flouffe maison WFB

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Vous voyez, il m'a poussé! Si-si!

Je tiens à préciser que tout c'est exactement passé comme qu'y dit. Ma malchance au dé va devenir légendaire. Combiné à un sens tactique médiocre...
Tieng, je m'en va ressortir mon JoA-en-Bretonnie et j'ai même commencé une petite carte pour aller avec. J'ai prévu un peu petit mais elle est pas si mal et elle place déjà quelques patelins et parties jouées. Faudra que je complète mais on a un début. Et elle m'a donné une idée pour la prochaine partie. Feste.

[Image: Gisoreux_nommees.png]

le squat
nain spiré (très grosse spire, d'ailleurs)
Moins d'un mois pour la finir...

[Image: JoB.jpg]

Je suis en forme en ce moment.
Les deux petites icônes de batailles à épées qui se croisent (initiées par les bretonii) sur les deux St Eustache sont déjà imagées à l'écrit :
Ici pour les deux rencontres à St Eustache le Bas.
Et par là pour le drame surviendu à St Eustache le Haut.

Et derrière comme prévu j'ai adapté le Cercle de Sang avec de la taloche commencée par les vilains non-morts représentée par un crâne.

Tout à commencé dans la tranquille bourgade de Mercal.
Pendant que Reynart s'en retournait veulement dans ses pénates, les conséquences de sa bourde se faisaient sentir. Agnès la sorcière, découverte par les manigances de l'Arteniais, se sentit obligée de mettre à mort les paysans de St Eustache le Haut et de prendre l'initiative. Levant des troupes plus mortes que vivantes, elle assaillit par une nocturne surprise l'autre village de la tranquille petite vallée montagnarde (enfin, tranquille...), Mercal. Malgré la présence d'un preux chevalier retiré des affaires qui tentait bien de motiver les paysans dans leur résistance, les morts-vivants roulèrent assez littéralement sur les pauvres gueux.
Sur le flanc sud, des cavaliers impies et des squelettes en vieilles livrées bretonii massacraient la milice locale alors que des spectres, passant à travers les obstacles sur leur chemin, tournaient le champ de bataille pour s'en prendre aux femmes et enfants en fuite. De l'autre côté de la chapelle, au nord, des hordes de zombies engluaient tout autant les paysans -qui luttaient pour la survie des leurs- que les renforts qui arrivaient aussi prestement qu'inutilement sous la forme d'une équipée d'écuyers.
Usant de sacrifices rituels sur les autochtones capturés, Agnès désacralisait la petite église que gardait le chevalier à la retraite et en profita pour relever d'anciens Chevaliers Noirs, mis là au repos après une orgie de destruction dans la région il y a une paire de siècles : Philippe VI de Valoise, un ancien seigneur local devenu Seigneur Spectre et ses vassaux.

le squat
compact à suivre
(Modification du message : 01-12-2020, 15:08 par la queue en airain.)
La défense de la Tour
Agnès et Philippe, de concert, continuent sur leur lancée et la sorcière invoque l'esprit d'une des paysanne qu'elle a égorgé sur le parvis de l'église de Mercal pour en faire une Banshee puis lance un assaut sur les ruines d'un sanctuaire de la Dame du Lac, un avatar Ardenois de Notre Dame de Bataille. C'est une tour en ruine, un lieu de pèlerinage pour de nombreux chevaliers et, en cette saison, c'est un bon pan de la noblesse locale qui se recueille sur ses berges accompagnée bien sûr de quelques suivants. Et l'endroit est de toute façon gardé par une prêtresse de Notre Dame.
Surpris par l'assaut soudain les Bretonni ne peuvent que constater les nuées sombre qui masquent le lever de soleil, la presse de Chevaliers Noirs qui traverse les bois et les grands rapaces zombifiés et montés par des spectres qui leur tombent dessus. Les chevaliers, en prière autour du Lac seront trop longs à réagir, sans doute épuisés par les litanies qu'ils ont du tenir toute la nuit, agenouillés sur la grève. Poussés par les sorts d'Agnès, les cavaliers non-morts leur tombe sur le râble et les acculent contre l'eau.
La pleureuse hurlante, elle, fait son office et accompagnée des carrions commet une boucherie parmi les suivants (quelques routiers et archers) des nobles. La prêtresse décède le sang aux oreilles et c'est la goutte d'eau. Le moral des chevaliers cède et pris entre le marteau et l'enclume, ils se font massacrer par les cavaliers adverses et des zombies fraîchement ressuscités de leurs pertes.

