire de babioles occultes pour Shrooms. Mais guère plus à part des douleurs. Comme prévu, les oomies étaient prêts à les recevoir et ce salopiot de Balur avait même embauché des aventuriers en gardes du corps. On aura d'ailleurs eu un beau duel (quoi qu'un peu mou, j'y reviens) entre Azog et son pendant le barbare :
Dès qu'il eut défoncé la porte, Azog mis en branle son plan de maître, la kwik-waaagh !
Avec le puissant big'un en fer de lance qui défonce les portes et rentre dans le lard de ce qui est derrière immédiatement suivi par son squig fétiche et les acolytes derrières qui dézinguent à distance ce qui bouge encore, le plan semblait bien conçu. Et de fait, ça a marché jusqu'à la première salle.
Pendant que le hobgob traînait derrière la troupe dans le couloir pour engager un garde oomie dans un duel à l'arbaleste (oui j'ai équipé les gardes humains, c'est efficace, mais j'y reviens), le reste des kommandos s'engouffrait dans la première salle qui -dans l'aventure de Balur- les confronte une première fois au mage protégé par quelques gardes. Notre courageux mage du feu, devant le massacre de ses gardes par les orques et une attaque au "Pied de Gork (Mork ?)" sur sa personne opère une "retraite stratégique"; il incendie la salle avant de se téléporter au loin. Les gardes survivants ne le resteront pas mais nos héros vont y perdre du point de vie.
Courageusement, les kommandos vont poursuivre l'exploration et tomber sur toujours plus de gardes oomies bien équipés dont ils viendront lentement mais surement à bout, entre autre grâce au chien à nouveau enragé. Le chamane gob manquera d'y laisser des plumes mais se soignera après s'être mis à l'abri derrière son boss.
Pendant ce temps, fidèle à ses habitudes, nôtre bon Vrak s'éloigna de la pièce enflammée pour aller fouiller le couloir et essayer de trouver une salle moins dangereuse à visiter et piller. Bien lui en prit puisqu'il eu l'heur de tomber sur les quartiers des gardes hébergeant aussi les deux aventuriers embauchés pour l'occasion. Et c'est en lâchant un carreau dans le tas qu'il s'enfuit rejoindre ses camarades pour enfin les aider. Avec la mort aux trousses sous la forme d'un gros barbare avec une grosse épée.
L'elfe usa de magie pour passer à travers les murs et attaquer les orques à revers pendant que son compagnon engageait Azog de front. Sans Pat'folle enragé qui poursuivait les derniers gardes pour les mettre en lambeaux, la manœuvre des vilains manqua de réussir. Sans être transcendant, le gros en slip de fourrure profita des multiples blessures du boss sévèrement brûlé pour le mettre à genoux et il faudra la potion de soin de Vrak et un second sort de soin de Shrooms -grâce à son talisman- pour le restaurer. Et, à l'attrition, l'orque pris le dessus.
L'elfe fut moint efficace; stoppé dans sa tentative de prise en tenaille et échangeant des coups avec le hobgob et le gob, bien aidé par ses propres sorts de soin et de protection, il se retrouva soudainement coincé par le retour du squig qui rapportait fièrement des tripes oomies à son maître. Chopant le zoneille par la peau du cul, il le mit proprement en pièces. Heureusement qu'il ne fut pas très efficace parce qu'à force, le squig blessé et l'absence de potion de soin se faisait sentir.
Reprenant clopin-clopant leur progression en laissant tomber le plan du "vite et fort" au profit du "prudemment", nos héros finirent les gardes restant avant d'enfin tomber sur le Sanctum Sanctorum de Balur et ses nobles impériaux qui le protégeaient.
Courageusement, nos orques engagèrent les oomies pendant que Shrooms occupait le mage rouge avec un sort de tempête qui lui fit perdre un tour fatal. Avant de pouvoir agir, un tir magistral de Vrak le cloua au mur et le barbu en toge finit sa carrière ravagé par Pat'folle (oui, encore).
Largement réduits en points de vie (à part le hobgob, évidemment), nos héros repartirent lécher leurs plaies plus loin sans finir de fouiller le relais de chasse.
Sinon, j'y reviendrai dans la section des règles mais j'ai un peu travaillé les oomies et équipper des gardes bateau de matos ouisiouigue (armure, bouclier, arbaleste, arme à deux mains, hallebarde), ça donne du piquant à la partie.
Les héros, c'est moins miam, je referai pas : ils sont conçus pour tenir une partie donc plein de points de vie. Du coup entre deux gros à 8pv, ça fait long l'attrition. Et à côté, sans armes supplémentaire, ils cognent pas fort et c'est encore plus long. J'hésitais entre un profil de GdC équipé et les héros, le hasard a décidé pour moi, being, plus jamais.
le squat
va falloir investir dans les potions de soin
(Modification du message : 05-02-2019, 13:07 par la queue en airain.)
