[caor] Critiques De Conf

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LOL, on a l'impression que tu ne connais pas trop bien ce jeu.


S'il y a peu de différence entre magie et divination alors quel intérêt a les nommer différemment ?


La magie/ divination de l'ancien conf étaient tellement inutiles que personne ne s'en servait (en dehors des invocations)


c'était tellement loin d'être puissant qu'ils ont fait la mise a jour 3.5 pour essayer de le rendre plus attrayant (en gros on ne payait plus les sorts)


même ça ne suffisait pas.


Je ne rentre pas dans les détails des sorts qui devaient être lances par la bonne personne au bon moment lors d'un cas particulier pour avoir peut être un effet négligeable dans la plupart des cas...


Alors ils ont arrangé ça c'est clair, plus qu'un dizaine de sorts (et 10 miracles)


avec des effets plus concrets, le proleme étant que leur puissance en terme de jeu est plutôt exponentiel que linéaire


un mage avec access aux gros sorts lamine tout.


Un petit mage n'a le choix qu'entre un sort de bas niveau et un objet de bas niveau, pas très intéressant comme choix.


Noter que je parle de choix et non pas de puissance, je voudrais pouvoir disposer de sorts différents pour être polyvalents pas d'un one shot.


Pour l'instant le jeu a tendance d'utiliser les persos les plus bourrins, après tout qu'es qu'on en a faire d'un mage niveau 1 de toute façon.


Citation :- les armées sont déséquilibrées. Pas entre elles, mais au sein même de chaque armée, des références sont ultimes (fusiliers du griffon) là ou d'autres (lanciers) ne servent à rien. C'est un peu moins vrai avec le bélier, dont l'army box est très bien faite. Tiens c'est amusant d'ailleurs, il n'y a pas de tir dans cette armée...

Je sais en rédigeant ces lignes que je vais commettre un péché impardonnable. Je vais contredire une référence absolue du wargame, quelqu'un dont je me délecte de la prose, bref un véritable maitre à penser et non, je ne suis pas ironique. Mais comme tout grand sage dont le savoir éclectique couvre les vastes étendues de tous les jeux passés présent et à venir, il peut, sur un sujet particulier et pointu, se fourvoyer sur un point de détail précis. Et c'est alors au jeune padawan que je suis et dont la connaissance ne couvre QUE ce point précis, de lui faire remarquer avec toute l'humilité possible, que pour une fois, et sur ce sujet, je puis affirmer que son assertion est fausse.


Voilà ce que je m'apprête à faire, et j'implore mon idole de me pardonner cette transgression, mais oui, sur ce point là, tu t'es planté.


Je me présente donc tout d'abord. Amadeus ou ... sous mon autre pseudo, vainqueur du tournoi CADR de Bordeaux, organisateur du tournoi de Lyon, et de l'avis de tous même des plus grands en ce domaine, maître combotteur. Si, je crois sincèrement et sans gloriole pouvoir me prévaloir de ce titre, la liste de mes infâmies en la matière est disponible sur le forum officiel si quelqu'un était pris de doute. Or, comble de l'infortune, je suis qui plus est joueur quasi-exclusif du Griffon.


Ayant momentanément - 5 mois - levé le pied du jeu de fig pour des raisons professionnelles, je viens seulement de lire le LA Bélier, et j'étais consterné de l'écart d'équilibre entre celui-ci et les LA plus anciens tels que celui du Griffon ou pire, celui du Loup. Je comptais donc laisser Fbruntz qui n'est jamais aussi bon que quand il est seul dans l'adversité se débrouiller. Mais vous vîntes, mon maître, critiquer ce qui me fait persister dans CADR. Oui, j'ose : ce pourquoi j'aime CADR, c'est l'équilibre interne des armées. Et celui du Griffon est magnifique.


Prenons trois troupes, les fusiliers, les lanciers et les templiers. Et bien je prétends que ces trois troupes sont parfaitement équilibrées, et que c'est un casse-tête que de choisir entre elles.


Les Fusiliers


Certes ils ont pour eux leur fusil, qui n'est plus la Rolls du tir (ils ont été battus par les tromblonniers Nains et les tirailleurs gobelins), mais sont d'une légèreté effrayante. Une boule de feu, un concentré de fracas et s'en est fait d'eux. Or les fusils ont une portée, ce que n'ont pas les sorts, aussi la probabilité d'un blast est-elle importante. Outre cela, ils cumulent deux inconvénients : ils n'ont ni soutien mystique, ni Incarné intégrable en affilié. Or comme ce fut dit plus haut, les Incarnés ont un rôle essentiel, les mystiques en particulier. Sortir les fusiliers consiste donc à sortir le plus souvent une unité qui n'aura pas d'Incarné et dont la fragilité est extrême...


