Seconde édition trois ans plus tard, qu'en penser ?
Premier point : j'ai relativement peu joué à la première édition. Quelque chose comme un peu plus d'une vingtaine de parties réparties sur environ deux ans (2020 ne compte pas ^^), essentiellement en bande chaotique vs bande chaotique ou bande de la première vague. Il est probable que je n'ai pas remarqué toutes les modifications.
Quels sont les changements ?
Cela reste fondamentalement le même jeu. Si vous n'avez pas apprécié la première édition du tout, vous n'aimerez pas davantage la seconde, à mon avis.
La mise en place à base de carte est toujours là. Le système des dés d'initiative permettant d'activer ses pouvoirs de bande via les doubles/triples/quadruples (la bonne idée du jeu) est lui aussi toujours présent. Le côté 'pêche au coup critique/6' demeure. Le format de jeu est resté inchangé, les caractéristiques des figurines également, etc...
Mais le cadre de jeu change radicalement pour l'occasion. Adieu les Huit Points et les bandes de chaotiques à la street cred en construction qui essayaient désespérément d'attirer l'attention d'Archaon (spoiler alert : aucune n'y est parvenue...). Bonjour Ghur, ses terres sauvages et carnivores (littéralement). Il est désormais bien plus facile de mêler narrativement n'importe quelle faction de Age of Sigmar à ce théâtre d'opération.
Dans Warcry premier du nom, j'ai toujours eu l'impression que le jeu avait été initialement uniquement pensé avec les bandes chaotiques en tête puis que les autres factions sont venues se greffer dessus. Parfois au chausse-pied.
Ils ont intégré les éléments ajoutés au fur et à mesure des suppléments annuels (comme le fait qu'utiliser un consommable ne coûte plus une action, par exemple).
Si je devais lister les changements qui m'ont sauté à la figure :
- sauf exceptions dans les règles de scénarios, vous
devez désormais répartir le plus équitablement possible l'effectif de votre bande entre les trois groupes d'interventions.
- vous pouvez jouer plusieurs commandant dans votre bande (jusqu'à trois) mais seul l'un d'entre eux sera considéré comme le chef de la bande.
- le wording est beaucoup plus précis, ce qui est toujours un plus appréciable. Même phénomène observée pour les décors, où ils ont clairement pris exemple sur Kill Team.
- le système dissocie désormais les attaques de mêlée (3 pouces de portée max) et les attaques à distance (4 pouces et plus). On ne peut plus tirer sur une figurine aux prises au corps à corps avec une autre (située dans les 1 pouces, les armes d'hast restent donc intéressantes).
- les règles de chute sont mieux pensées. Désormais on risque des dégâts de chute à partir de deux pouces de hauteur (dans le première édition c'était 3 pouces il me semble et comme tous les décors de la première boîte toisaient moins de 3 pouces de haut...). Il est bien plus aisé de faire tomber une figurine assaillie sur une corniche.
- une figurine portant un trésor se voit infliger un malus de déplacement et elle ne peut plus voler non plus. Ceci évite les situations absurdes où un cavalier/volant s'emparait d'un trésor sans que l'adversaire puisse y faire quoi que ce soit, vu qu'il était impossible de lui mettre la griffe dessus.
- Le désengagement est plus punitif : les conditions sont plus strictes qu'auparavant et une réaction permet de faire une attaque d'opportunité sur une fig qui tente de fuir (même si l'issue reste très aléatoire...).
- Il est possible de fuir 'à la Mordheim' si vous encaissez trop de pertes (à partir de la moitié de la fine équipe).
- Les réactions justement. Il en existe trois universelles qui peuvent être effectuées par une figurine qui ne serait pas encore activées pendant le tour en cours : une riposte (l'adversaire se prend quelques dégâts pour chacun de ses dés d'attaque qui n'obtiendraient pas une touche), une mise à couvert (elle permet de transformer un critique obtenu au tir par l'adversaire en touche normale. Utile car la plupart des attaques à distance ont des valeurs de critique plutôt élevées, plus que les attaques à corps à corps) et l'attaque d'opportunité évoquée plus haut. Une réaction se fait au prix d'une des deux futures actions de la figurine. J'aime bien cet ajout, ça permet de donner un peu plus d'épaisseur au système. A voir si ce n'est pas source d'abus dans certains cas de figure ou avec certains profils.
Toute les bandes disposent d'une réaction innée mais parfois réservée à un type de figurine. Elles ont souvent trait au combat mais pas toujours.
Le système de campagne a été intégralement revu...pour le meilleur. Aux orties le cheminement linéaire propre à la bande avec ses batailles imposées, bonjour le système de campagne ouvert fortement inspiré de celui de Age of Sigmar 3ème édition.
Concrètement, désormais le joueur est libre de se fixer un objectif de campagne (je veux trouver un artefact bien précis, donner une compétence à mon chef de bande, recruter un héros-qui sont un peu l'équivalent des mercenaires pour la grande alliance qu'on joue-, dompter un monstre, s'attacher les services de thralls ou bien gagner de la gloire pour recruter davantage de membres ou s'offrir des bonus) qui occupera probablement 2 à 5 parties ordinaires le temps de sa réalisation. Selon ce que vous choisissez, la mise en œuvre n'est pas la même.
