Jouer scénarisé et asymétrique...

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Alors au cas où tu n'étais pas au courant je me permet de signaler qu'il existe des règles concernant les civils qui existent dans le jeu, dans Human sphere pp 98-100.
Elles vont être mis à jour très bientôt pour corriger certaines failles (mais ça concerne les vils optimisateurs surtout.. Tongue ) mais l’essentiel est là. Ça peut être utile pour créer des scénarios sans avoir à régler systématiquement la rédaction précise puisqu'elle est déjà prévue (même le profil), par exemple, dans ce scénario, il suffirait d'écrire: "il faut parvenir à synchroniser le professeur Tryphon", car hormis le jet de WIP quasiment tout ce que tu décris est déjà dispo. Et pour le jet de Wip il est possible d'adapter.

De même il existe des règles de terrain ou de décors spéciaux dans le livre de base pp 170-181.

Les règles fonctionnent un peu comme un boîte à outil modulable à l'envie, il y a plein de choses à piocher dedans, quitte à modifier ensuite.

Concernant le scénar je trouve l'idée très sympa, , par contre je pense qu'il faudrait laisser Tryphon au sol, dans un batiment ok, mais la hauteur peut rendre la tâche très ardue s'il faut monter puis redescendre selon des accès bien précis: le défenseur n'aurait qu'à verrouiller les ldv sur les échelles. Ou alors prévoir une exfiltration sur la même hauteur (sur un héliport par ex).

De même je pense que la zone de départ de l'attaquant ne devrait pas coller la zone du défenseur. des troupes camos auraient tôt fait de se faufiler au milieu du défenseur sans opposition pour éliminer l'essentiel des forces adverses en quelques ordres, et le défenseur ne pourrait rien faire du tout pour contrer cela. Il ne faut pas oublier que le camo ne sert pas qu'au tir par surprise, il "immunise" son possesseur à toutes attaque pour un ordre. En faisant Mouv' + mouv', il peut se positionner de façon bien trop avantageuse. AU pire il est découvert, mais c'est déjà trop tard, au mieux il peut encore se déplacer de 20 cm sans risque. Ajouter une distance à traverser diminuerait la létalité du premier tour amha.

Sinon pour rester dans le sujet il existe un système de campagne présent dans daedalus' fall, malheureusement non dispo en téléchargement. J'ai réfléchi des améliorations pour le rendre plus immersif, mais c'est encore un projet.
Rah, ste population d'optimisateurs...
On cause de jouer fun et lui il prévoir l'immonde infiltration de la mort qui te fait gagner la partie en deux tours. Quelle honte. Ahîîîî ! Je m'en arrache les cheveux.

Plus sérieusement.
Déjà, merci pour les références et, oui, les règles Infinity sont bien pour ce genre de choses et l'inclusion des civils est un chouette bonus. C'est dommage que ça soit explosé dans plusieurs bouquins. C'est sans doute pas trop leur public mais un supplément "campagne et scenarii" en recueil de ces règles (décors, civils, campagne...) avec un peu de matos original me plairait beaucoup et pour moi irait très bien avec ce jeu.

Ensuite, je sais pas s'il faut trop s'attacher à corriger les failles à vils optimisateurs. Aveux dire : la seule correction à apporter ici c'est de savoir avec qui tu joues. Entre mous, personne ne va penser à la faille et préférera jouer au pousse pitou en racontant l'histoire. Entre joueurs plus compet', on est en scenario asymétrique, c'est sans doute un peu frustrant de prendre le côté difficile mais ça donne un challenge supplémentaire et plus de mérite.
Bref, si le seul risque est le mélange des joueurs, que tu corriges ou pas, yaura de toute façon une couille dans le potage.