La course vers le Pont.
Sur ces entrefaites, Philippe de Valoise mène une nouvelle fois ses Chevaliers Noirs à la bataille et, en stratège avisé, décide de détruire le pont qui relie la vallée de St Eustache à Haumont. Menant un train d'enfer sur ses montures infatigables, il descend vers le Valfleury. Cependant, alarmés par les nuages noirs qui couvre la vallée et les colonnes de fumée des villages détruits, le Baron Gilon et ses hommes s'alarmaient.
Richement, le fils ainé du baron et ses compagnons d'armes, tous de jeunes chevaliers fougueux, ne prirent guère le temps de réflexion et chevauchèrent à bride abattue en direction du Pont de Mortesaigues et du Sanctuaire de la Dame. Malheureusement, le sort sembla encore s'acharner sur les bretonnii et, leurs chevaux déjà fatigués d'un tournoi la veille eurent bien du mal à soutenir le train. La colonne de chevaliers arriva donc au pont en petits groupes séparés, certains ayant même perdu des éléments dont les chevaux sont morts sous eux alors même que le Seigneur Spectre alignait ses troupes et se préparait à user de magie noire pour le détruire.
Le combat, si tant est que la rencontre mérite ce nom- ne dura guère. Poussés par la sombre énergie nécromantique, les cavaliers squelettes fondirent sur les courageux mais épuisés et inexpérimentés chevaliers. Là encore, abusant de la magie, les morts-vivants relevèrent les morts pour coincer leurs adversaires entre leur charge implacable et leurs propres pertes les étrillant sans vergogne.
Le champ de bataille lui appartenant, Philippe de Valoise fit démolir le Pont, coupant la vallée de ses renforts immédiats.

Bref, bon, je sais pas si c'est moi mais les trois premières parties du Cercle de Sang se sont soldées par des victoires assez nettes des non-morts. Sur la première il est probable que mon joli plateau JoB bien chargé en décors ai changé le cours de l'histoire prévue puisqu'Agnès alignait trois unités intangibles alors que les renforts Bretonnii étaient obligés de se farcir les hordes de zombios pour pouvoir prendre la rue menant aux combats...
La seconde était relativement équilibrée, les bretons ont mal manœuvré avec les chevaliers mais ont bien tenus avant de s'effondrer connement à la fin mais les troupes de la sorcière ont salement morflé pour obtenir ce résultat. Mais bon, ça se relève.
La troisième, là c'est moi avec la malemoule aux dés. Le scénario précise qu'on peut faire de la marche forcée pour arriver du bon côté du pont et se déployer sans embouteillage mais que ça n'est pas sans risque. Bah tieng... Trois osts de chevaliers que quatre ont tenté ça et les trois sont arrivés plus ou moins à la bourre et un avec des pertes. Le quatrième qui n'a pas forcé ses chevaux est arrivé le premier, a pu passer le pont sans embouteillage mais s'est pris toute la chevalerie de Valoise dans pendant que les retardataires arrivaient et attendaient sur le pont leur tour de se faire tabasser...
Mais dans l'ensemble, je pense qu'il y a une couille dans le potage de la campagne, les bretons sont un peu à poil en magie mais les morts-vivants en ont forcément et s'ils abusent de mouvements supplémentaires et de relever les morts une fois en close... being sur un adverrsaire qui ne peut l'empêcher, il se fait charger, au mauvais moment et bouffer à l'attrition si besoin.
M'enfin, la suite se refera avec les règles de JoB (Joan of Bretonnii) et va pas tarder à arriver. Avec même un truc pour vous si vous êtes sages.

le squat
qui prend une pause
Adonc, comme je le précisions, tout ça est joué alternativement avec JoA aka Joan of Bretonnii surtout pour les missions narratives/enquête et WFB, la v5 en l'occurrence pour profiter des trois missions ci-dessus issues d'une campagne de l'époque.
JoB est pas mal pour gérer les combats et les règles spé permettent de se faire des listes amusantes qui simulent des troupes plus fantastiques comme un bloc de pestiférés avec un étendard qui représente pas mal un régiment de zombios avec un petit nécro à sa tête : ça tape pas très fort mais en masse ça rajoute un dé et en revanche ça encaisse bien surtout que l'étendard/nécro est là pour relever les troupes (annulations de blessures + facilitation du retour + point de ralliement c'est même un peu bill de ce côté là si en face ça n'est pas équipé pour éradiquer). Mais en bataille il pèche quand même un peu, les mouvements d'approche sont sympas pas une fois que l'init est prise et les combats engagés, c'est moins sexy : le mec qui s'est placé et a chargé a un bel avantage et c'est plus que de l'attrition. Encore qu'en multipliant les petites règles comme ça on lui redonne de l'intérêt mais il en devient plus lourd.
Mais du coup en jonglant et en profitant des petites escarmouches de JoB et de son matos pour enquêter, discuter avec les peons... ya de quoi se faire plaisir.
Du coup, la souite :