Certaines quêtes donnent lieu à des batailles spécifiques dont l'issue va conditionner la réussite de la quête ou pas (je pense notamment au domptage de monstre).
Passé un certain stade, vous pourrez dépenser des points de gloire (ces points servent un peu de cagnotte universelle) pour vous payer un campement, qui débloque l'accès à d'autres options.
Le livre de base contient une campagne se déroulant dans les Gnarlwoods avec tous les outils nécessaires. Ce qu'il ne renferme plus, en revanche, ce sont les tableaux de générations de noms/prénoms des membres de la bande ainsi que les quêtes personnelles à chaque bande.
C'est un mal pour un bien : ces tableaux prenaient énormément d'espace tout en n'intéressant réellement que les joueurs de bande en question. J'ai toujours trouvé qu'ils tenaient plus du remplissage qu'autre chose, même si l'intention de fournir un contenu personnalisable était louable. Et les quêtes de certaines factions étaient assez infaisables en l'état...
Games Workshop a proposé en téléchargement gratuit (mais- il me semble- uniquement en langue anglaise pour le moment) les règles de base (c'est-à-dire sans les règles de campagnes) et tous les profils du jeu, sauf les bandes issues de Warhammer Underworlds.
J'ai noté quelques changements particulièrement dans les valeurs en point mais aussi, souvent, dans les caractéristiques (-1 attaque par-ci, +1 force par-là, ajout d'une rune différente ou substitution de cette dernière...). Les points changent parfois de manière assez drastique. Par exemple, il ne m'est plus possible de jouer le starter Iron Golems en l'état, je dois retirer une figurine. Les changements radicaux s'avèrent toutefois assez rares par rapport à la refonte des points qui a eu lieu en 2021.
Pas mal de règles de bande ont également été repensées : toutes les bandes ont désormais une réaction qui leur est spécifique et des capacités ont été soit modifiées (à la hausse ou à la baisse), soit intégralement repensées.
Rot and Ruin contient l'historique des deux bandes ainsi qu'une campagne plus poussée qui lancent toutes les factions à la recherche d'un vaisseau de terraformation Séraphon s'étant écrasé dans une zone de Ghur, les Gnarlwoods.
Cette campagne vous invite fortement à établir un camp dans une des zones des Gnarlwoods*, chacun des emplacements ayant à la fois des avantages et des inconvénients.
Citation :* Je ne sais pas si c'est volontaire (et si c'est bien le cas, ce serait très étonnant ! ) mais une forêt presque homonyme fut au centre d'un gros conflit pendant la première édition de Warmachine .
On constate aussi que le système de quête de bande est désormais beaucoup plus poussé : chacune des deux bandes disposent de ses propres artefacts (et, contrairement à ce qui se produisait dans Warcry 1er édition, ce sont plutôt des éléments ayant un réel impact sur le jeu), améliorations (j'apprécie qu'on puisse améliorer certaines capacités de la bande, voire en débloquer de nouvelles ou jouer sur les dés de capacités, ce ne sont pas juste des bonus passifs) et surtout un scénario de bataille propre à la bande (avec des pré-requis) qui, s'il est remporté par le joueur, permet de disposer d'un campement spécifique à cette bande.
Ce traitement préfigure sans doute ce qu'il y aura comme menu dans les prochaines boîtes mais je doute franchement qu'on ait droit à la même chose pour les anciennes bandes chaotiques, car cela représenterait vraiment beaucoup de travail pour les développeurs.
Le livre inclut également une (toute petite) arborescence de campagne Cornes d'Hashut VS rotmire creed. L'ouvrage a donc bien vocation à compléter le livre des règles dans le cadre du starter, ce qui me fait franchement douter du fait qu'il sera disponible à part plus tard.
Un point sur les accessoires de jeu : les cartes de bataille ont changé, elles ont une connotation plus 'Ghur' et beaucoup moins 'Huit Points'. La majeure partie des cartes se trouvent également dans le livre des règles. Je vous conseille d'investir dans le paquet quand l'article sera disponible à la vente seul, il renouvelle suffisamment l'expérience de jeu pour justifier l'achat.
Enfin, on connaissait leur existence depuis plusieurs années dans Age of Sigmar mais les duardins du chaos existent bel et bien, ils ont des loges et des forteresses à l'image de celles des fyreslayers (petit parallèle avec ces derniers : les chaos duardins/hashutans sont extrêmement vénaux), ils vénèrent plus que jamais Hashut. Ce sont des esclavagistes opportunistes (les cornes d'Hashur sont en fait des groupes d'éclaireurs dépêchés en avant d'un host duardin) qui commercent avec la plupart des factions (enfin, pas trop avec l'Ordre, évidemment...). Leur niveau technologique est assez élevé. Et ils comptent des 'hybrides' dans leurs rangs.
En résumé : une version 1,5 incluant les changements proposés au fil des suppléments de la première édition avec quelques ajouts de règles bienvenus. Le deux plus grand changement étant les réactions ainsi que le système de campagne qui s'avère être le seul élément ayant connu une refonte complète (et nécessaire).