Me souvient d'une partie (finalement amusante malgré tout pour moi bien que brève, c'est pas pour me plaindre mais illustrer) oùsque j'ai choisi de me déployer sur un bord de table très con avec une clôture -en bois ou en tôle, le truc léger- comme seul couvert, genre sortie de décharge, puis une rue parsemée de quelques épaves et de l'autre côté la grande ville et ses buildingues. J'ai raconté ma petite histoire, déployé mes mecs en file indienne derrière la barrière avec dans ma tête un trip "film d'action" des mecs qui avancent de couvert en couvert avec du tir de suppression. Et en face, le gars a déposé ses "points d'action" loin de tout dans un coin et juste foutu un infiltré avec camo thermo-optique et lance-missile à couvert sur un toit avec vue sur mes gaziers par dessus les couverts bas. Deux tours d'avance/interruption/boum plus tard la partie était pliée.
C'est pas un truc qui se corrige dans les règles ou le scénar. Tu peux compenser un peu au mieux mais c'est deux manières de penser différentes. Rallonger le scénario à outrance pour parer à toute éventualité, c'est sans doute trop. Mais ça n'empêche pas les correctifs simples mais efficaces comme ta propo de séparer les zones de déploiement ou d'exfiltrer le prof au niveau où il est placé (au pire les règles sont assez détaillées pour permettre des options de changement de niveau un peu "scénarisées"). Je veux juste dire que c'est pas la peine de trop se prendre la tête sur ce sujet quand on est en mode "scénarisé asymétrique".

Citation :Sinon pour rester dans le sujet il existe un système de campagne présent dans daedalus' fall, malheureusement non dispo en téléchargement. J'ai réfléchi des améliorations pour le rendre plus immersif, mais c'est encore un projet.
C'est ptet le bon endroit pour poser le truc si ça t'intéresse d'avoir des retours ? Même un brouillon c'est miam et toi ça te permettrai de formaliser/penser un peu le tout en le rédigeant et éventuellement d'avoir d'autres avis.

le squat
ah, oui, le rat maintenant
Certes je comprends bien, mais parfois les scénars peuvent être très déséquilibrés même si les deux joueurs sont de bonne volonté, ça peut être un peu décevant si la partie dure un seul tour. Le narratif n'empêche pas le jeu amha. L'idée n'est pas d'avoir un scénar 100 équilibré mais qui puisse donner quelques tours de jeu avec des rebondissements si possible.

Après pour l'optimisation du camo c'est juste comme ça qu'on le joue par chez moi, donc j'adapte en fonction. Dans un contexte débutant/tranquille/anarratif on peut laisser le scénar tel quel peut être. mais même un débutant peut comprendre la mécanique et là ça casse un peu le scénar.

Sinon pour les joueurs et le contexte je suis tout à fait d'accord avec toi, ça ne se change pas par des règles Wink Déjà je trouve que le TO lance missile devrait être réservé aux parties entre personnes consentantes.. LOL

Citation :C'est ptet le bon endroit pour poser le truc si ça t'intéresse d'avoir des retours ? Même un brouillon c'est miam et toi ça te permettrai de formaliser/penser un peu le tout en le rédigeant et éventuellement d'avoir d'autres avis.

Oui pourquoi pas mais le souci c'est qu'il faut les règles de campagne pour comprendre. Pour ceux qui ont le Paradisio N2, ça marche aussi globalement, à deux trois choses près c'est le même système.

Ici: http://www.hebergeurfichier.com/download...7b6af.html
(28-08-2019, 15:33)Mattbab a écrit : Certes je comprends bien, mais parfois les scénars peuvent être très déséquilibrés même si les deux joueurs sont de bonne volonté, ça peut être un peu décevant si la partie dure un seul tour. Le narratif n'empêche pas le jeu amha. L'idée n'est pas d'avoir un scénar 100 équilibré mais qui puisse donner quelques tours de jeu avec des rebondissements si possible.
Certes. Ce que je voulais dire c'est qu'il vaut mieux faire des équilibrages larges sur les gros trucs sans chercher la petite bête sinon on se retrouve à avoir un scenar un peu trop au poil de cul et un chouille long/complexe.
En fait on est plus ou moins dans la même optique, je mets plus en garde contre le "trop de minutie" et toi contre le "trop de laisser aller" ce qui est probablement dans nos manières de jouer. Mais du coup on se retrouve au milieu. En gros, je propose rester un peu vague sur les détails en comptant sur les joueurs.

