Projets en cours : générique (Med-fan, futuriste...) et jeu d'arène

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Alors que j'avance bien dans le projet Multi-Epochs (je suis en train de développer le supplément Ordre et Chaos, avec de nouveaux pouvoirs, de nouveaux hommes de main et je rajouterai très probablement des scénarios), je travaille sur le supplément Jeu d'arène pour Evenor. 

Je reprends vraiment les règles d'Evenor dans les grandes lignes, car j'ai déjà pu voir leur efficacité, ainsi que leur intérêt ludique et tactique. J'ajoute principalement la gestion des points de vie et des capacités actives en plus de celles passives.

Avec quelques figurines que j'avais sous le coude, je me suis amusé à créer une poignée de groupes de combattants bien typés (je vous présenterai des photos plus tard) :

Elfes noirs : Sorcière, Corsaire, Assassin et héroïne pirate
Explorateurs : Clerc, Pistolier, Druide et Spadassin
Aventuriers : Sorcière, Dame ranger elfe, Guerrier nain et Dame chevalier
Morts-vivants : Nécromancien, Dame vampire, Goule et Banshee
(Modification du message : 02-01-2024, 19:28 par Newlight.)
Bon, je pars sur une suggestion d'Esprit, qui est de me concentrer sur un système de règles et de l'adapter aux différents formats : jeu d'arène et petites escarmouches. 
Je vais partir de mon projet Evenor que j'avais bien testé en l'améliorant encore.

Je pensais à un petit fluff rigolo, à savoir une bande de scientifiques, civils et militaires sont transportés via un portail alien dans un monde médiéval où les humains (et quelques créatures fantastiques) sont en proie à des démons et des morts-vivants. D'abord accueillis hostilement par la population, ils sont ensuite vus comme des sauveurs potentiels. 
Tout ça me paraîtrait sympa comme trame pour une petite campagne solo.
Bonjour à tous, je continue avec cette idée de personnages contemporains téléportés dans un monde med-fan à travers un portail spatio-temporel dans le cadre d'un jeu solo (pouvant être adapté à du coop mais plutôt destiné à du solo a priori).

J'ai commencé à réfléchir à quelques mécaniques en m'inspirant d'advanced song of blades and heroes, des cartes et des scripts d'IA pour émuler les comportements des PNJs, et je suis presque prêt à faire les premiers tests.

Stay tuned.
Je suis en train de ré-écrire les mécaniques de AdvSOBH pour les adapter à un jeu solo et à quelque chose d'un peu plus 'fin' au niveau de gestion des combats.

[img][Image: behondtheportal.jpg][/img]
Ca y est, j'ai fini d'écrire les règles en version 0.1 pour tester.

Finalement pas de carte pour activer les PNJ. On active un PJ en lançant 2 ou 3 D6 sur initiative.
On a alors autant d'actions que de succès pour ce PJ, et autant d'échecs -1 actions pour les PNJ hostiles.
Chaque PNJ selon sa catégorie (assaillant, tireur ou spécialiste) a un probabilité plus ou moins grande d'être activé et un script qui lui correspond (les spécialistes peuvent avoir un script d'IA) personnalisé).

Pour l'instant je n'ai pas écrit le système de réactions mais j'en prévois un.

Le setup pour la partie test correspondrait à une partie d'initiation aux règles, c'est à dire la partie n°1 de la campagne de base.
Il inclue 3 PJ qui commencent à côté du portail : Le commandant, la rôdeuse et la médecin. Il y a 4 zombies vadrouilleurs (déplacement aléatoires) hostiles et 2 paysans neutres.

Une petite photo du setup pour la route :

[img][Image: test1setup.jpg][/img]
J'avance avec le test de la partie d'initiation. Je la calibre pour qu'elle mette une pression suffisante tout en permettant d'apprendre les règles en faisant des erreurs.

Je vais essayer de rentrer un peu dans les règles pour vous les présenter. Le profil est une version étendue des profils de song of blades and heroes :
Qualité : l'initiative et la sportivité du personnage
Combat : capacité en mêlée
Tir : capacité en tir
Esquive : difficulté à être touché au tir (soit dû à une petite taille, à la rapidité ou à la faible taille des zones sensibles, comme pour les zombies)
Mental : Capacité à utiliser des pouvoirs mais aussi à réfléchir, accomplir des taches intellectuelles complexe.
Auquel s'ajoute l'équipement et des traits caractérisant plus finement la figurine.