Les Lanciers


Ils ont exactement le même profil que les Templiers, à la lance près. Or, malgré cette similitude de caractéristiques, la manière de les jouer est exactement opposée. En effet, les Lanciers en présence de leur musicien disposent d'une tactique : "Tortue", qui décale d'une colonne à gauche le résultat du dé de l'adversaire, ce qui augmente leur résistance selon le cas de 1, 2 ou 3 points. Mais cette tactique ne fonctionne qu'en formation compacte, donc quand l'unité ne charge pas. Ils ont également, quand il sont en présence de leur Aumônier d'un miracle, "Soin Divin", qui leur permet de soigner sur un 5 ou un 6 leurs blessés (donc une chance sur 3 de s'en sortir). Ils sont donc indéboulonnables, et constitue l'infanterie lourde par excellence, celle qui peut encaisser une charge de cavalerie pour, par exemple, protéger les tireurs. Et là, on dispose d'un Aumônier qui augmente la Foi disponible pour un éventuel Incarné, et d'un Incarné naturel jouable en affilié qui est Abel, et dont le miracle comparable à celui de l'Aumônier ajoute encore à la robustesse du lancier.


Les Templiers


Même profil que les Lanciers, mais leur tactique à eux donne implacable (permet une seconde attaque pour chacun des soldats), et leur miracle des armes sacrées (décale le test de dégât, donc augmente la force de 1,2 ou 3 pts.). En outre, ils disposent également de Furie Guerrière (permet de relancer les échecs au tests d'Attaque). Ce sont donc des troupes de choc, capables de tailler en pièce n'importe quel ennemi, mais bien plus fragiles que les lanciers. S'ils chargent, ils éliminent. S'ils sont chargés, ils sont cuits. Ils disposent eux de tout un panel d'Incarnés jouables en affilié qui augmentent leur caractère offensif et useront efficacement du soutien mystique apporté par le Chapelain.


Les Gardes Prétoriens


Une troupe de tir, une troupe d'infanterie lourde, une d'infanterie de choc, il ne manquait que la Garde. Et la Garde Prétorienne l'incarne parfaitement. On pourrait les croire intouchable grâce à leur 9 d'armure. Ce serait oublier leur 3 de défense qui offre souvent des seaux de dés à l'adversaire (par cette fameuse règle des 6 -ou 4+- relançables qui est une excellente idée et permet de mettre en exergue les points forts d'une armée face aux points faibles d'une autre). Ils pourraient passer pour des brutes avec leur force de 9 coup de maitre (soit jusqu'à 14 de Force !) mais ils ne sont que 4 et le coup de maitre ne passe que s'ils sont chargés, luxe que leur défense ne leur permet pas. Comment les utiliser alors ? Et bien exactement comme une garde : si vos Templiers sont partis trop hardiment au front et risque de se faire contre-charger, lancez-les. Si vos lanciers menacent de se faire submerger, c'est à eux d'intervenir. De plus, leur musicien leur permet d'accueillir n'importe quel Incarné dont ils devront assurer la protection, car cet Incarné est souvent Commandeur eu égard au panache de leur Porte-Etendart, et de leur capacité à rester en arrière et attendre le moment propice pour intervenir. Ajoutez à cela la tactique "À la Garde !" qui permet de voler au secours d'un Incarné en péril, et vous réaliserez pleinement leur rôle sur le champs de bataille.


À ces troupes il faut rajouter le Chasseur de démon, si fragile, mais éclaireur, et bien sûr le Canon, capable d'éliminer une unité à lui seul tout comme de s'enrayer et de ne rien faire du tout (la fameuse règles des 6/4+ qui retranscrit délicieusement la fiabilité des machines de guerres médfan). Oubliez la Cavalerie, le Griffon est depuis toujours et pour toujours une armée de piéton. Vous obtiendrez un cocktail quasi parfait d'équilibre et de complémentarité.


Donc oui, ô grand SHWTD, moi, humble parmi les humbles mais compétent en ce domaine seul et précis, j'ose réfuter ton argument sur l'équilibre interne de l'armée du Griffon qui est du grand art subtilement amené par des tactiques et miracles qui donnent toute leur saveur à des profils somme toute à première vue sans relief.