Par exemple, sans parler de débutant : même si le mec s'aperçoit qu'il peut pourrir la partie et gagner en un tour en s'infiltrant avec du camo au milieu du commando adverse, il n'est pas obligé de le faire. S'il joue fun il peut s'en abstenir facilement.
Et si les deux jouent dur, charge à l'adversaire de voir venir et compenser et ensuite de rejouer la partie en inversant et voir qui va le plus loin du côté désavantagé.

le squat
on ira jeter un zoeil même sans les règles, ya toujours des trucs à gratter
Hello, je n'avais pas vu ce sujet. Je me permets d'y mettre mon grain de sel.

Pour moi jouer narratif et / ou asymétrique n'implique pas de se torcher avec l'équilibre du jeu. Que l'un des joueurs ait plus de chance de gagner est parfaitement acceptable, mais à condition que le scénario propose une expérience de jeu amusante. Si ton scénario devient inintéressant (ce qui n'est pas la même chose que déséquilibré) parce qu’il est trop facile pour un joueur d'écraser son adversaire avec une stratégie parfaitement légale c'est ton scénario qui a un problème, pas les joueurs, même en partant du principe qu'on joue en narratif.

Créer des scénarios intéressants ça suppose de bien connaitre un système de jeu et probablement du play test.

Dans le genre récupérer un civil et l'extraire y'a au moins deux scénarios créé par Corvus Belli qui existent, que j'ai joué plusieurs fois et qui sont bien drôle qu'on retrouve dans le supplément Uprising ("Sauver Angus", un train au milieu, le civil est en stase dans un container qui disparait quand on l'ouvre. Quand on ouvre un container on tire au dès pour savoir si le civil est dedans. "Flee or die", 3 capsule de sauvetages crashées au milieu de la table. Le VIP est dans l'une d'entre elle. Le défenseur doit extraire le VIP. L'attaquant doit le tuer, mais uniquement au Corps à Corps pour récupérer son cube).


Pour reprendre la mission de Cyrus je propose ça :

"Lieutenant, votre groupe va s'approcher de la base hostile Zulu où y est détenu l'un de nos scientifique. Votre groupe doit s'infiltrer dans le périmètre de la base hostile, s'approcher de la prison marquée sur votre comlog. Le scientifique est détenu dans une salle de haute sécurité mais nous avons repéré deux points d'accès depuis lesquels vos agents spécialement entrainés devraient pouvoir contourner la sécurité et ouvrir les portes. Ils ont aussi instruction de laisser un programme "backdoor" actif le plus longtemps possible pour nous permettre de télécharger un maximum de donnés sur les activités ennemis. Si les points sont trop bien gardés, utiliser la force pour ouvrir cette salle. Votre transport vous attend. Bonne chance lieutenant. Rompez !"

*** Bruit d'alarme sur le comlog ***
*** Ouverture d'un canal de communication d'urgence avec le QG ***
Lieutenant, nous avons repéré un groupe d'hostiles qui se dirigent vers la cellule spéciale B-04. Ils ont éliminés les sentinelles du premier périmètre de sécurité et seront sur place d'une minutes à l'autre. Regroupez vos hommes et assurez vous que le détenus reste dans sa cellule. Mais il ne doit lui arriver aucun mal ! Vous répondez de sa sécurité ! Protégez également les points d'accès à nos serveurs.



[Image: mini_190829105628414027.png]

Mise en place :
- Les zones de déploiement font 30 cm
- Une salle d'objectif (salle de 20cm par 20cm avec 4 portes d'accès étroit qui commencent en état fermé)
- 2 consoles sur la ligne centrale et à 30 cm des bords de table
- Il y a une zone d'exclusion de 20 cm de part et d'autre de la ligne centrale (une bande de 40 cm donc en tout). Les troupes avec des compétences d'infiltration, de déploiement avancé, de déploiement mécanisé ou n'importe quel niveau d’aéroporté ne peuvent pas se déployer ou atterrir dans cette zone.

Le défenseur gagne automatiquement le jet d'initiative et choisi donc de jouer en premier ou de choisir son bord de table.