Par exemple, la médecin a le profil suivant :
Médecin : Q3+, C0, T1, E1, M3+ ; Soigneur, Pistolet (0/-1), Médi-Pack (x1)

C'est un profil dont vous vous doutez être faible en ce qui concerne les capacités en combat, mais qui trouve tout son intérêt grâce à sa capacité de soigneur et son mental élevé.

Voila pour ce post, je développerai un peu plus le fonctionnement des règles comme les combats, le comportement des PNJs dans les posts suivants.
Un peu de fluff pour le jeu :

Lors d’une expédition archéologique menée dans le Velay par la corporation LanceFer, les chercheurs ont investi les catacombes inexplorées du château de Rochebaron.
alors qu’ils menaient les dernières fouilles avant leur départ, ils sont tombés sur une structure ressemblant à un gigantesque anneau de pierre avec un petit escalier y menant.
Cette découverte les intrigua beaucoup et ils la reportèrent au fils de M. Dagrue, patron de la corporation, nommé Jean. Rien dans l’histoire de Rochebaron n’évoquait un tel artefact.

Celui-ci sentit tout de suite qu’il y avait quelque chose de paranormal dans cet anneau et il fit venir avec lui un groupe de paramilitaires et d’experts en surnaturel. Ces derniers ont de sitôt commencé à analyser l’anneau. Après de complexes recherches sur les inscriptions écrites sur une stèle à côté, une IA a pu déterminer qu’il s’agissait d’un portail spatio-temporel. Les scientifiques avaient même trouvé comment l’activer grâce à la stèle.
(Modification du message : 12-05-2024, 03:57 par Newlight.)
La suite du fluff d'introduction :

Jean Dagrue décida alors de faire s’ouvrir le portail par les scientifiques et l’équipe d’explorateurs se prépara à le franchir. Un maelstrom de couleurs bleutées et lumineuses emplit le portail et l’on ne pouvait voir à travers ce qu’il y avait de l’autre côté. Jean ordonna alors à deux paramilitaires de franchir cette brume confuse de lumière chatoyante. Les deux soldats hésitèrent, puis firent le premier pas à travers le portail. Rien de spécial ne se produisit alors ils osèrent pénétrer tout entier dans celui-ci.

Les deux paramilitaires réapparurent alors une minute après pour leur dire que tout allait, mais qu’ils allaient être surpris par leur découverte. Tout semblait hors de danger selon eux.  Ils dirent qu’ils partaient en reconnaissance et suggérèrent aux autres d’attendre un peu avant de traverser pour s’assurer que tout soit sécurisé. Jean acquiesça et leur dit de faire signe quand tout serait bon. Les deux paramilitaires repartirent alors au travers du maelstrom. 

Mais au bout de cinq minutes, rien. Le groupe patientait nerveusement. Au bout d’un quart d’heure, rien non plus. Jean Dagrue décida de faire quelque chose et commanda à l’archéologue, Hélène, et à la médecin, Catherine, de venir avec lui pour traverser le portail. Aucun n’hésita malgré l’anxiété palpable qui les saisissait. Jean fut le premier à franchir le portail, puis revint au bout de quinze secondes pour faire signe aux deux femmes de venir.
On continue :

Et quelle ne fut pas la surprise de ces dernières quand ils ressortirent de l’autre côté. Un village à l’aspect médiéval avec des maisons faites de pierres et de bois les entourait. Mais n’ayant pas le temps de s’attarder pour s’émerveiller de ce qu’ils voyaient, ils constatèrent avec effroi que les deux corps des paramilitaires gisaient par terre devant, à moitié démembrés et dévorés.

Des gémissements étranges et des râles inquiétants se faisaient entendre autour d’eux. Et quelques secondes après, une horrible créature surgie de derrière un fourré se jeta sur Jean avec une hargne incroyable. Jean eut à peine le temps de vider le chargeur de son pistolet semi-automatique dans la tête et le torse de la créature et celle-ci s’effondra devant lui, encore agitée de soubresauts.
Bon, je n'arrive pas, pour le moment, à écrire des règles de jeu solo qui me procurent suffisamment de plaisir à jouer. Je vais retourner à des règles pour affrontement de deux joueurs en attendant d'avoir une inspiration particulière pour un mode solo.