Un siège inhabituel.
Les non-morts poursuivent leur assaut. Ayant sécurisé leur flanc nord lors des deux dernières batailles, les troupes d'Agnès et Philippe font route au sud et descendent le col pour mettre le siège à Valoise, l'ancien fief de Philippe. De Servolles a vu venir la merdre en surveillant Reynart et a courageusement déployé ses Tiléens en défense du bourg mais il est dépassé par l'armée adverse. Heureusement pour lui, il a été prudent et fait mander des renforts, en théorie, il n'a qu'à tenir le temps que les seigneurs bretonnii de la vallée arrivent chercher leur gloire.
En théorie parce qu'il s'ourdit dans l'ombre des choses bizarres. Je vous dirais bien qu'au cœur de la nuit, la vile Agnès s'est fait la malle du siège pour étrangement partir vers l'est et la petite vallée des Pâtures Hautes mais c'était en plein jour, seulement avec ces foutus nuages magiques, même en plein jour il fait sombre comme dans un cul de rat (expression gisoréene d'origine inconnue). Mais au delà de l'étrangeté de ce choix puisque la vallée est pauvre, quasiment inhabitée et un cul de sac, le fait que Philippe lui ai donné la chasse avec le gros de ses Chevaliers Noirs est encore plus anormal.
Malgré tout, la situation des assiégés ne s'set pas tant améliorée, si le gros de la cavalerie des morts-vivants s'est barré, il reste encore largement assez de piétons relevés pour les envoyer retrouver leurs dieux et la magie de la banshee pour ne rien arranger. Et les éclaireurs Bretonniens qui ont assisté de loin a ces étranges mouvements de troupes ont décidé d'aller voir ce qu'il se passe à l'est plutôt que de guider leurs maistres vers Valoise... Les chevaliers vont arriver en retard et auront en plus un choix à faire.
Mais du coup, que se passe-t-il de nouveau à l'est ?

Il y a quelque chose de pourri à Mont Rémy.
Pendant que les deux cavaleries impies grimpe le col vers "les pâtures", une petite troupe de paysans issue de Mont Rémy tente de les stopper : les autochtones ont l'air au courant et semblent ne pas vouloir s'en laisser compter. Oui, parce qu'il y a des montagnards qui vivent là haut, un peu frustes mais ils ont même un village nommé, d'après la légende chantée, selon son fondateur, un jeune trouvère orphelin qui se serait installé là à l'ombre de la montagne et aurait attiré les éleveurs de la vallée pour y fonder une bourgade.
Adonc, le descendant de ce trouvère et chef du village, un ancien routier d'expérience prénommé Jean, accompagné de la milice locale, de quelques paysans et de sa fille, Jeannette (qu'il a lui même formé à l'art du combat) décide de stopper l'incursion des morts-vivants dans un passage étroit du col.
Las, malgré ses efforts, les locaux arrivent un peu tard et quand ils débaroulent de la forêt, la magie d'Agnès lui a déjà permis d'invoquer une troupe de zombios et d'animer les chevaux éthérés de ses cavaliers. Conséquemment, la sorcière et sa troupe s'enfuient sous le nez de Jean et de ses routiers pendant que la horde de cadavres se rue sur les paysans menés par Jeannette et les englue.
C'est à ce moment que Philippe et ses Chevaliers entrent en scène, ayant profité du temps perdu par son alliée pour ses incantations pour se rapprocher. Les éclaireurs bretonii sortent à leur tour des bois pour aider les paysans mais ne pourront que constater la puissante magie de l'ancien Baron de Valoise qui va permettre à ses anciens vassaux de faucher les routiers et Jean comme des blés sans même s'arrêter et de continuer leur poursuite.
Malgré tout, Agnès conservera une légère avance et les deux groupes de non-morts disparaissent au loin, passant le col et pénétrant la vallée.

