Bonjour aux flottes ruches et autres Reines Nornes.
Ouverture de ce suget pour parler donc des choix QG tyrannides.
A vous.
Bonjour aux flottes ruches et autres Reines Nornes. Ouverture de ce suget pour parler donc des choix QG tyrannides. A vous. Le premier et dernier post sur ce sujet date un peu mais il ne semble pas fermé donc je me lance (en espérant en pas m'attirer les foudres de la Modération). Depuis 2008 que de changements sur les règles et sur la liste d'armée du nouveau dex, principalement au niveau du slot QG. Je parlerai plus du nouveau codex car celui-ci a été rédigé en langage V5, donc parler du nouveau codex, c'est parler de la V5 (l'Epice est le Vers et le Vers est l'Epice). Il faut dire que par le passé les entrées QG étaient réduites quasiment au minimum syndical intergalactique avec le Prince, l'Alpha et les très adaptables Guerriers (pouvant se métamorphoser en slot Elite ou QG). Aujourd'hui, le codex fait entrer la race dans la norme (et pas dans la norne) avec des choix plus nombreux et plus classiques par rapport aux autres races. Parmi ces choix on trouve notre Prince (bien sûr), une version super vitaminée de celui-ci et totalement orientée CaC, un équivalent du Guerrier d'antan mais en personnage indépendant (choix QG de base idéal et pas trop cher pour les petites armées) et deux nouveaux venus dont une autre créature monstrueuse (dopée aux hormones soviétiques pour les PV et surtout pouvant fabriquer des unités opérationnelles en cours de partie) et un ovni se situant à cheval entre la gargouille et le zozo. La chose la plus choquante (pour les gens d'un age canonique qui détestent les changements brutaux comme moi) est la disparition de l'Alpha des choix QG. Versons une larme pour cet animal formidable (que tout la monde a eu, a ou aura un jour ou l'autre envie de surnommer Fernand, car comme dit un proverbe Ultramarine <i>avec Fernand on en reprend</i> !) qui se retrouve désormais avec la troupaille (donc plus dans ce sujet). Commençons par le commencement. Un organisme supérieur Tyty (que d'autres races appellent Général) qui débute dans la ruche (jusqu'à 1000 pts) aura le choix, à mon sens, entre deux extrêmes. La raison Pas trop cher en version de base, laissant de la place pour aligner plein de cafards et pouvant rejoindre une unité de guerrier pour se planquer (entre autre), j'ai nommé le Tyty Prime. Bon compromis entre contrôle des unité instinctives, tir et CaC, il peut être customisé à loisir. Certes c'est pas la joie de l'ancien codex avec "j'ai droit à combien de biomorphes" mais cela reste honnête tout en étant compréhensible pour le joueur d'en face (avant, bonjour la messe en latin !!). L'ascendant psychologique Recruter directement une créature monstrueuse pour marquer les esprits (de la ruche haha !) mais pas n'importe laquelle. Vu son coût, les autres entrées de la liste vont en pâtir, il est donc nécessaire que cette créature se rattrape en cours de partie. Vous l'aurez compris, il s'agit du Tervigon que nous surnommerons La Pondeuse pour plus de clarté. Dans ce cas, el problemo consistera à attirer l'attention de l'ennemi suffisamment longtemps pour ne pas se le faire poutrer dés la 1ère ou 2ème phase de tir. (j'aime autant vous dire que si vous jouer contre des Tau, il vaut mieux faire primer la raison sur l'ascendant psychologique...) Espérant avoir ouvert le débat, La suite de mes élucubrations au prochain épisode, si l'Esprit de la Ruche le veut...
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(Modification du message : 01-08-2010, 22:56 par berasteguech.)