(Modification du message : 21-03-2010, 03:17 par Amadeus.)

Pour me faire pardonner mon crime de lèse-majesté, je vais obéir et lister les plus et les moins.


Les +


- Je sais que je vais faire hurler dans les chaumières, mais le PPP. On peut jouer direct, et oui, les dernières figs sont jolies (j'en suis presque à regretter que le Griffon soit sorti en premier et ait essuyé les plâtres).


- L'Univers. Attention, à un détail : j'ai lu des critiques selon lesquelles l'univers était devenu simpliste. Vous devriez lire les LA. Ils présentent leur peuple d'un point de vue complètement subjectif. Ainsi, quand on lit le LA Temple, l'Inquisition sont des salauds mais maintenant ça va mieux (je rappelle que le Temple est obligé de composer avec l'Inquisition sur ordre conjoint de l'Empereur et du Pape). Ma chemise que quand le LA Inquisition sortira, le Temple sera un salaud, mais maintenant ça va mieux. Ben oui, la censure fonctionne toujours en Akkylanie.


- La simplicité du système. Vous aviez joué à Rag' ? Vrai ? Vous avez mis combien de temps ne serait-ce qu'à composer votre armée ? Vous reteniez toutes les exceptions ? Le coup que les GM et MG pouvaient intégrer n'importe quel unité, idem pour les assassins, plus les persos, on avait jusqu'à 6 profils dans une unité ! Sympa quand le close commençait ! Tourner était compliqué, un arbre posait problème, etc, etc. Là, rien d'aussi compliqué, la richesse tactique nait de la complémentarité des profils, l'exploitation de ses forces et des faiblesses de l'adversaire dans le cadre du scénario. Le vainqueur est celui qui joue le mieux, pas celui qui a retenu par cœur l'intégralité des exceptions et de la FAQ...


- Le rendu du système. J'étais très sceptique vis à vis du tableau unique (et en particulier vis à vis des dés ouverts) jusqu'à le tester. Et ça rend merveilleusement. Meilleur exemple ? Le Canon, qui se retrouve la plupart du tempe en colonne Privilège. Lancez votre dé. 1 vous avez fait pchit, c'est raté. 2 ou 3, le boulet part, mais c'est pas terrible, saleté de machine. 4, 5 ou 6, vous pouvez relancer un dé. 4,5,6 encore un. et ainsi de suite. Vous pouvez ne rien faire ou éliminer une unité entière. Aussi fiable qu'un canon du Moyen-Âge. Pour le reste, les unités non aléatoires, on lance beaucoup de dés, donc les proba s'appliquent, et les dés ouverts modifient peu de choses. Ou plutôt si : vous avez deux unités de même calibre, elle se vaudront. Vous opposez une unité extrêmement faible à une unité forte ? Elle volera. Plus de Gobelin à 1,5 PA qui retient un monstre pendant des tours grâce à de bons jets de dés. Et surtout la fin de ce "1" ridicule qui laissait à Mirvillis une chance sur 6 de se faire dessus face à un Gob à boulet ! Et la fin également de ce double 6 qui permettait à ce gob à boulet de se faire Mirvillis ! Là, si tu veux taper du gros, envoie au moins du moyen. Oui il reste de l'héroïque lancier seul qui peut retenir une unité ennemi. 1 tour. Et une fois par siècle...


- Le principe d'un jeu à étage : on peut jouer une partie rapide entre potes, ou passer des heures à peaufiner des combos infâmes pour un tournoi.


- La communauté. Le passage de 3.5 à CADR a eu un mérite, celui de faire fuir l'essentiel des VCR. On s'est fait quelques tournois, n'en déplaise à certains, et c'était vraiment fendart. Je jouai à Conf 3 puis 3.5, mais la meilleur partie de fig que j'ai faite, c'est sur CADR, une partie d'anthologie à 3, où d'ailleurs j'ai perdu ;-)


Les moins


En fait, il n'y a qu'un seul et unique problème qui pourrit des pans entiers du jeu : la matrice.


La matrice sur laquelle sont basé les profils est naze. Elle fait payer beaucoup, beaucoup trop cher le mouvement (les Wolfen sont à un prix exorbitant !) et vraiment vraiment pas assez la Magie. Du coup, on se retrouve avec des mystiques trop bourrins et des combattants trop cher. Ballot, mais c'est lourd, car cela handicape les équilibres entre peuples. Ainsi, les Wolfen qui ont du mouvement payent leur troupes bien trop cher et ne sont donc pas compétitifs. Les Lions et les MV, peuples de tradition magique sont quant à eux bien trop puissants. Il est virtuellement impossible avec X Pa de Wolfen de venir à bout de X PA de Lions ou MV, le point d'équilibre se situant même pour ce cas à près de 2X PA de MV.


