Quelques retours après une poignée (4) de partie avec nos amis 'mortaly challenged'
:
- Pour tirer un maximum partie des capacités du plateau, je vous conseille vraiment d'enrôler pas mal de guerriers. Quatre points de guerriers sur les 8 disponibles, ce n'est pas du luxe avec généralement 2 unités d'archers et 2 unités de guerriers ordinaires.
- Contrairement à d'autres systèmes de jeu où les morts-vivants forment traditionnellement une armée assez lente, l'host ne se traîne pas sur la table puisqu'on a deux capacités SAGA permettant des activations simultanées. Il n'est pas rare d'activer toutes ses unités ou presque dans un même tour de jeu, ce qui est plutôt difficile à faire avec la plupart des factions.
- Nous avons beaucoup de pouvoir défensif mais pratiquement rien ou presque de franchement offensif via le plateau. Pour taper fort, il faudra en fait jouer sur la fatigue adverse (diminuer la défense pour caler un max de touche). Il est vraiment conseillé d'embaucher du garde , des créatures (perso je préfère les quadrupèdes dans une armée des morts) et du monstre. Une grosse unité de garde avec arme lourde peut vite faire le ménage sans prendre trop de perte avec la capacité Maîtres des Tombes.
-Magie magie magie ! C'est vraiment une faction qui en bénéficie beaucoup, notamment pour coller de la fatigue facilement à l'adversaire via Cauchemar (assez infâme utilisée en conjonction avec la capacité SAGA avancée 'Maudit !' mais il faut un peu de déveine de la part de l'adversaire, heureusement que ça ne dure qu'un tour) /Drain de vie / Malédiction du domaine de la mort ou Vieillissement du domaine du temps. Autre facteur de facilité pour les morts : le chevalier noir (lieutenant de la faction) qui peut prendre une fatigue une seule fois par tour à la place d'un héros ami. Utile pour éponger un éventuel fiasco de notre sorcier ou bien pour faire un corps-à-corps 'gratuit' avec le seigneur (si ce dernier est monté sur une bête, ça peut être assez agaçant pour l'adversaire).
- Toujours dans le domaine de la magie de la mort : excroissance, pratique pour surprendre l'adversaire avec une charge qu'il n'aurait pas anticipé, encore plus utile sur la cavalerie. Dans le même genre, pour le domaine du temps, le sort érosion peut se montrer très pratique notamment quand on affronte les forces de la nature mais pas que : suppression d'un couvert, dégagement d'un couloir de charge, etc... trouvent toujours leur application quel que soit le scenario.
Concernant les décérébrés : je ne les aime pas mais surtout parce qu'ils ne correspondent pas à mon style de jeu. Ils sont très utiles, notamment dans la plupart des scenarii ou pour faire un flanc refusé mais il faut avoir conscience que l'unité a une empreinte au sol énorme qui peut vite gêner (pas seulement l'adversaire. Ils sont difficiles à activer et concrètement ne font pas grand chose : vous aurez de la chance s'ils font des pertes en face. En contrepartie l'adversaire en aura souvent peur, un engagement contre eux se soldera par du temps perdu et de la fatigue encaissée juste pour les faire reculer (pas de chance qu'ils gagnent le moindre corps-à-corps, attention car en cas de mauvais placement de votre part, un adversaire rusé peut très bien vous forcer à les faire battre en retraite dans un endroit qui vous ne vous arrangera pas vraiment). Pas utile à mon avis de recruter plus d'une unité sauf circonstances particulières.
Le seigneur nécromancien : un sorcier un peu plus coriace qu'à l'ordinaire (+1 défense en mêlée, accès au monture de type bête) et qui génère un dé SAGA, contrairement à ces confrères. Je n'ai pas testé les compositions à base de double sorcier qu'il permet plus facilement mais on peut aisément imaginer un seigneur nécromancien à pince avec des sorts plutôt orienté soutien tandis que son collègue batifole à cheval avec des gardes montés ou des créatures quadripèdes.