Bonsoir Citation :Je pense que tu as raison par rapport à "la messe en latin" mais le fait de pouvoir mettre un nombre hallucinant de biomorphes sur un prince respectait l'idée de l'historique à savoir que toutes le bebètes doivent s'adapter rapidement. Étant joueur de Tyty devant le Hive, je regrette en effet comme toi la disparition de la tétrachiée de biomorphes en tous genres. cela permettait un customisation de chaque bestiole de ton armée pour l'adapter vraiment soit à ton style de jeu ou de stratégie (tu es un <i>gamer</i>, respect) soit à la tête que tu souhaitais lui donner tout simplement parceque tu les trouvais zoulis comme ça (dans ce cas tu es un <i>branleur</i> qui ne joue pas pour la gagne...comme moi). Pour faire un parallèle avec les SM, cela était le pendant des traits de chapitres... Mais le temps de la V5 a sonné et avec lui, le temps de la rationalisation des roosters, avec des armées suivant globalement le même schéma d'organisation (mis à part les space toutous, mais ceux-la je les garde pour mon petit déjeuner...) Il faut ajouter que, même pour un joueur Tyty régulier, comprendre dans le détail l'ancienne liste et se rappeler de l'impact de tous les biomorphes tenait du travail à plein temps et nécessitait une réunion de formation préalable à l'attention de tes adversaires pour leur expliquer le BéaBa de la manière dont ils allaient se faire bouffer... Citation :je pense que tu as raison en utilisant le term ascendant psycholoqigue: ces créatures monstrueuse sont bel et bien plus impressionnante que rentable Nous sommes bien d'accord, mais quelle joie de poser ce genre de fig sur une table de jeu, c'est du bonheur en barre. Je sais que le débat existe (en substance ces grosses bêtes ont la classe mais question efficacité pfff, et blablabla) mais nous jouons avant tout pour le plaisir d'aligner nos petits soldats de plastique, peints ou convertis du mieux que l'on peut. Il faut bien reconnaitre qu'une bonne branlée obtenue avec panache vaudra toujours mieux qu'une petite victoire avec une liste optimisée par Monsieur l'Epicier. J'ajoute qu'il ne faut pas confondre rentabilité et efficacité car une créature moyennement rentable peut s'avérer terriblement efficace. Comme disait Napoléon, "Cet Officier a du talent...très bien, mais at'il de la chance ?" En d'autres termes et avec un peu de bol, si ta pondeuse se retrouve au bon endroit au bon moment, elle te permettra de prendre ou de contester l'objectif qui te manque cruellement (grâce à sa fabrication de troupes opérationnelles embarquée) et ainsi d'arracher une égalité, voire une victoire. Citation :n contrepartie, on a le prime: Qg craqué, assez polyvalent avec les épées d'os. Je vois que tu es adepte du full CaC. J'avoue que c'est très tentant mais à mon avis il ne faut pas tomber dans le piège d'une spécialisation trop poussée surtout dans le cas d'armées de taille réduite. Citation :le parasite (...)(je ne l'ai pas tester au sens éthymologique du terme, mais la conversion est faite...) Moi non plus je ne l'ai pas essayé en jeu. Je ne pourrai que emmettre des points de vus théoriques. Peut être que d'autres Hive Tyrans peuvent enrichir notre échange sur le sujet ? Citation :.... et le tervigon, les avis étant partagés et atant donné la baston qu'il y a eu l'autre jour, je ne dirai rien!^^ Quelle baston ? Bonjour à tous, Alors moi aussi je vais donner mon petit paragraphe tactique mais je vais plus parler du Parasite. Pour moi le Parasite au départ était un peu le QG gag de ce codex, mais en faite j'ai un peu cogité et je dois avouer qu'il peut être une vraie plaie pour l'ennemi. En gros, la majorité des joueurs Tyranides alignent du Prince ou du Prime, et l'adversaire sait pertinemment que ces deux QG au corps à corps c'est du très violent, donc, il s'équipe en soutien de fond de table en conséquence. Et c'est là que pour moi le Parasite est utile. Comme il possède des ailes, je pense que le faire arriver en FEP près des soutiens ennemi, va déjà surprendre l'adversaire, et surtout lui mettre