Bon, je vais rajouter un autre défaut : le jeu ne tient pas compte des combos. Il est donc possible de faire des choses infâmes, qui assurent la victoire. Heureusement, un certain nombre de combotteurs encore plus infâmes (dont moi) les ont déjà trouvé et les ont déjà limité ;-)


Et pour recadrer mes deux interventions (encore que je puis si la modération le désire fusionner mes posts) je clôturerai sur le sujet premier de ce topic : le BG.


Il y a eu plusieurs âge dans le BG d'Aarklash.


L'âge héroïque, où le BG c'était trois lignes sur une carte


L'âge de construction, avec les premiers CH


L'âge d'or avec le bouquin de Rag, et les bouquins de M. Gaborit (même si je n'en suis pas fan, ils sont une riche source de BG)


La chute avec les derniers CH (où une bataille épique est remplacée par celle entre deux Incarnés, où Shurat il court tellement vite que les canons Griffons n'ont pas le temps de tirer et où il ressuscite après avoir marché sur toute l'armée Griffonne retranchée dans Arcavia et tué l'Empereur).


La reconstruction avec les nouveaux LA.


Pas facile de reconstruire sur tout cela. Mais le parti de BG subjectifs (chaque LA dit que son Peuple est le plus beau et le plus gentil) finira amha par donner des choses intéressantes quand les 2ème LA sortiront, avec des données contradictoires (car pas vues du même point de vue), certains évènements seront des détails pour les uns, capitaux pour les autres etc.


On peut trouver le BG moins romanesque qu'avant. Mais il souligne plus les raisons de chaque Peuple de se battre. Pour les nouvelles ou les récits de bataille, et bien je pense que c'est à chacun de se faire les siens, voire de les partager ici.


Citation :La magie/ divination de l'ancien conf étaient tellement inutiles que personne ne s'en servait (en dehors des invocations)
c'était tellement loin d'être puissant qu'ils ont fait la mise a jour 3.5 pour essayer de le rendre plus attrayant (en gros on ne payait plus les sorts)


même ça ne suffisait pas.

Je me souviens surtout avoir lâché la magie (et l'affaire en général) parce que c'était effroyablement compliqué mis bout à bout tout ce bazar [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]




Citation :Un petit mage n'a le choix qu'entre un sort de bas niveau et un objet de bas niveau, pas très intéressant comme choix.
Noter que je parle de choix et non pas de puissance, je voudrais pouvoir disposer de sorts différents pour être polyvalents pas d'un one shot.

Ça peut se comprendre subjectivement parlant et en même temps s'il ne l'ont pas fait c'est peut être par peur de retomber dans les mêmes écueils.


Il faut aussi avoir conscience que d'autres AB doivent sortir pour étoffer les sorts disponibles pour les différentes écoles de magie / religions.




Citation :S'il y a peu de différence entre magie et divination alors quel intérêt a les nommer différemment ?

L'une repose sur le hasard (voir quelques artefacts pour un coup de pouce) et peut être accumulée : cela reflète nature chaotique de la magie


L'autre sur le nombre des croyants : la religion, repose sur les individus, leur nombre (et leur psychologie)


Cette seule différence a son importance. Y aurait-il réellement une utilité à avoir deux systèmes hyper différents si ce n'est pour complexifier le jeu?


Mes deux cennes


Et oui je m'intéresse plus aux bouquins, à la collection, et la la théorie que je n'ai le temps de pratiquer. Enfin c'est pas comme si je n'avais lu ni les règles ni la totalité des AB parus dans le commerce à ce jour [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img]


Maintenant je vous renvoie aux posts du monsieur bavard au dessus il a l'air de "connaître" le jeu LUI.


Petit rappel : je demandais si vous pouviez proposer (suite à vos expérience multiples de batailles qu'hélas je n'ai pas [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] ) un classement des armées de la plus "abusée" à la moins "abusée" ?


Pour ce qui est des LA sortis, du plus fort au plus faible :


MV / Lions


Griffons / Scorpions


Wolfen


Le problème c'est que c'est également l'ordre de sortie des LA, le Wolfen étant le premier, le MV le dernier. Après, les DR nous ont dit que ces bouquins étaient rédigés sous l'ancienne direction, donc les prochains seront peut-être plus équilibrés. Idem, l'apparition d'un errata montre que R. n'est pas nécessairement figé sur ces positions, on a même eu une demande de remontées de la part de Nico sur le changement d'une règle...