Objectifs du défenseur :
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupes et hors de la zone de déploiement adverse : 2 pts
- Avoir le civil dans la salle d'objectif (synchronisé ou non). Non cumulable avec le précédent : 5 points
- Avoir éliminé plus de points d'armée : 3 pts
- Pour chaque console qui n'est pas activée à la fin : 1 pts par console

Objectifs de l'attaquant :
- Si le civil n'est pas synchronisé avec l'une de ses troupes, ni avec une troupe adverse mais n'est pas dans la salle d'objectif : 2 pts *
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupe à la fin : 4 pts *
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupe à la fin et dans la zone de déploiement : 6 pts *
- Pour chaque console activée à la fin de la partie : 1 pts
- Avoir éliminé plus que points d'armée : 2 pts

* ces trois objectifs ne sont pas cumulables.

=> explication : L'attaquant gagne forcément si le civil est synchronisé dans sa zone à la fin. Il gagne probablement s'il a synchronisé le civil et hors de sa zone, il gagne aussi si le civil est hors de sa cellule et qu'il gagne à l'attrition où qu'il a pris les deux consoles.

Salle d'objectif :
- La salle commence avec ses 4 portes fermées.
- Il n'est pas possible d'ouvrir les portes avec le programme de hacking "Lockpick".
- Elles peuvent être détruites par des armes avec le trait anti matérielles. Les portes ont un profil de porte blindée (cf livre de règle). Les portes doivent être "détruite" pour être retirée (donc passer à -1 de STR. A 0 elles sont endommagées et ne peuvent plus s'ouvrir mais bloquent quand même le passage).
- Si l'attaquant active une console, les 4 portes s'ouvrent et le restent tant qu'au moins une console reste activée.
- Sinon elles se referment. Les figurines sur la trajectoire d'une porte sont placées d'un côté ou de l'autre au choix du contrôleur de la figurine. Le civil choisi toujours de se mettre à l'extérieure de la salle d'objectif dans ce cas.

Civil :
- Il peut être synchronisé par l'attaquant n'importe quand suivant les règles normales de synchronisation des civils. Il a un profil normal de civil.
- Le défenseur ne peut pas le synchroniser tant qu'il n'a pas été synchronisé une première fois par l'attaquant (pour éviter qu'il aille le chercher et le mette au fond de sa zone de déploiement).
- Le civil ne peut pas être blessé / touché par une attaque. Si une attaque (mine, missile autre) devait affecter le civil est simplement annulée et n'a aucun effet (les armes ont des système de sureté sur sa signature biologique).

Activer / désactiver une consoles :
Action courte, attaque
- Il faut être spécialiste pour pouvoir faire cette action (médecin, paramédic, chaine de commandement, ingénieur, observateur d'artillerie, hacker, spec-op)
- Il ne doit pas y avoir de troupe ennemi au contact de la console
- Un jet de volonté réussi permet d'activer ou désactiver la console
- Il est possible de répéter l'action autant de fois qu'on le souhaite
- Une console activée peut être désactivée par l'autre joueur ultérieurement
- Les ingénieurs, hacker et spec-op ont une bonus de +3 à la volonté et jettent deux dés pour le jet
(Modification du message : 29-08-2019, 12:59 par Marduck.)
Merci pour vos retours !
Je vais regarder tout ça en détails quand j'aurai u moment, à tête reposée.
En tout cas, ça motive à creuser le "concept" et à mettre ça en forme, bien proprement.
Tâchons d'équilibrer :
Citation :Si ton scénario devient inintéressant (ce qui n'est pas la même chose que déséquilibré) parce qu’il est trop facile pour un joueur d'écraser son adversaire avec une stratégie parfaitement légale c'est ton scénario qui a un problème, pas les joueurs
Tout à fait. C'est une faille de rédaction.

Citation :Si ton scénario devient inintéressant (ce qui n'est pas la même chose que déséquilibré) parce qu’il est trop facile pour un joueur d'écraser son adversaire avec une stratégie parfaitement légale c'est ton scénario qui a un problème, pas les joueurs, même en partant du principe qu'on joue en narratif.
Là, autant il y a sans doute une faille de rédaction, autant la responsabilité du joueur est engagée. S'il ne joue pas pour gagner mais pour faire du pousse pitou qui raconte une histoire, quelle mouche le pique, s'il voit cette faille, d'aller gâcher sa partie en sautant dedans à pieds joints au lieu de jouer narratif, justement ?
Un défaut de rédaction n'est pas une excuse pour se dédouaner. Je ne préjuge pas qu'il soit bête de jouer la gagne mais -pour reprendre ta phrase- de le faire quand on part du principe qu'on ne le fait pas, c'est un peu bête, oui.
Bref, j'en reste à mon propos, ça dépend vraiment du contexte, de ce que tu joues et comment.