la pression rapidement. Cela permettra de l'occuper pour laisser avancer le reste de l'armée ... Sa capacité à faire arriver des socles de voraces est je trouve assez violente, car pour engluer l'ennemi au CàC, je trouve que les voraces c'est l'idéal. Si en plus, l'adversaire à des troupes qui arrivent par le flanc ... N'oubliez pas la capacité à faire des MI, qui fera réfléchir l'adversaire quant à envoyer sont QG taper notre parasite. En gros, pour moi c'est pas un QG à prendre à la rigolade, car combiner avec des gargouilles, rodeurs, etc ... il peut faire très mal et apporter un soutien léger mais important avec les voraces. Il coûte pas mal de points, mais bon je pense qu'il les vaut largement. Bonsoir en effet le parasite n'est pas un QG à prendre à la légère. Par contre il me paraît très difficile à jouer. Certes le gros avantage de cette bêbête est de pouvoir engluer plus facilement l'adversaire à l'aide de nuées. Les règles augmentent la portée synaptique du parasite pour les voraces, ceux-ci n'ont donc plus à tester. Là est la première difficulté. Le parasite se déplace comme de l'infanterie aéroportée grâce à ses ailes. Si il faut qu'il attendent les voraces il perd un peu de l'intérêt de cette capacité et peut donc se faire canarder copieusement avant d'arriver à destination. D'accord 24 ps de portée synaptique ce n'est pas rien ,mais quand même, il faut être plus doué qu'un artilleur GI pour avoir les distances bien en tête et qu'il ne perde pas de vue ses petits protégés. Une astuce pouvant peut être remédier à cela est de doter les voraces de la capacité essaim fouisseur cela permettra de les arroser un peu où on veut sur le champs de bataille (surtout aux endroits où se trouve la parasite). Au CaC, le parasite dispose de bonnes statistiques ce qui lui permettra de faire des dégâts et donc de faire apparaitre des socles de voraces pour l'épauler. Gérer ce point est pour moi la 2ème difficulté. Il ne faut pas tomber dans le piège d'isoler le parasite trop rapidement et donc de le laisser seul face à l'adversité trop longtemps. il faut prendre garde aussi au fait qu'une fois les blessures causées et les socles de voraces apparus (rayon de 6 ps) le parasite se trouve toujours engagé au CaC. Les socles de voraces apparus peuvent alors soit l'épauler dans ce combat, soit aller s'occuper d'autres unités ennemies. Je pense que cette capacité <i>(implant de parasites)</i> aurait été bien plus efficace avec le <i>désengagement</i>. On ne peut pas tout avoir... La 3ème particularité du parasite (faire naîre des socles de voraces dans les unité d'attaque de flanc) n'est pas utile contre toutes les armées. Pour finir, le parasite est un bon QG mais à ne pas mettre entre les griffes de toutes les ruches. Pour un coût en point à peut près similaire, le prince sera beaucoup plus simple à jouer, surtout pour les débutants. Plop, ah, nouveau codex, nouveau choix.... Par rapport à l'ancien codex, de grosses différences : apparition de nouelles entrées, déplacement de certaines autres ( genestealer alpha), remise au goût du jour de "perso spé"... Bon, c'est parti pour ma pomme. <b>Tervigon:</b> Nouveau choix, non représenté pour le moment par une figurine. Grosse créature monstrueuse ( 6 PV), à un prix moyen, possédant de nombreuses capacités et règles spéciales. Ses atouts : Permets de grossir les rangs de l'armée, créature synapse, pouvoirs psychiques utiles, donne un bonus aux autres unités. (parenthèse: prise en troupe, elle devient opérationnelle, elle risque donc d'être plus souvent là bas qu'ici...) Ses points faibles : Grosse CM ( entendez par là que pour la planquer, ce n'est pas 15 gaunts qui vont l'aider, et que, même si la figurine n'existe pas, il n'est pas réaliste de la représenter avec un carni entièrement couché façon "truie allaitant ses porcinets" dans un bout inavouable de grattage de règles... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img] Tout type de bonus meurt avec elle, elle devient donc une cible plus qu'intéressante pour l'adversaire. Mobilise une bonne fraction des points de budget. La ponte est, pour le nombre de figurines gagnées ancdotique : 160 points de bas, c'est 32 termagaunts. En pondre autant, ça risque de demander de la chance. Sa défense en cas d'agression au corps à corps est faible, éviter donc à tout prix un corps à corps mortel. Heureusement que les gaunts d'escorte frapperont mieux qu'elle... Cette bestiole n'est donc que, à mon avis personnel, peu utile prise en solo, une doublette de ces charmant pondeurs par contre, peut se révéler utile ( 1 en troupe, et une en QG). <b>Prince tyranide.</b> Ah... Caractéristiques en hausse, prix aussi... Les nouveaux équipements tyranides en font un tueur au close bien plus efficace qu'auparavant, mais vous allez payer le xurcoût... un prince un minimum équipé flirte allégrement avec les 200 points et plus. Rajoutez les gardes, et vous vous retrouvez avec une unité très dure à éradiquer, mais coutant vite fait 300 à 400 points.... La version ailée est un peu comme le tervigon : seule, elle ne fera que passer et trépasser. PAr deux, on retrouve le parfum de la V3 ( [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ), mais pour bien plus de 200 points; Mini 250 points, mine de rien. Les armes ont évoluées : le bioknout et l'épée d'os restent valables, les griffes aussi. Le canon venin lourd est l'un des gros ratés du codex, il est encore moins efficace qu'auparavant, au vu d'une CT moyenne et d'un seul tir. Le canon étrangleur, par contre reste un bon choix, la force 6 avec un gros gabarit, c'est toujours utile, de plus la portée fait qu'il tirera tous les tours. A réserver au prince à peid dans son bunker de gardes. Les dévoreurs jumelés sont aussi revus à la hausse, et restent intéressants. Coté pouvoir psychiques, vous pouvez en avoir 2 gratuits sur un choix de 4 ( alors je cite de mémoire les noms, j'éditerais plus tard) qui sont tous des attaques de tirs psychiques : -Horreur indicible.... bon, franchement, vu le nombre d'unités "sans peur", ben, on va laisser. Pour le fun... -.... quelques touches permettant de récuoérer un point de vie voire 2. Quasiment tout aussi anecdotique que le premier, mais c'est au vu des autres pouvoirs et de la portée de ce dernier... -Hurlement psychique. A priori, un pouvoir qui peux être très violent, pour des pertes ennemies aux alentours du prince; Mais, pareil au vue de la portée, seul un prince volant arrivera à l'utiliser ( en fait, 2 prince avec ça, contre une armée à commandement moyen plus, ça peut faire très mal...) -Paroxisme. Aaaahhhh... la *****sserie du codex. Un pouvoir envié par tous, ce machin... Sa capacité est telle que même une grosse bande d'équarisseurs de Khorne, 30 boyzs, un paquet de motonobz, ou n'importe quelle unité de close, termites d'assaut menés par leur capitaine n'y survivront pas. Passer leur CC à 1 veut dire que : même vos hormagaunts taperont sur 3+, alors qu'ils seront touchés sur ... 5+ [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img] ... Autrement dit, si ce pouvoir passe, l'ennemi trépasse sans aucun problèmes... ( mettons 20 hormagaunts avec sac à toxines chargeant, vous allez avoir 60 petites attaques, avec relances disons 46 touches et 23 blessures... et comme le prince risque fort de s'inviter dans une joyeuse orgie de destruction, en face, c'est mort, donc... Les capacités payantes. Ces dernières ont un gros bonus : on ne peut pas les contrer, et ça, c'est bien (pour vous )... -Esprit de la ruche. après avoir digéré un QG de la garde, votre attention s'est donc portée sur l'officier présent.... Permettre à une unité supplémentaire de troupe d'arriver de flanc permets de jolis coups et tours pendables. -Vieil ennemi... Rendre toutes les unités tyranides autour de vous "ennemis jurés", c'est assez violent aussi... couplé avec le paroxisme, c'est pire. -... Trou de mémoire... Apparté : <b>les gardes </b>d'accompagnement ( ou pas). De ce coté là aussi, des changements. Ils ne sont plus obligé d'être avec le prince et peuvent donc vivre une vie de tueurs