[Deadzone spin off] Halo : Flashpoint

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Mais est-ce que les cubes font vraiment la même taille que pour Deadzone Blush ?
C'est la même taille, ils l'ont confirmé.

Reldan a raison : les figurines doivent être bien plus grandes et massives que celles de Deadzone. Ce sera vraiment patent. Au même titre que si tu plaçais un fantassin Perry miniatures à côté d'un Stormcast Eternal.

Bon, j'exagère mais vous voyez l'idée Wink .
Info intéressante de leur dernière newsletter, une vf est sur les rails ( et l'édition spartan day one sold out).
Reste à voir quand...
Vu sur facebook en reponse à la localisation en français. C'est Matagot qui devrait s'en occupet. Pas plus d'infos ni de date.
Wait and see (overwatch).
Merci pour l'info Wink .

Sinon, j'ai pu voir une boîte de base (Recon Edition, i.e pas l'édition limitée mais bien la version de base qui sera achetable dans le commerce ) qui devrait arriver chez nous sous peu, en octobre mais dont on peut déjà trouver des exemplaires au Canada  :
- comme suspecté et annoncé, l'échelle est bien plus grande que Deadzone, de plus les figurines sont plus massives. On peut voir une image sur le groupe facebook et sur le Discord : un spartan normal fait environ 2-3 têtes que plus qu'un Marine du GCPS.  Les figs en elles-mêmes sont en PVC de bonne qualité, il s'agit de la même que pour Dungeon Saga : Origins. La taille des socles demeurent la même (32mm).
- les cubes de la zone de jeu font bien la même taille que dans Deadzone mais ils paraissent plus petits du fait de l'échelle des figs et des décors.
- un effort certain a été fourni pour rendre le jeu accessible pour les personnes ne connaissant rien aux jeux de figurines : le verso du plateau est composé d'une surface de jeu plus petite reprenant le déroulé d'un tour, les mots-clés, le déroulement de la partie de démonstration, etc... Très pratique, y a qu'à lire, vous aurez tout sous les yeux pour votre première partie. A noter que les starters Deadzone propose exactement la même chose Wink. Et il est indiqué dans le manuel que c'est quand même mieux de peindre ses figurines (petite pub pour Army Painter au passage ^^).
- dans la Recon Edition, vous avez 8 figurines mais il s'agit 4 fois la même en double (tirage bleu et rouge). Les quatre profils sont différents toutefois vous n'échapperez pas au match miroir dans les parties normales puisque chaque camp joue 4 figurines (lesquelles doivent avoir un profil différent, le spam est interdit). La Spartan édition contient 16 Spartans (les 4 de cette boîte de base en double + 4 variantes avec des profils et armes différentes qui seront probablement commercialisés plus tard) + 4 brutes.
- Décors en carton de bonne facture. Inconvénient logique : une fois montés, ils ne rentreront plus dans la boîte mais ils apparaissent assez résistants pour supporter quelques montages et démontages. La boîte en elle-même est d'ailleurs d'un format réduit (un peu comme celle de Mutant Year Zero : Zone War).
- Plusieurs scénarios dont les classiques Team Deathmatch, Capture the flag, capture the zone et OddBall (une sorte de football avec des flingues). Le tout avec des armes qui tombent du ciel pendant la partie ou qui sont déjà présentes dès le début (ça dépend du mode de jeu et/ou au choix des joueurs sinon même fonctionnement que les objets). Le livre contient 6 scénarios différents. Par scénario, j'entends mode de jeu.
- Mauvais point sur les tokens qui nous ont semblé trop petits et peu lisibles pour la plupart d'entre eux. Pour les équipements, on pose la carte les représentant face cachée dans le cube correspondant.
- Même si les Spartans ont des stats rivalisant avec un Strider, le jeu m'a semblé plus létal que Deadzone parce que la plupart des armes ne plaisantent pas d'une part et les figs ont des stats de Tir/Combat souvent basses (3+/4+). Le corps à corps est particulièrement mortel (beaucoup de figs ont soit des armes de càc anti-bouclier ou avec une belle AP associée). A signaler l'existence du trait d'arme 'optics' sur certaines armes de tir  qui provoque l'explosion des dés de tir sur un 7 ou un 8...ce qui abominablement puissant.
- Quand un figurine meurt, elle peut réapparaître au tour suivant mais pas nécessairement dans la zone de départ. Le jeu utilise un système de 'crédit de spawn.' Quand ce crédit est épuisé, il n'est plus possible de faire revenir en jeu les figurines du camp en question.
- Même mécanique que les dés de commandement dans Deadzone (mêmes faces). La compétence Tacticien fonctionne un peu différemment : elle ajoute (n) dés de commandement en plus mais elle permet également de relancer lesdits dés (n) fois supplémentaire et en plus, on peut conserver (n) dés d'un tour sur l'autre (sans avoir besoin de les relancer).
La face 'splat' permet de faire un tir en Overwatch (si une figurine ennemie rentre dans le cube du tireur, il peut lui tirer dessus avant que le combat ne commence). Les autres faces s'utilisent de la même manière que chez le grand frère, achat de relance comprise.
- une action courte nouvelle par rapport à Deadzone : crouch/s'accroupir/se mettre à couvert (action courte) : accorde +1 dé en tir et +1 dé en survie contre les tirs prenant pour cible la figurine. Le bonus disparaît quand la figurine subit un assaut.
- chaque figurine peut détenir deux objets ramassés sur la table au maximum (un seul dans Deadzone) et une arme supplémentaire ramassée sur la table. Les objets sont disposés face cachée, les armes par contre sont identifiables d'emblée.