Par exemple, en jouant narratif à outrance (si, si, mais comme la compèt', faut le faire à deux et pas mélanger les genres), ton scénario, malgré une intro très sympa, ne me fait pas envie. Il est sans doute largement plus égalitaire que la version originelle et évite les écueils du désintérêt pour cause de possibilité de pourrir la partie. Là dessus ya pas de problème.
Mais en le voyant, je vois un truc de tournoué, avec des adversaires en vis à vis et du coup je le trouve un peu triste. J'ai bien lu que les premiers gardes se sont fait flinguer et que c'est les renforts qui arrivent de la barraque qui défendent mais j'ai quand même envie de demander "Pourquoi les défenseurs sont cons au point d'avoir leur scientifique capturé et leurs ordinateurs dans un coin de leur repaire et tous les gardes stationnés dans le coin opposé au point de n'arriver qu'en même temps que les attaquants alors qu'ils sont chez eux ? Tous les œufs dans le même panier et juste deux gardes à flinguer pour décrocher la timbale ?". C'est carré, équilibré, léché et ça manque de cette touche de réalisme qui est que la réalité (ou le flouffe, oké, parce que la réalité est loin) n'est jamais tout ça. Il est trop bien fait.

Perso, je suis plus fan de la version de l'orangiste (si je joue de l'infiltration c'est pour égorger moi même les plantons, pas "assumer qu'ils sont déjà morts et jouer une bataille rangée contre les renforts... là c'est plus de l'infiltration). Quitte à effectivement réduite la zone de l'attaquant. Et même plus loin : avec la cellule dans un quart et les ordinateurs dans l'autre (si le baraquement est séparé ya pas de raison qu'eux soient contigus) et le défenseur qui doit diviser ses troupes entre ces deux quarts. Quitte à avoir la possibilité de faire revenir les décès en petits groupes par son bord de table pour représenter les renforts hors table que tu décris et rajouter de la tension à l'attaquant : un chrono par attrition, en somme. Le truc est bancal, oui, à équilibrer un cauchemar, sans doute. Mais en narratif tu peux simplement le jouer et en cours de partie en taillant le bout de gras avec le copaing, rééquilibrer les choses à visto de nas (et si possible en évitant de pourrir la partie en profitant des nombreuses failles de RAW).
C'est sans doute pas la partie où tu vas te demander qui a vraiment gagné à la fin et ça ne représente pas forcément un challenge particulier mais c'est "narratif" : tu as raconté une histoire, et même les ajustements en cours de jeu y participent parce qu'ils auront forcément été représenté comme des rebondissements dans la trame (les attaquants qui ont réussi à fermer les portes coupe-feu et ralenti les renforts un tour, les défenseurs qui ont détruit l'onduleur de la base pour éteindre les serveurs et les empêcher d'être piratés...).
Bien sûr, s'il le faut en discutant tu vas ptet aussi laisser le truc suivre son cours sans rééquilibrage et avoir un scénario ignoble et une faction qui perd honteusement. Mais c'est la vie, parfois tu tentes une mission et tu as mal prévu ton coup et tu perds toute une équipe de commando, ou tu as l'ornythoptère d'exfiltration qui se fait abattre et te mecs restent coincés en territoire ennemi. Shit happens.
Au pire ça fera des pistes pour le scénario suivant, au mieux, ces scenarii, même perdus d'avance, pourront avoir une influence sur les suivants par cascade. Quitte à avoir une baston finale avec enjeu et scénar équilibré de base mais avec l'impact des parties précédentes où même en perdant lamentablement la bataille, on peut avoir gagné la guerre de l'influence sur la dernière partie.
Un peu comme les vieilles campagnes scénarisées de GW -surtout les premières dans les 80- : l'histoire est truquée pour amener les joueurs du point A au point B (principe de narration) et tout se joue sur une dernière bataille (le climax cher aux anglo-saxons) qui est influencée par les résultats plus ou moins bons des parties précédentes qui étaient jouées d'avance sur le résultat mais pas les détails.
Bon, certes, cette manière de jouer marche encore mieux avec un MJ parce qu'on s'éloigne du pitou pour se rapprocher du JdR. Mais bon, pareil, ça renvoie aux 80's.