tranquillement... Les capacités sont bonnes et leur possibilité d'échanger les griffes contre un bioknout est très bonne... de même que la possibilité sinon d'avoir des épées d'os à la place. Plus qu'utiles. <b>Guerrier prime. </b> Les guerriers ont disparus des choix QG, le guerrier prime les a remplacé. Choix QG pas cher du tout, bien en deçà de beaucoup d'autres... coté prix. Des statistiques plus que valables, pour quasi rien. Un choix d'équiment restreint, mais ces choix sont de bons choix... Augmenter la valeur des guerriers accompagnés est aussi intéressant, surtout pour le tir, vu que la CC 5 de base des guerriers est déjà bonne. Perso indépendant : et, hop, une durée de vie argement augmentée, couplé à une sauvegarde de marines, une possibilité de régénération correcte..... L'un des autres avantages est d'en faire un tueur-né de figurines possédant plussieurs points de vie et non imunisées à la MI ( et tout particulièrement les copains des autres flottes ruches, le moindre trygon ou mauloch qui pointe le bout de son nez est une CM morte... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ) Coté des pesros spé : Le maitre des essaims. ... On va oublier le fluff attaché ( [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img] ) particuliérement kévinseque... Semble plus que valable, certes, et tueur phénoménal au close, mais... mais, c'est un prince, donc il n'est quasiment pas plus résistant pour un surcout phénoménal. Comme le prince, il lui manque une sauvegarde invulnérable contre les tirs et ça, ça le condamne vite fait. Accompagné de gardes, il vous coutera 1/4 de l'armée ( maman... !), mais il va falloir le protéger contre un adversaire résolu, qui le ciblera lorsque cela sera nécessaire. Vu qu'il est piéton, il lui faudra au moins 3 tours de mouvement pour arriver au close ( sauf contre : un adversaire débutant, ou un closeur de l'extrème), et ça, c'est long. Eviter contre un démon du chaos ( qui se fiche de la MI), un gros paté de terminators d'assaut avec marteaux ( ça fait mal, si le paroxisme ne passe pas), ou la bande de 30 boyzs, qui y passera certes, mais après vous avoir bien égratigné ( et le rouleau du chariot de guerre, le rouleua...); Contre un autre tyranide aussi faut faire attention, un guerrier prime de 110 points va le passer à la moulinette à MI...ou les 5 guerriers knouts épées d'accompagnement, tiens... Le parasite de Mortrex. Fluff moyen aussi, mais déjà moins mauvais. Son prix reflète ses capacités. Déjà, un synapse volant, c'est bien, mais PI, donc planquable dans les gargouilles et autres pygargues c'est mieux. Capacités spéciales amusantes, surtout si vous avec en face de vous : du grot, des piétons de la garde, du Tau. Là, vous avez intérêt à vous préparer la quinzaine de socles de voraces en rab... Il apporte aussi un plus en capacité antichar de close, avec une respectable force de 6. Bon choix QG donc aussi. Carna Bonjour, Voici ce que je pense des différents types de QG des tyranides. Le Prince Tyranide: Le Prince est cher en points mais peut devenir une grosse machine à tuer. Deux profils sont, à mon sens, à choisir: 1) Le prince à pieds et basé sur le tir mais il devra être accompagné de gardes (de préférence 3 gardes). Un Prince accompagné de gardes est virtuellement intuable. Il est préférable de leur donner un bio fouet avec une épée d'os même si ça coute 20 points en plus. 2) Le prince ailé. Il vaut mieux le monté full close boosté avec des pouvoirs psy et un cage thoracique. Ce Prince est a caché derrière des gargouilles ou des Pygargues. Les pouvoirs psy. Carni les a très bien décrit. Je n'ai pas mieux à dire. Certains biomorphes valent la peine de se pencher dessus comme la régénération ou encore la combinaison miasmes toxiques avec sang acide qui peut être dévastateur. La cage thoracique avec larves carnivores est aussi assez intéressante (arme de souffle qui blesse toujours sur 2+) Il est cependant dommage qu'il n'est qu'une CT 3. Conversions: Le prince aura besoin d'un lifting au green stuff sur la carapace du