Avec une tête de mage impérial dans la besace et une paire de babioles occultes pour Shrooms. Mais guère plus à part des douleurs. Comme prévu, les oomies étaient prêts à les recevoir et ce salopiot de Balur avait même embauché des aventuriers en gardes du corps. On aura d'ailleurs eu un beau duel (quoi qu'un peu mou, j'y reviens) entre Azog et son pendant le barbare :
Dès qu'il eut défoncé la porte, Azog mis en branle son plan de maître, la kwik-waaagh !
Avec le puissant big'un en fer de lance qui défonce les portes et rentre dans le lard de ce qui est derrière immédiatement suivi par son squig fétiche et les acolytes derrières qui dézinguent à distance ce qui bouge encore, le plan semblait bien conçu. Et de fait, ça a marché jusqu'à la première salle.
Pendant que le hobgob traînait derrière la troupe dans le couloir pour engager un garde oomie dans un duel à l'arbaleste (oui j'ai équipé les gardes humains, c'est efficace, mais j'y reviens), le reste des kommandos s'engouffrait dans la première salle qui -dans l'aventure de Balur- les confronte une première fois au mage protégé par quelques gardes. Notre courageux mage du feu, devant le massacre de ses gardes par les orques et une attaque au "Pied de Gork (Mork ?)" sur sa personne opère une "retraite stratégique"; il incendie la salle avant de se téléporter au loin. Les gardes survivants ne le resteront pas mais nos héros vont y perdre du point de vie.
Courageusement, les kommandos vont poursuivre l'exploration et tomber sur toujours plus de gardes oomies bien équipés dont ils viendront lentement mais surement à bout, entre autre grâce au chien à nouveau enragé. Le chamane gob manquera d'y laisser des plumes mais se soignera après s'être mis à l'abri derrière son boss.
Pendant ce temps, fidèle à ses habitudes, nôtre bon Vrak s'éloigna de la pièce enflammée pour aller fouiller le couloir et essayer de trouver une salle moins dangereuse à visiter et piller. Bien lui en prit puisqu'il eu l'heur de tomber sur les quartiers des gardes hébergeant aussi les deux aventuriers embauchés pour l'occasion. Et c'est en lâchant un carreau dans le tas qu'il s'enfuit rejoindre ses camarades pour enfin les aider. Avec la mort aux trousses sous la forme d'un gros barbare avec une grosse épée.
L'elfe usa de magie pour passer à travers les murs et attaquer les orques à revers pendant que son compagnon engageait Azog de front. Sans Pat'folle enragé qui poursuivait les derniers gardes pour les mettre en lambeaux, la manœuvre des vilains manqua de réussir. Sans être transcendant, le gros en slip de fourrure profita des multiples blessures du boss sévèrement brûlé pour le mettre à genoux et il faudra la potion de soin de Vrak et un second sort de soin de Shrooms -grâce à son talisman- pour le restaurer. Et, à l'attrition, l'orque pris le dessus.
L'elfe fut moint efficace; stoppé dans sa tentative de prise en tenaille et échangeant des coups avec le hobgob et le gob, bien aidé par ses propres sorts de soin et de protection, il se retrouva soudainement coincé par le retour du squig qui rapportait fièrement des tripes oomies à son maître. Chopant le zoneille par la peau du cul, il le mit proprement en pièces. Heureusement qu'il ne fut pas très efficace parce qu'à force, le squig blessé et l'absence de potion de soin se faisait sentir.
Reprenant clopin-clopant leur progression en laissant tomber le plan du "vite et fort" au profit du "prudemment", nos héros finirent les gardes restant avant d'enfin tomber sur le Sanctum Sanctorum de Balur et ses nobles impériaux qui le protégeaient.
Courageusement, nos orques engagèrent les oomies pendant que Shrooms occupait le mage rouge avec un sort de tempête qui lui fit perdre un tour fatal. Avant de pouvoir agir, un tir magistral de Vrak le cloua au mur et le barbu en toge finit sa carrière ravagé par Pat'folle (oui, encore).
Largement réduits en points de vie (à part le hobgob, évidemment), nos héros repartirent lécher leurs plaies plus loin sans finir de fouiller le relais de chasse.
Sinon, j'y reviendrai dans la section des règles mais j'ai un peu travaillé les oomies et équipper des gardes bateau de matos ouisiouigue (armure, bouclier, arbaleste, arme à deux mains, hallebarde), ça donne du piquant à la partie.
Les héros, c'est moins miam, je referai pas : ils sont conçus pour tenir une partie donc plein de points de vie. Du coup entre deux gros à 8pv, ça fait long l'attrition. Et à côté, sans armes supplémentaire, ils cognent pas fort et c'est encore plus long. J'hésitais entre un profil de GdC équipé et les héros, le hasard a décidé pour moi, being, plus jamais.
le squat
va falloir investir dans les potions de soin