Et dans ce contexte là, en jouant narratif dans le sens strict et sans présupposer que tout le monde cherchera à jouer la gagne, le scénario précis et pointilleux qui empêche les abus, bien carré et équilibré, il risque aussi d'être restrictif parce qu'il bride les idées cons mais drôles. Narratif et asymétrique ça peut aussi être ça : un scénario littéralement narratif et asymétrique et sans doute inintéressant d'un point de vue compétiteur mais fun quand même.

Au final, l'inintéressant que tu mentionnes, je le comprends bien, c'est à mettre en gras parce que c'est important. Je suis d'accord. Le problème, c'est qu'en fonction du contexte, justement, l'intérêt n'est pas le même pour tout le monde.

le squat
jamais trop intéressé de savoir qui a gagné à la fin
(Modification du message : 30-08-2019, 12:40 par la queue en airain.)
Effectivement si tu ne joue pas en essayant de gagner et en changeant les règles en pleins milieu de la partie alors on n'a pas la même conception du jeu narratif.

Pour moi le jeu narratif c'est avoir un contexte au début et des objectifs différents liés à ce contexte de background, des limitations ou des choses originales dans le jeu. On sait que ça sera pas forcément équilibré mais chacun essaie quand même de gagner en connaissant le cadre de départ. Pour moi (et je conçois qu'on ait d'autres attentes), c'est tout l'intérêt du jeu de figurine, ou du jeu de plateau. Je m'amuse même si je perds mais je veux cette confrontation intellectuelle matinée d'aleatoire avec mon partenaire de jeu.

Si je veux juste raconter une histoire je préfère faire un jeu de rôle.


Après là c'est juste un brouillon que j'ai pondu à la va vite dans le train. On peut renforcer le côté assymétrie ou réalisme avec la cellule dans une zone de déploiement (tristounet point de vue stratégie) ou avoir le défenseur déployer la moitié de son armée autour de la cellule (+1 ou deux tourelles de défense. Prendre le profil des bagages réaction total avec combi vision 360 mais qui ne bougent pas). Dans ce cas il n'a pas l'iniative auto (c'était pour lui permettre de prendre position autour de la cellule justement). Mais il faut maintenir la zone d'exclusion ou le jeu sera inintéressant.

Édit : les console représente n'importe quoi à partir duquel le héro va faire s'ouvrir les portes du bunker, comme dans Star Wars ou n'importe quel film de série B. Un bâtiment de ce genre c'est forcément alimenté en électronique, voire à un réseau informatique. Et donc y'a forcément des endroits où les câbles / d ondes y passent et on peut se brancher pour pirater.
(Modification du message : 30-08-2019, 13:47 par Marduck.)
Citation :Édit : les console représente n'importe quoi à partir duquel le héro va faire s'ouvrir les portes du bunker, comme dans Star Wars ou n'importe quel film de série B. Un bâtiment de ce genre c'est forcément alimenté en électronique, voire à un réseau informatique. Et donc y'a forcément des endroits où les câbles / d ondes y passent et on peut se brancher pour pirater.
Ça c'est typiquement le genre de connerie qui m'a fait me mettre à Infinity. C'est yabon et c'est bien de le souligner.

Maintenant un peu d'eau dans mon vin :
Citation :Effectivement si tu ne joue pas en essayant de gagner et en changeant les règles en pleins milieu de la partie alors on n'a pas la même conception du jeu narratif.
<snip>
Je m'amuse même si je perds mais je veux cette confrontation intellectuelle matinée d'aleatoire avec mon partenaire de jeu.
Comme je disais, je décris le narratif à outrance pour équilibrer. Parce que tout simplement, ça se trouve et ça m'arrive souvent de jouer comme ça. Déjà parce que ça fait une décennie que j'ai plus vraiment fait de JdR à cause de son orga plus complexe que le pitou (et sans doute le double que je n'en ai pas fait en grande quantité... ah, être étudiant). Et ensuite parce que j'ai encore en moi l'amour du pitou des années 80 très mâtinée de JdR que je cite, d'ailleurs.
Mais c'est vrai que c'est un peu l’extrémité du panel. On dira que c'est pour la représentativité parce que c'est bien d'évoquer toutes les valeurs du spectre : le narratif c'est large.