dessus car les liaisons au niveau du moulage des pièces ne sont pas très nettes. Sinon, mis à part le fait que vous vouliez un socle qui sorte de l'ordinaire ou des ailes, il n'y aura pas d'autres conversion. Pour les ailes, plusieurs façons : des ailes de dragon, des ailes de balrog, ou encore une sculpture en mastic sortant directement de notre cerveau. Le Maître des Essaims : C'est une version amélioré du Prince à pieds et basé sur le CaC. Il sera nécessairement accompagné de gardes s'il veut arriver entier au contact de l'adversaire. Le Tervigon: Ah!... Voici une créature quasi inutile... Elle est faible au CaC et sa capacité de géniteur est limitée. En effet, même s'il y a la possibilité alléchante de générer des Termagants en masse, ça ne reste qu'une illusion. En général, quand l'adversaire voit cette créature dans nos rangs, il font tout ce qu'ils peuvent pour qu'elle ne finisse pas le 1er Tour. De plus, Si l'on fait un double sur le lancer de 3D6 pour générer des Termagants, la faculté disparait pour le reste de la partie... Faire un double (et n'importe quel double...) est très facile avec 3D6. Au mieux, elle aura sa capacité pendant 2 tours maximum. Néanmoins, le crache dard n'a pas l'air mal mais ça n'équivaut pas les autres armes de tir des autres QG. Le Parasite de Mortrex: A faire arriver en Frappe en Profondeur derrière les lignes ennemis. Sa capacité à générer des voraces est amusante. Le petit inconvénient c'est qu'il vaut mieux avoir en sa possession un paquet de voraces. Conversion : Prendre un corps de Rodeur et lui mettre des pinces broyeuses, une corne de carnifex sur la queue pour renforcer l'effet du dard, des ailes de Guerriers de FW ou ailes de dragon. Et sur le socle, mettre un ou 2 voraces. Le Tyranide Prime: Même si j'ai été déçu de ne plus avoir de Guerriers en choix de QG, le Prime est tout de même une révélation. Limité en armes et biomorphes, il peut être tout de même bien équipé et il n'est pas si cher par rapport aux autres choix de QG. Le fait qu'il puisse donner sa CT et sa CC aux guerriers ou pygargues qu'il aura rejoint est un bon atout. Les armes et biomorphes sont les même que les guerriers et il peut avoir en plus la régénération. Conversion: Pour le faire ressortir des autres guerriers, j'ai collé une grosse épine retaillé du carnifex sur sa tête pour faire la ressemblance avec un Prince, j'ai peints sa cage thoracique de la même façon que les carapaces (pour montrer la svg à 3+). Pour l'épée d'os: prendre une griffe tranchante et couper au niveau du poignet et à la base de la lame. Recoller les morceaux à la même place en leur faisant 180° de rotation. On obtient une épée à lame incurvé vers l'extérieur. pour le bio knout : Prendre un bras gauche d'Etrangleur et la sectionné au niveau des doigts. Prendre du fil de fer et du mastic pour réaliser un fouet avec une épine du biomorphe "crochet" et le mettre sur le bras gauche. (pour un guerrier, j'ai fait la même chose sauf que j'ai pris un bras gauche de dévoreur de Termagants). Voilà ^_^ Citation :Le Parasite de Mortrex: Je n'aurai pas tout à fait qualifié le Parasite d'amusant. En aligner un dans son armée est une menace pour toutes les unités adverses capables de faire des ADF. L'adversaire évitera les déploiements en ADF quand il y sera opposé, et devra revoir sa stratégie générale le cas échéant. Ce qui ne nous empêche pas de déployer le Parasite en réserves si nous nous déployons en second. Sur le jeu, il a une capacité extraordinaire à engluer l'adversaire. Dès qu'il lance l'assaut, il fait apparaître des voraces, qui vont à leur tour lancer l'assaut contre d'autres unités, et les engluer. Vu que les phases d'assaut se résolvent à chaque tour de chaque joueur, les petites unités devraient se multiplier pendant disons 3 phases d'assaut, et pourront rapidement vérouiller la troupaille alentours. A mon sens, il faut lancer l'assaut avec le Parasite à proximité d'une concentration de troupes ennemies, de sorte à paralyser le maximum d'unités adverses. Citation :Conversion : Prendre un corps de Rodeur et lui mettre des pinces broyeuses, une corne de carnifex sur la queue pour renforcer l'effet du dard, des ailes de Guerriers de FW ou ailes de dragon. Et sur le socle, mettre un ou 2 voraces. Pour ma part, j'ai pris le Genestealer de la boite de Space Hulk qui sprinte sur une coursive surélevée, remplacé la tête par celle d'un Guerrier Tyranide, rapporté des ailes en résine et des écailles de Genestealerles, changé les deux bras arrières avec des pinces broyeuses sous les ailes, et les deux bras avant par des griffes tranchantes du kit d'armes monstrueuses, fixées à l'horizontale pour donner une pose dynamique. Ca rend bien ^_^ Citation :Conversion Tyranide Prime: On peut améliorer la manip' en mettant l'arme qui ressemble à un poing et dont le nom m'échappe, et en y collant la griffe pointant vers le haut. D'ailleurs en retaillant légèrement la griffe pour gommer la courbe et biseauter la pointe, on obtient un bel effet de lame. madBiker. Citation :Oh pitié dites-moi pourquoi vous lynchez ces pauvres tervigons! Une description aussi brève ne peut lui être accordée! C'est mon point de vue. D'ailleurs, je ne vois pas le tien concernant tous les QG. Je ne vois que deux ou 3 remarques ou critiques de ta part. Pourrez tu nous dire ce que tu penses des QG tyranides? Citation :Du tervigon, ce que tu préfère (Sarogx) serait le crache-dard! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_angry.png[/img] vilain monsieur! XD Trés constructif, ces moqueries... Tu m'en veux pour quelque chose? Je n'ai donné que mon avis personnel. Je ne me suis pas moqué des autres postes. Citation :Même avec un tervigon, on peut faire une bête sympathique au càc: avec charge féroce, il tape F6 (semblable au Prince, trygon, trygon prime...), annule les save (toutes les CM) et tape I2 (heu... carnifexes et... heu... "celui dont il ne faut pas prononcer le nom" (alias le pyrovore pour ceux qui ne l'auraient pas déduit) *en chargeant! Bon, ok il faut charger, mais de toute façon le tervigon ne restera pas sur mon bord de table, et il ne peut pas se faire charger à cause des gaunts devant lui ( [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] ) (pas con!) Dans ce cas, je préfère prendre un Prince CaC avec de la piétaille devant. Ou alors mon essaim Prime + Guerriers avec épée d'os, bio fouet, sac à toxines (au minimum) qui est pour moi mon meilleur QG et plus performant qu'un Tervigon boosté. Citation :Et puis mince, il ne pond pas de simple gaunts! je ne vais pas rerererererererereredire que le tervigon boost de manière assez sympa les gaunts qui l'entoure. Petit récapitulatif: il leur donne "contre-attaque" "charge féroce" "attaques empoisonnés" "insensible à la douleur" (*et quelques dégâts s'il crève...) C'est une stratégie de défence pour quelqu'un qui ne joue qu'avec du gant. Personnellement, ce n'est pas mon cas. J'aime jouer des rodeurs, stealers, carnifex, guerriers, des hormas. Les Terma me servent uniquement de bouclier pour mon QG -> Prime + Guerriers. Citation :De manière général, avec un venomthrope planqué, ça commence à faire (couvert à 5+, test de terrain dangereux pour ceux qui ont les c******* de te charger) Euh, personnellement, au départ je voulais faire comme toi et mettre un Venomthrope mais je mets des terma devant mon QG et hop svg couvert 4+ c'est plus rentable, ça économise des points et ça te libère un place en élite. Citation :Au début, j'étais comme vous: je ne le trouvais pas génial... Mais il a fallu le temps et la raison, qui m'ont poussé, et qui finalement, m'ont fait tombé amoureux [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wub.png[/img] XD Encore une fois, il faut jouer avec beaucoup de terma, pour ma part ce n'est pas mon cas. Citation :Alors s'il vous plait, arrêter vos railleries, vos moqueries, et dites bonjour correctement à votre nouveau camarade! XD Euh, mille merci mon "nouveau camarade", mais c'est toi qui, plus haut, s'est moqué de ce que j'ai marqué... |
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