Tactica : Les Grands Royaumes

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J'ai déjà joué sans mage, y compris contre d'autres armées fantastiques Wink . Il y a des armées où on s'en passe plus facilement que d'autres, par contre. Par exemple le plateau Horde dénué de mage, ça m'apparaît un peu plus difficile qu'avec. Même constat pour les Légions des Morts, un peu moins pour les Forces de la Nature (tu peux t'en passer mais le domaine de la nature est tellement chiant pour l'adversaire et utile pour son propriétaire que ce serait dommage de s'en priver ^^).

Le mage est plutôt difficile à garder en vie si l'adversaire joue des créatures volantes ou un fléau volant. C'est vraiment une proie facile pour ces unités.
(Modification du message : 18-01-2022, 18:56 par Jalikoud.)
Ma partie d'initiation a été annulée car le poto est positif au covid...

Mais j'ai bien hâte !

L'objectif de cette première partie à 4pts c'était de tester la mécanique de base et de faire avec les figurines Baratheon de ASOIAF. J'ai du mal à voir l'impact de 4 gardes ou 8 guerriers sur la table, c'est très abstrait pour l'instant. Pareil pour le rapport petite unité / grosse unité, etc ...
Quatre Gardes ou huit unités, ça tape pareil, à 8 dés. Les Gardes ont une meilleure armure, 5, contre 4 pour les Guerriers. L'un dans l'autre, c'est à peu près équivalent.
Ce qui fait vraiment la différence, c'est l'utilisation des compétences du plateau et les capacités spéciales.
Ha oui pour une initiation 4 pts c'est bien. Et sans mage aussi.
Cela va fortement dépendre des plateaux en fait, même si dans l'age de la magie, la composition de l'armée sera souvent moins marquée que dans les suppléments saga historique (certaines factions histos te forcent presque à jouer beaucoup de gardes, de la cavalerie, des unités populeuses ou de la levée, etc...).

Les gardes :
- Plus de puissance offensive pour moins d'empreinte au sol.
- Armure de 5+ (passe à 6+ en serrant les rangs mais pour pouvoir le faire, ça demande à ce que tes gardes n'aient pas d'équipement spécifique) : un peu plus résistant que les guerriers mais contrebalancé par le fait que l'unité à moins de points de vie et partira donc plus vite. Les gardes sont très sensibles à une diminution d'armure via exploitation de la fatigue par l'adversaire.
- qu'il y en ait 1 ou 12 dans l'unité, tu conserves le dé de SAGA qu'ils t'apportent jusqu'au dernier garde.
- règle 'garde du corps'. Je m'en suis très rarement servi mais si ça peut ponctuellement éviter de prendre trop de fatigue sur son seigneur en utilisant la règle résistance pour le garder en vie ou éviter qu'il soit épuisé au pire moment.

Les guerriers : option neutre. Généralement quand tu ne sais pas quoi faire d'un point de recrutement, c'est souvent une bonne idée de prendre une unité de guerriers. Stats moyennes, ils offrent un bon compromis entre puissance et résistance.
Tu perds le dé saga associé dès qu'il y a 4 guerriers ou moins dans l'unité. Dans l'age de la magie, c'est souvent une bonne idée de les jouer par 12 même si...tu l'auras compris, ça dépend du plateau Wink.

Les levées : assez souvent (mais pas toujours) les levées composent les troupes de tirs de la faction. L'intérêt est dans le nombre : 12 figs soit le max que peut comporter une unité d'infanterie pour un point de recrutement. Quand le plateau permet de prendre des levées sans équipement spécial (dans AoM hors bande légendaire, seules les Royaumes Souterrains l'autorisent), elles peuvent serrer les rangs et dans les faits, tu te retrouves avec une unité qui défensivement serait meilleure qu'une unité de guerriers (parce qu'elle peut prendre 4 pertes de plus tout en défendant aussi bien que des guerriers : sur du 4+, 5+ en serrant les rangs) mais offensivement beaucoup moins (agressivité de 1/3 au corps à corps, de base tu lanceras 4 dés d'attaque pour une unité complète). Utile pour se retrancher, tenir des objectifs, etc...
Tu perds le dé qu'elle t'apporte quand l'unité se retrouve à 6 péons ou moins.
(Modification du message : 19-01-2022, 16:13 par Jalikoud.)
Après, faut pas rêver, SAGA, c'est pas 40K, y'a pas de liste miracle (oui, 'est un tacle gratuit LOL et un gros troll Tongue ). Chaque armée et chaque scénar appelle une nouvelle liste. Et c'est tant mieux, ça permet de varier les compos, de tester des trucs (parfois foireux !) et de ne pas toujours jouer de la même manière.
J'ai pu faire ma partie découverte du jeu, 4 points (seigneur, 8 guerriers, 8 guerriers, 12 archers, 4 gardes montés), c'est génial !

La gestion de ressources est vraiment importante. Je me suis retrouvé avec un avantage de 3 dés sur l'adversaire et ça a fait très mal. Je trouve les compétences des humains super fortes et en même temps très simples à utiliser.

Et du coup, j'ai vu la faiblesse des gardes. C'est fragile, très fragile. Trop fragile ?

Breeeeef, 8 points... j'ai vais bien me casser la tête dessus !
(31-01-2022, 12:32)Moskito a écrit : Et du coup, j'ai vu la faiblesse des gardes. C'est fragile, très fragile. Trop fragile ?
Mon conseil : prends 2 points de gardes et fais-en une seule unité, 16 dés d'attaque ça picote.
Perso j'en sacrifie 2 pour débloquer l'achat de X (je ne sais plus entre machine de guerre, sorcier ou autres...). Du coup ça me fait une unité de 6 gardes : c'est moins punchy que 8 mais c'est déjà pas mal...
L'intuition de base c'est de faire une unité de 8 garde pour 16 dés d'attaque et avoir un gros marteau. Après ça fait sacrifier un dés et ça leur met une cible sur la tête. Tu peux envoyer de petites unités sacrifiable les fatiguer puis faire une charge. Ou concentrer tes tirs dessus. Les gros joueurs ont tendance à plutôt faire des unités de 4 ou 6 je crois.

Les gardes c'est fragile comparativement aux guerriers en attrition pure, mais ça à d'autres avantages :
- Ca s'active avec n'importe quel dés.
- Ca rapporte un Dé SAGA jusqu'au dernier survivant
- Ca protège les personnages avec la règle "gardes du corps"

En général c'est bien de mixer gardes et guerriers.
(Modification du message : 31-01-2022, 16:31 par Marduck.)
J aime beaucoup les guerriers par 12.
En serrant les rangs ton adversaire va y regarder à deux fois avant de les charger.

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