Alors que la nuit tombe sur Valoise et que les assiégeants infatigables s'agitent devant les murets de pierres sèches des choix vont devoir être faits.
Et là, au lieu de m'amuser à tout tirer aux dés, j'ai une question : quelqu'un avec les infos ci-dessus a envie de prendre une décision stratégique ou trois ?

le squat
joueur
(Modification du message : 02-12-2020, 13:47 par la queue en airain.)
Les défenseurs récupèrent tout les chiens errants qui trainent et les envoient vers les squelettes... ça va sérieusement les ralentir encore plus pour attendre sereinement les renforts^^
Contre un squelette ou un zombi y a rien de mieux qu'un cleps qui a faim ou qui veut jouer.
;p
Puisque Messire Geygey se propose (et il n'est pas le seul mais on va garder des surprises), voilà la teneur de nos échanges quand je l'ai abordé sur son arbre perché :

Citation :Tristan le Mirliflore était plus que satisfait. La missive était claire, sans lui, le monde connu sombrerait dans la ténébritude éternelle. C'était enfin le moment de pouvoir aller guerroyer de la plus noble des manières et montrer à la cour du Roi qu'il vallait la peine d'être appelé Chevalier.
C'est donc sous la lumière luneuse que sa petite colonne d'amis Chevaliers approchait le village assiégé. Il les avait rassemblé à la hâte et ne s'était pas encombré d'attendre les hommes d'armes qui arriverait plus tard . Son fidèle écuyer, un nain difforme surnommé l'Airain ( allez savoir pourquoi, certainement son passé de forgeron), se permit de prendre la parole sans sa permission.
Il lui dit que cela valait peut être le coup d'attendre un peu que le gros de la troupe les rejoigne. Tristan haussa les épaules, remis quelques goutes d'huile essentiel d'une plante à l'odeur particulièrement enivrante et forte dans le creux de son gorgerin. Il détestait l'odeur âcre de la sueur qui se dégageait des armure ... absolument en total contradiction avec l'image qu'il se faisait du preux chevalier.
Mais bon, il avait appris à se fier aux conseils de son écuyer.
Il reste donc là en attente du retour de ses éclaireurs.

Malheureusement...
Citation :A nous.
J'en ai fini avec tes écuyers.
Adonc. Ta colonne de chevaliers, les renforts venant de Castelnau d'Arden, est arrivée en vue de Valoise en fin de journée. Tu y as trouvé un de tes rabatteurs, laissé là par le jeune Elric Rosengarten, un écuyer de ta suite, un jeune prometteur (malgré l'odeur de crottin) qui dirige tes éclaireurs.
Il t'a informé qu'iceux sont partis vers l'est, "le col là-bas vers les pâtures où ya rien !" à la poursuite de la sorcière et d'un chevalier bretonnii mort-vivant.
Mais il te faut maintenant te rendre à l'évidence; il ne reviendront pas à temps pour t'informer. Tu vois que la pâle lumière du soleil -qu'on devine plus qu'on ne la voit- est en train de disparaître à l'ouest sous la forêt d'Arden. Et les non-morts qui assiègent le bourg s'agitent... La nuit sera terrible pour les défenseurs de Valoise et c'est à toi de faire un choix.
Vas-tu protéger tes vassaux (malgré leur puanteur de paysans) ou aller chercher la gloire en traquant la vilaine Agnès qui semble être l'instigatrice de tout ça parce que de toute façon tu pourra toujours foutre de nouveaux paysans dans le village ? Ou ptet essayer couillument de faire les deux ? Ou tergiverser et attendre tes routiers ? Ou autre chose ?
(oui, je vous tais des choses concernant le destin des écuyers)

Et sa répartie pour le moins brave (pour ne pas dire autre chose) :
Citation :Même si ces faquins de paysans avaient l'odeur de leur situation, nul Chevalier digne de ce nom ne pourrait se permettre de les négliger. La chevalerie existe grâce à son accointance au peuple. Nul ne saurait l'ignorer, si son honneur est au coeur du chemin qu'il compte arpenter. Mais l'origine du Mal est bien plus glorieux à défaire que ses conséquences. Et cette quête est pour Tristan le Mirliflore, Chevalier à la brutalité d'une Rose, à la douceur de l'écorce d'un chêne et au piquant d'une botte de paille.
Tristan part acagner cette sorcière avec son fidèle écuyer et deux de ses plus fidèles chevaliers et laisse le gros de la troupe s'occuper de ce menu fretin.
Lâchez la meute de chasse sur les squelettes et les zombies , mes chiens sauront les éparpiller.

le squat
quelques parties à jouer et je reviens, merci aux braves
(Modification du message : 03-12-2020, 14:03 par la queue en airain.)
Gloire aux Huiles essentielles de la Dame du Lac.
Tieng, au fait, que s'est-il passé ?