En résumé, sans surprise : si vous avez joué à Deadzone vous ne serez pas trop dépaysé (quelques points de règles mis à part parce qu'il existe quelques petits changements) et ça me semble très accessible pour les débutants.
Par contre si vous avez envie de jouer un des Spartans proposé tel quel dans Deadzone, le bousin va facilement aller taper dans les 40 points voire un peu plus.

Exemple avec le Spartan MK VII
Vit 2-3 Tir 4+ Co 4+ Sv 5+ AR 2 PV 4.
Bouclier d'énergie (2), Tacticien (1).
Armes : couteau de combat MK2, CC, PA2, ESO (1) (cette arme épuise automatiquement 1 bouclier de la cible si elle est touchée par cette arme puis résolvez l'attaque normalement) ; Fusil d'assaut MR 4, R4, Tir rapide, Déluge de feu (2).
(Modification du message : 25-09-2024, 23:26 par Jalikoud.)
Les mots-clés et autres traits de Halo Flash Point, pour comparer avec Deadzone. Si je n’indique rien, c’est que le mot-clé est identique entre les deux jeux.
Halo en introduit de nouveau dont je ne serais pas surpris s’ils débarquaient un jour dans Deadzone. Sachant qu'il est possible que j'ai loupé des choses...



Acrobatic/Acrobatic : dans le cadre des scénarios qui demandent de décompter les éliminations pour déterminer les conditions de victoire, chaque ennemi tué par une figurine acrobatique compte pour 2 éliminations.

Blast/Déflagration : Avant que les dégâts ne soient appliqués et avant la résolution de tous les effets de l’arme, toutes les figurines présentes dans les cubes adjacent à l’explosion (dans toutes les directions) épuisent 1 de leur bouclier d’énergie si elles en ont.

Camouflage actif : Si cette figurine est la cible d’une attaque à distance et que ses boucliers d’énergie sont tous actifs, l’attaque ne peut obtenir les dés bonus offerts pour un tir dégagé, un tir en surplomb et/ou un tir accroupi (crouched).

Tir soutenu : quand une arme avec ce mot-clé est utilisé dans le cadre d’un test de Tir, elle obtient Déluge de feu (2). A la fin de l’action de tir en cours, la figurine qui s’est servie de cette arme doit passer un jet de sauvegarde (2) avec 3 dés. Si le test est un échec, la figurine perd 1 PV. L’armure et les boucliers d’énergie ne peuvent pas prévenir cette perte de point de vie. Si cela tue la figurine, elle compte comme une élimination au bénéfice de l’adversaire.

