[star saga] règles maisons et aides de jeux

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Au bout de 2 parties j'ai déjà envie de changer des trucs Wink 

Ouverture des portes : Quand on utilise les terminaux pour déverrouiller les portes , je trouve dommage que le merco n'ai pas le choix de l'ouvrir. Du coup j'autorise le joueur à le faire s'il lui reste un succès sur son jet de TECH. Ex : 3 succès , il déverrouille une porte niveau 2 et l'ouvre. Avec 2 succès il ne peux pas l'ouvrir dans la même action. De la même manière, les merco peuvent fermer une porte ouverte depuis une console avec 1 succès de TECH. nb : pas essayé mais on pourrait aussi autoriser les mercos à verrouiller les portes.

3 joueurs : En cas de jeu à 3 joueurs + nexus on a envie de jouer 3 mercenaires (chacun le sien). Mais on est censé avoir 4 activations par tour. Je n'aime pas trop le fait qu'un mercenaire puisse jouer 2 activations par tour ou qu'un joueur ai plus de mercenaires que les autres. Du coup je préfère donner un objet gratos par merco et je m'interdis de jouer des activations bonus.

Renforts - points de spawn : normalement les renforts sont alloués sur un point de spawn . Je trouve ça trop facile pour les mercos qui peuvent désactiver le point et invalider des sbires. Selon la pioche il y a des tours ou on se retrouve avec un pauvre technicien en renfort, c'est léger. Du coup je n'affecte pas mes renforts et je les place au moment de l'activation. C'est beaucoup plus stressant pour les joueurs ... hé hé ! #evil#
Par contre il y a une carte nexus morte, celle qui permet de déplacer les sbires. Du coup je la remplace par une réactivation de spawn. (ou on la défausse pour une activation bonus)

Renforts - niveau : les niveau de renforts max sont light (en tout cas sur les premières missions) augmentez les de 1. Ca apporte de la variété et ça équilibre un peu.

TODO pour moi même : faire une fiche de perso imprimable.
Question pour les joueurs de Star Saga (et peut-être Dungeon Saga si c'est pareil) :
Que pensez vous de la restriction mouvement puis action ? Perso je trouve ça chiant (autant pour les joueurs que les minions), ça limite les possibilités. Pensez vous que cette limitation a vraiment un intérêt. ?
(Modification du message : 26-08-2019, 15:07 par Reldan.)
On a tester sur les scenarios 3 et 4 et cela rend le tour beaucoup plus fluide.
Cette limitation justifie l'existence de la compétence qui autorise mouvement/tir (et vice versa).
(27-08-2019, 21:38)Thanathos a écrit : On a tester sur les scenarios 3 et 4 et cela rend le tour beaucoup plus fluide.
Cette limitation justifie l'existence de la compétence qui autorise mouvement/tir (et vice versa).
Tu veux dire que forcer mouvement puis action est plus fluide ?
J'ai tester hier sans cette limitation je trouve ça plus intéressant (mais forcement on a plus de possibilités donc possible que ça ralentisse un peu certains tours).

Par contre j'ai l'impression que c'est plus à l'avantage du Nexus que des mercenaires : on a souvent plusieurs sbires et si on veux pas qu'ils se fassent zigouiller au fur et à mesure on est tenté de les envoyer par vagues, du coup c'est là qu'ils peuvent se gêner.
Et tirer sur une sentinelle de Logan avant d'avancer c'est pas dégueu.

Et concernant l'équilibre des forces j'ai l'impression qu'à force de jouer en Nexus je commence à m'améliorer et ça devient vraiment chaud pour les joueurs de finir le scénar (surtout que j'ai eu plusieurs groupes de joueurs différents).
Ou alors c'était juste un scénario difficile...
Du coup, je vais rejouer avec la règle standard concernant les spawn (affecter chaque renfort à un spawn) : moins stressant mais ça donne quand même plus d’intérêt au hacking des spawn.
(Modification du message : 06-09-2019, 12:20 par Reldan.)
Je me suis mal exprimé, on a enlevé la restrictions (mvt/tir) et le jeu est devenu plus fluide.
Et non ce n'est pas une impression, les scénarios deviennent très très dur dès qu'un joueur commence à rater ses jets ou fait une erreur, si en plus le nexus est bon Wink .
De plus en tant que nexus, il existe pas mal de possibilité d'attrition ou de blocage.
(06-09-2019, 18:38)Thanathos a écrit : De plus en tant que nexus, il existe pas mal de possibilité d'attrition ou de blocage.
Clair! je m'éclate bien à faire des coups de p... péripatéticienne (<= charte compliant LOL ).
Le jeu est bien équilibré?
Le Nexus ne se fait pas rouler dessus?
Il me tente bien depuis un long moment, mais j'hésite...
(09-09-2019, 10:54)Syntaxerror a écrit : Le jeu est bien équilibré?
Le Nexus ne se fait pas rouler dessus?
Il me tente bien depuis un long moment, mais j'hésite...

les mission du début sont plutôt faciles pour les mercenaires mais ça se corse rapidement.
Non le nexus ne se fait pas rouler dessus, j'ai même l'impression que c'est le contraire.
J'ai refait une partie avec mes enfants ce we, même s'ils commencent à s'habituer au jeux de figs ils n'ont pas l'analyse d'un adulte ou d'un vétéran du jeu de fig. Du coup avec eux je suis obligé d'y aller molo sinon je les dézingue assez rapidement.

Et du coup c'est pas facile de trouver l'équilibre justement quand on fait un scénar maison (il y a plusieurs parametres pour gérer le niveau du nexus : le deck, le nombre d'activation, le niveau de spawn).

Mais sinon pour le système, l'univers, les figs et le matos c'est vraiment bien. Et vu le prix, faut pas trop réfléchir.
(Modification du message : 09-09-2019, 14:03 par Reldan.)
Tant qu'on est dans le sujet, le kit de création de missions et persos, il a vraiment existé en Français ? (je l'ai en Vo, il est pas compliqué à comprendre, mais c'est vrai que la vf est toujours plus confortable.)

J'ai ressortis ma boite de jeu, je l'avais trouvé très sympa, une seule petite déception sur la qualité des décors en plastique "mou".
Je ne crois pas qu'il ai été traduit malheureusement.

Oui c'est vrai le mobilier pourrait être de meilleur qualité mais compte tenu du prix c'est correct (sachant que certains jeux se contentent des jetons en carton ou de pas de mobilier du tout) .

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