Donc je pense que les écarts de puissance entre les LA n'ont pas vocation à être définitifs, le dernier argument (les gens ont payé pour un LA, ils veulent le jouer) venant de tomber avec la mise à dispo des LA...


Pour ce qui est des LA .pdf, c'est plus compliqué : ils sont moins léchés, moins équilibrés en interne, du coup une combo peut propulser une armée par ailleurs pas si forte en tête du classement de puissance. Je pense par exemple aux Orques qui disposent d'un sort qui permet purement et simplement de gagner toutes parties, mais qui sont dans la moyenne mis à part ce sort, ou aux Cynwäll qui peuvent combiner le souffle du Dragon (invoqué) avec leur Don pour un résultat bourrinisime, mais qui à part cela sont dans la deuxième partie de tableau...


Après, j'aurai tendance à vous conseiller le pari de Pascal (un de mes partenaire de jeu, mais c'était pour voir si vous suiviez question philosophie ;-) :


Vous avez les figs. Vous avez les règles. Vous aimez les jeux de figs. Pourquoi ne pas essayer ?

(Modification du message : 21-03-2010, 18:09 par Amadeus.)

<b>MOD SHWTD : Amadeus me flatte (le fourbe), je l'autorise donc à multiplier les posts une fois. [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]</b>


Il faudra que nous ayons une discussion sur les fusiliers et autres troupes du griffon, qui font peut-être aussi bien mais pour plus cher...


Je continue à prendre les +/-.


LOL, Ys, je trouve du coup qu'on se rejoint sur certains points:




Citation :...parce que c'était effroyablement compliqué mis bout à bout tout ce bazar

C'est clair, ça se sentait qu'il y avait de l'idée, mais il fallait intégrer tous ces idées en même temps; du coup bourbier innommable.


Je retiens surtout les sortilèges à effet minimale mais qui avait besoin d'un cas particulier qui se produit à moins de 10cm.




Citation :Cette seule différence a son importance. Y aurait-il réellement une utilité à avoir deux systèmes hyper différents si ce n'est pour complexifier le jeu?

Ah, la magie /prêtrise.


Pour moi, personnellement, s'il n'y a pas une différence distincte et bien défini entre les deux, c'est qu'il n'y avait pas besoin des deux.


et la subtile différence de gestion entre mana et FT n'est pas suffisant.


S'il c'était genre magie ne peut avoir que des effets (ensuite définir effets)


et la prêtrise ne pourra avoir que des effets (définir effets différents de la magie)


la oui.


Je voyais bien la prêtrise faire des "auras" style paladin dans Diablo II (oui, bonjours les références) mais aussi avoir des effets, comment dire "hors champ" du genre qui peuvent jouer avec les cartes, avec la table, les dés, même les joueurs: en gros tout ce qui n'est pas réel pour les combattants.


et la magie serait justement très réel pour les combattants, genre blasts, boosts, malus, soins etc.


Serait-ce hyper compliqué? je ne pense pas, mais bon, c'est mon visu perso c'est tout.


Citation :MV / Lions
Griffons / Scorpions


Wolfen


Le problème c'est que c'est également l'ordre de sortie des LA, le Wolfen étant le premier, le MV le dernier.

Ça sentirai presque une manoeuvre mercantile bien connue des habitués du monde de la figouze et du jeu à combo [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]


Citation :S'il c'était genre magie ne peut avoir que des effets (ensuite définir effets)
et la prêtrise ne pourra avoir que des effets (définir effets différents de la magie)


la oui.


Je voyais bien la prêtrise faire des "auras" style paladin dans Diablo II (oui, bonjours les références) mais aussi avoir des effets, comment dire "hors champ" du genre qui peuvent jouer avec les cartes, avec la table, les dés, même les joueurs: en gros tout ce qui n'est pas réel pour les combattants.


et la magie serait justement très réel pour les combattants, genre blasts, boosts, malus, soins etc.


Serait-ce hyper compliqué? je ne pense pas, mais bon, c'est mon visu perso c'est tout.

Effectivement, pourquoi pas.


En revanche des effets divers liés au dés (bonus, malus, relance) et colonnes de résolution dans la TUR il y en a déjà pas mal notamment avec les miracles.


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