Boucliers d’énergie (n) :
Les Boucliers d’Énergie interviennent à chaque fois que la figurine subit des touches mais avant que l’armure et la pénétration d’armure ne soient prises en compte.
Les figurines avec le mot-clé Boucliers d’énergie (n) commencent la partie avec (n) boucliers d’énergie (ils sont tous actifs). Quand une figurine avec Boucliers d’énergie subit des touches dans le cadre d’un test impliquant un jet d’opposition, elle épuise un bouclier pour chaque touche, jusqu’à ce que toutes les touches aient été absorbées par ses boucliers ou qu’elle tombe  à cours de boucliers d’énergie, selon ce qui arrive en premier. S’il reste encore des touches après la perte de tous les boucliers, appliquez ensuite les effets de l’armure et de la pénétration d’armure pour déterminer si la figurine prise pour cible subit des blessures.

Générateur de boucliers (n) :
Il s’agit d’une version plus puissante mais statique des boucliers personnels employées par certaines figurines.
Au lieu de protéger une seule figurine, le générateur de boucliers protège toutes les figurines présentes dans son cube, amies comme ennemies. Cette protection ne s’applique que dans le cadre des attaques à distance, car un adversaire en plein assaut avec des armes de portée CC se trouve déjà dans la zone d’effet du bouclier.
Quand un générateur de boucliers est présent dans un cube, placez (n) jetons de générateur de boucliers à ses côtés. Si une figurine est protégée par plus d’un générateur de boucliers ou boucliers d’énergie au cours d’une attaque alors ils s’appliquent tous. Retirez les boucliers du générateur d’abord puis ceux de la figurine dotée d’un bouclier d’énergie. Si un Générateur de boucliers vient à tomber à cours de bouclier, il est retiré de la partie. Les boucliers du générateur de bouclier ne se reconstituent pas au début du Round.

ESD (Energie Shield Depleter) / Champ de disruption (CDD).

Quand une figurine subit des touches de la part d’une arme ayant le mot-clé CDD, épuisez immédiatement (n) boucliers actifs sur la cible. Puis résolvez les touches obtenues contre les boucliers restant sur la cible et son armure comme d’habitude.
Si la cible est sous la protection d’un générateur de bouclier, les boucliers du générateur seront épuisés les premiers, puis se sera le tour des boucliers d’énergie de la figurine.

Fast Transition => même chose que Fire Control.

Fearless/ Intrépide => Stable.

Implosion (n) => un blast/explosion mais qui ne projette pas les figurines présentes dans le cube ciblé.

Imposing/Imposant : cette figurine obtient toujours +1 dé à ses jets de combat et de sauvegarde dans le cadre d’un assaut.

Lethal/Létal => même chose que Toxic.

Lunge/Allonge/arme d’hast : cette arme dispose d’une allonge importante et elle peut aussi être projeté sur un ennemi situé à plusieurs mètres.
Cette arme est utilisée dans le cadre d’une action de Tir mais elle ne pourra prétendre qu’aux modificateurs pour tir dégagé et tir en surplomb, les autres ne sont pas applicables. De plus, vous devez utiliser le score de Combat de l’attaquant, pas son score de Tir.

Optics/Viseurs : Une arme avec ce mot-clé obtient +1 à ses actions de tir. Les tirs à la tête (NdT : 8 naturels aux jets de dé dans le cadre d’un tir) ont lieu sur un résultat de 7 et 8.
Ce mot-clé ne s’applique jamais dans le cadre d’un Tir de Suppression effectué avec une arme à tir rapide.

Pack Mule/Mule de bat : Cette figurine peut porter 3 objets, deux armes et deux objets de scénarios au maximum.

Sniper Scope/Lunettes de sniper : lorsque vous utilisez cette arme, vous pouvez choisir d’effectuer une action de tir normal au prix d’une action courte (ce tir n’aura alors aucun bonus particulier mais peut bénéficier des modificateurs normaux) ou une action de tir longue. Vous devez choisir avant de lancer les dés. Si vous choisissez de faire une action de tir longue, le test de Tir obtient +2 dés et un tir à la tête aura lieu pour chaque 7 et 8.

Stoic/Stoïque : cette figurine ne peut jamais être mise au tapis. Si elle est affectée par une attaque disposant d’effets supplémentaires en plus de la mise au tapis (comme, par exemple, des touches d’une attaque avec Fragmentation), ces effets supplémentaires l’affectent normalement. De plus, cette figurine ne peut jamais s’accroupir.

Stealthy/Furtivité : Quand cette figurine est la cible d’une action de tir bénéficiant du modificateur tir dégagé, l’adversaire n’obtient qu’un dé supplémentaire au lieu des deux normaux.