La confrontation intellectuelle assortie d'aléatoire est effectivement sympa, je dis pas, je l'apprécie aussi. Mais elle passe derrière le pousse-pitou dilettante et narratif pour moi. Par exemple, quand je vois une couille plutôt que d'en profiter je vais plutôt en avertir mon adversaire (c'est pas forcément courant parce que je suis bien souvent distrait par l'histoire) ou échanger des conseils avec. Mais c'est effectivement nécessaire d'en avoir au moins un peu justement parce que ça maintient la tension du scénario (d'où par exemple mon idée à con de chrono par attrition avec le retour des défenseurs par vagues qui fout la pression sur l'exfiltrateur en puissance).
Mais du coup, le scénario même très déséquilibré ne sera pas inintéressant de mon point de vue, déjà parce que je n'irait sans doute pas exploiter l'éventuelle faille et ensuite parce que même une partie pliée en deux-deux peut être amusante en fonction de l'histoire qu'on lui colle.

Citation :Mais il faut maintenir la zone d'exclusion
Effectivement, ya des chances qu'il en faille une. C'est toujours pas mal de séparer un peu les joueurs, les mouvements c'est important.

Et pis aussi pour le fun.
Moi j'y foutrais bien une paire de plantons en patrouille du défenseur qui sont là pour se faire égorger discrètement mais avec un potentiel de donner l'alarme histoire de forcer l'attaquant à se gratter la tête pour faire vite et bien dans leur élimination (un peu comme certains scénars à Necromunda). Mais toujours pareil c'est parce que en jouant entre gaziers dans le même trip, on peut facilement rééquilibrer la partie en cours si vraiment le besoin s'en fait sentir (toujours ce réflexe du MJ de la partie, oui, je sais mais le MJ qui triche, c'est bien pour le jeu, en JdR mais aussi en pitous).

En tout cas, je relève tes idées supplémentaires, les tourelles ça peut être miam. Et surtout très con : oké elles tirent sur tout ce qui n'est pas "troupes du défenseur" parce que l'IA identifie bien ses copaings. Mais le gag c'est une fois le scientifique sorti de sa cellule... Ya pas de raison que les tourelles le reconnaissent et le défenseur se retrouvera bien emmerder avec ses stations de défense auto qui risquent de flinguer le mec sous sa responsabilité qu'il doit garder en vie. Choix cornélien : il désactive les défenses ou pas ?
Pis bon, c'est Infinity, comme tu le soulignais, une tourelle ça se pirate quand tu es attaquant.

le squat
des envies d'égorger du garde ce matin
(Modification du message : 30-08-2019, 14:22 par la queue en airain.)
Alors, de ce que j'en retiens, on a deux "écoles" par rapport aux scénars. Sans surprise LOL
Donc, pour que ce soit bien clair dans l'esprit de tous, mon but n'est pas de pondre des scénars proches de ceux de Corvus Belli qui sont déjà très bien en partie équilibrée. Cela n'aurait aucun intérêt !
Le but de ces scénarios est bien d'essayer d'avoir des scénarios asymétriques, donc forcément déséquilibrés en terme de points et/ou objectifs et/ou de qualité des figurines tout en évitant , effectivement, que la partie ne présente aucun intérêt pour un joueur qui va passer son temps à subir.
Un exemple tout con, pensez à Fort Alamo ou aux Thermopyles. Dans ces deux cas, les défenseurs savent que, en gros c'est foutu, ils vont mourir mais tentent de retenir le plus longtemps possible les troupes ennemies afin de donner du temps aux copains, à l'arrière, pour s'organiser plus efficacement.
Le premier scénar est asymétrique dans le sens où le défenseur est "surpris" par le raid attaquant et sera par conséquent désavantagé. Bon, après, ça n'empêche pas de chercher à "lisser" les imperfections qui peuvent rendre le scénar trop dur ou injouable (genre placer l’ingénieur en hauteur Wink ).
(Modification du message : 31-08-2019, 12:20 par Cyrus33.)