Et bien, alors que les morts-vivants, menés par un apprenti Nécromant et un champion Revenant avançaient sur Valoise à la tombée de la nuit, les chevaliers, laissés à eux mêmes se disputaient pour la gloare du commandement. Profitant de l'indécision des renforts, deux gros régiments de squelettes et de zombios lancent l'assaut sur le flanc ouest du village tenu par les locaux en condition de se battre et De Servolles et ses arbalétriers Tiléens.
Le combat ne commence d'ailleurs pas mal pour les bretonnii et pendant que les civils non-combattants profitent du temps gagné pour s'enfuir, les arbalétriers qui tiennent l'extrême ouest au pied de l'église, planqués derrière un muret de pierres sèches font leur boulot sur les squelettes du Revenant. Les zombios et leur Nécro, eux, semblent caler avant même d'arriver au village et les piquiers Tiléens en profitent pour se rapprocher et garder le flanc des paysans en armes.

Et là, c'est le drame.
La magie des vilains non-morts fait son office et les squelettes se relèvent et avancent magiquement vite jusqu'au pied du muret avant de déborder les arbalétriers par leur masse. De Servolles, blessé, est obligé de reculer malgré le mur et les assaillants l'enjambent et pénètrent le village. Les zombies, eux, se sont contenté de laisser charger les piquiers mercenaires mais encaissent bien et le Nécromant invoque les vents de magie et leur permet de riposter -violement- sur la charge avant d'user d'une bourrasque magique pour repousser les survivants de l'assaut. D'un coup, les pauvres gueux se retrouvent quasiment seuls et encerclés par les régiments de cadavres ambulants.
Menant la retraite en lutant pour chaque hexagone de terrain, De Servolles lutte avec courage, presque jusqu'à son dernier paysan. Heureusement pour lui les civils et notables continuent à bien s'enfuir dans les contreforts des montagnes au nord du village et le sacrifice ne semble pas vain. Les quelques piquiers mercos qui restent ont sans doute compris qu'ils n'en réchapperaient pas devant cet adversaire inhumain qui les a coincé dans la cuvette et, faisant fi de leurs intérêts pécuniers, donnent aussi de leur personne pour ralentir les zombios.

Sur ces entrefaites, les chevaliers commencent enfin à arriver mais sans doute un peu tard. Le Nécromant bouge enfin ses renforts et interpose les fantômes et charognards devant l'élite bretonnienne le temps d'en finir avec les villageois. Malgré l'absence de héros pour les mener, la charge de chevalier sera suffisante pour disperser les non-morts devant eux et rejoindre les derniers piquiers. Mais le manque de commandement se fait sentir et leur avancée est embourbée dans les morts-vivants qui décèdent très vite et se relèvent presque aussi vite.
Alors que la nuit avance et que De Servolles est finalement débordé et jeté bas par les fantômes immortels tout juste réapparus dans le village, un second groupe de chevaliers apparait et le premier finit par avoir l'opportunité de charger les zombies et de les enfoncer. Le Nécromants, malheureusement, se montre veule mais malin et s'esquive, relevant de nouvelles troupes des cadavres des gueux et multipliant les obstacles entre lui et les nobles Bretonnii.
Préférant sans doute se battre un autre jour, les non-morts s'éclipsent dans les bois à l'ouest de Valoise, laissant les chevaliers maîtres du terrain. Le village est arrachés aux doigts crochus de la mort, le lieu de culte n'a pas été désacralisé et les villageois importants ainsi que les inutiles sont finalement sauf. C'est la première victoire Bretonnienne depuis le début de la campagne. Mais elle a été acquise à un prix élevé et le Chevalier Pirusse qui a finalement réussit à faire prévaloir son ancienneté et à récolter les trophées de la victoire ne peut que constater que le village est à moitié détruit, l'église pillée (où est passée cette Dame Noire pour laquelle était célèbre Valoise ?), le gros des paysans morts et relevés par ses adversaires du jour (enfin, de la nuit) et les mercenaires qui défendaient la région sont tous passés par l'épée rouillée...
Mais c'est une victoire et comme pas un seul noble Gisoréen n'est tombé, il n'y a pas mort d'homme.

'tain ça pique une charge de chevalerie sur du gueux, patron ou pas. Mais sans le commandement d'un petit patron, ils sont lents à se mettre en branle. Sinon les cartes de bonification et les jetons qui vont avec sont pas mal pour représenter la magie, c'est un truc qui tourne.
Reste à voir ce qu'il est advenu aux pâtures.

le squat
qui joue au lieu de peindouiller
(Modification du message : 27-12-2020, 22:50 par la queue en airain.)
La magie a l'air clairement abusée, nerf la magie Nécromantique !!!

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