Sticky/Collant : Mot-clé spécifique aux grenades. Si au moins deux succès ont été obtenus au cours du test de Tir du lancer de grenade, l’attaque épuise tous les boucliers d’énergie d’une seule figurine (au choix de l’attaquant) présente dans le cube ciblé et en ligne de vue de la figurine ayant lancé la grenade collante.
Tactician/Tacticien : déjà détaillé plus haut.

Two-uses/Deux utilisations : Cet objet ou cette arme ne peut être utilisé que deux fois.

Unstoppable/Bélier : Quand cette figurine déclenche une action de combat en se déplaçant dans un cube, elle obtient 3 dés supplémentaires à son jet de combat au lieu des deux dés normaux.

Les objets :

Les objets sont classés en 3 grands types selon leurs modes de fonctionnement respectifs.
Type 1 : l’effet de l’objet est présent de manière automatique et continue sur la figurine qui le porte.
Type 2 : la figurine détenant ce type d’objet doit consacrer une action gratuite à son utilisation pour que son effet s’applique.
Type 3: la figurine détenant cet objet ne peut l’utiliser que dans le cadre d’une action de Tir (laquelle n’est pas une action gratuite).

Camouflage actif (Type 2) : tant que cet objet est utilisé, les figurines ennemies ne peuvent pas tracer de ligne de vue vers la figurine camouflée. Cet effet se prolonge jusqu’à ce que le porteur soit éliminé, effectue une course, un tir ou un assaut, selon ce qui survient en premier.

Mur déployable (Type 2) : Placez un Générateur de boucliers (2) dans le cube du porteur. Usage unique.

Munition explosive (Type 3) : La figurine possédant cet objet peut l’utiliser avec une arme de tir : elle obtient +1 dé et Létal (1) pour un seul test de tir. La munition explosive ne peut pas être utilisé avec une arme de tir ayant le ou les mots-clés Explosif, Grenade ou Allonge. Usage unique.

Grenade à fragmentation (Type 3) : cet objet est le profil d’arme suivant : R3, PA1, Fragmentation (5), Grenade, Usage unique.

Grappin (Type 2) : deux utilisations possibles : soit cet objet peut être utilisé pour effectuer un déplacement gratuit d’un cube, cela peut se combiner avec une marche ou une course effectuée pendant le tour du porteur, soit il permet de ramasser un jeton d’objet ou d’arme en ligne de vue et situé sur un cube adjacent au porteur. Usage unique.

Bouclier de lumière cohérente (type 1) : Le porteur a +1 AR quand il détient cet objet. Cet objet est immédiatement défaussé quand le porteur obtient un marqueur de blessure.

Medikit (Type 1) : Le porteur a le mot-clé système d’assistance vitale. Défaussez cet objet une fois le mot-clé résolu.

Surcharge (type 2) : le porteur peut ajouter 1 bouclier à son total de boucliers d’énergie. Cet ajout ne dure que jusqu’à ce qu’il soit utilisé ou épuisé, selon ce qui se produit en premier. Le bouclier offert par la surcharge doit toujours être utilisé ou épuisé avant les boucliers personnels du porteur. Usage unique.

Grenade plasma (type 3) : cet objet a le profil d’arme suivant : R3, PA2, Fragmentation (4), Grenade, Letal (1), usage unique, collant.

Téléporteur quantique (type 2) : le porteur peut utiliser cet objet immédiatement avant d’effectuer une marche ou une course. Marquez le cube où le translocateur a été utilisé avec un jeton de balise. Jusqu’à la fin de son activation, le porteur peut être placé dans le cube contenant ce jeton de balise. Ce placement ne déclenche pas d’attaque d’opportunité de la part d’un adversaire et on considère que le porteur ne se déplace pas dans les cubes situés entre sa position actuelle et la balise : prenez juste la figurine du porteur et replacez-la dans le cube contenant la balise. Si une figurine ennemie est présente dans le cube d’origine, le placement du porteur déclenche un assaut. Le téléporteur quantique est défaussé à la fin de l’activation au cours de laquelle il a été utilisé. Usage unique.

Ecran occultant/Shroud screen (type 2) : Quand cet objet est utilisé, placez un jeton d’occultation dans le cube du porteur ou dans n’importe quel cube adjacent en ligne de vue. Pendant toute la durée du round en cours, l’écran occultant bloque toutes les lignes de vue en direction de ce cube mais également depuis ce cube et à travers lui. Le cube en lui-même peut quand même être pris pour cible (par exemple avec des armes explosives). Usage unique.

Threat sensor /Détecteur de menaces (type 2) : quand cet objet est utilisé, les figurines de l’équipe adverse peuvent être prises pour cible par des attaques à distance même s’il n’y a pas de ligne de vue entre le tireur et sa cible. En d’autres termes, les figurines de votre équipe savent où se trouvent les figurines de l’équipe adverse sans avoir besoin de les voir : vous pouvez donc tirer à travers les murs, les autres éléments de décor, etc… Notez que les effets du couvert s’appliquent toujours.  Les effets du détecteur dure un tour. Usage unique.
C

Thruster/Booster (type 2) : Quand il utilise cet objet, la vitesse du porteur est augmentée d’un cube pour une marche ou une course. Vous devez déclarer l’utilisation de l’objet avant l’action de mouvement du porteur. Usage unique.
Petites news en vrac concernant le jeu :

- début octobre, réassort de la gamme dans la boutique de Mantic Games ainsi que chez les distributeurs, il sera possible de se procurer la Recon et/ou la Spartan Edition à cette occasion mais vous l'aurez plus tard que les personnes l'ayant précommandé lors de la première vague (a priori, cesera pour décembre).
- sorties de la seconde vague en novembre/décembre.

Mantic a négocié l'exploitation de la licence pour une durée d'environ 5 ans (les détails ne sont pas connus, pour des raisons assez évidentes Wink ), la licence sera donc amenée à être développée via Flashpoint (j'ai déjà écrit plus haut que 5 factions étaient prévues) mais également exploitée via un jeu en combat d'escouades lequel sera une déclinaison de Firefight.

Pour les connaisseurs de la licence Halo, le jeu (Flash Point) prend place après Halo 5.
(Modification du message : 05-10-2024, 22:49 par Jalikoud.)
Les annonces récentes avec commentaires :

Fireteam Hydra :

[Image: halonewreveals4-768x440.webp]

Il s'agit des quatre Spartans avec armement alternatif. Si vous avez acheté la boite Spartan Edition, vous les avez déjà en double exemplaire. Si vous avez la boîte Recon, ils ne sont pas dedans.

Wargame Expansion :

[Image: halo-flashpoint-fireteam-wargames-pack-c...8x768.webp]
Une boite contenant une fire team inédite + un livret de règles donnant la valeur en points des figurines de la faction Spartan. C'est donc un mini-supplément qui permet de monter sa bande comme dans Deadzone. De base, Halo Flash Point gère la composition des équipes via un système de draft type pick/ban où l'on considère que chaque figurine est grosso modo équivalente à une autre.

Fire Team Cerberus :
[Image: halo-flashpoint-fireteam-cerberus-pack-c...8x411.webp]

[Image: halonewreveals2-768x438.webp]

Des goodies (tapis en neoprene, décors, équipements et marqueurs d'objectif en plastique).

A moins que je n'ai loupé une info, les figurines ne sont pas vendues peintes : elles sont en PVC 'nu'. Je le précise car les photos des nouvelles figurines pourraient laisser penser le contraire. Curieux d'ailleurs de montrer des figs avec ce niveau de peinture...

En début d'année prochaine, la seconde faction débarquera : il s'agit des Banished/les Bannis qui est faction multi-espèces de pirates et clans de pillards ex-rebelles de l'Empire Covenant. Ceux qui possèdent la Spartan Edition ont en déjà un avant goût puisque la boîte contient 4 Brutes.

Banished :

[Image: 1600px-PL_BondsOfBrotherhood.png]
(Modification du message : 05-10-2024, 23:02 par Jalikoud.)
Une photo comparant un Spartan avec un Enforcer Deadzone :

[Image: chelle-halo.jpg]
La différence de taille mais surtout de proportions sont bien visibles.
Merci pour tous ces détails. Le jeu contient beaucoup d'éléments qui pourraient être transposés dans Deadzone, on verra bien ce que Containment Protocol (premier supplément pour Deadzone 3eme edition) contiendra en commun.

Un unboxing clair et concis de la recon edition en français :