Règles générales personnalisées

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Bonjour à tous

La v6 et la v7 m’ont déçu, j’ai donc écrit mon propre errata pour faire correspondre le jeu à ma vision des choses. Je veux changer les lois.


Les écrits sont trop sujet à interprétation et plus c'est complexe, plus il y a de failles... Je resterais synthétique. Je considère que lorsqu'on a compris la logique des règles, on peut en déduire la plupart des détails.


Je n’aborderai pas la question de l’équilibrage : il est trop subjectif et se fait au niveau des codex en corrigeant les valeurs en points ou en donnant des bonus/malus.

<p style="margin:0cm;">Résumé des modifications :
• On choisit les traits de seigneur et les pouvoirs psys.
• Il n'y a plus de tour de joueur : on joue une unité à tour de rôle lors de chaque phase.

<p style="margin:0cm;">• Suppression de l'état d'alerte et de la charge désordonnée
• Suppression des limitations de charges après un déploiement, un débarquement...

<p style="margin:0cm;">• Sprint/turbo-boost/met les gaz et Charge pendant la phase de mouvement


<p style="margin:0cm;">• Tous les mouvements sont à distances fixes.


<p style="margin:0cm;">• Test psy en fonction du Commandement et phase psy fusionnée avec phase de mouv.


<p style="margin:0cm;">• On peut tirer sur une unité verrouillée au corps à corps avec -1CT.


<p style="margin:0cm;">• N'importe quelle arme peut tirer au jugé.


<p style="margin:0cm;">• Toutes les unités acquièrent la règle Tirs divisés.


<p style="margin:0cm;">• Tableau pour toucher au corps-à-corps de 2+ à 6+.


<p style="margin:0cm;">• Suppression des mouvements de mise au contact par rang d'initiative


<p style="margin:0cm;">• On peut combiner la svg de couvert avec l'armure/invu mais avec un malus de 1.


<p style="margin:0cm;">• Les PA ont plus d'impact.


<p style="margin:0cm;">• Toutes les figurines peuvent être blessées peu importe la force.


<p style="margin:0cm;">• La Mort instantanée est remplacée par Coup critique : blessure/dégât qui comptent double.


<p style="margin:0cm;">• Uniformisation des véhicules et CM.


<p style="margin:0cm;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;">•
Les aéronefs et CMV sont plus faciles à toucher.</span></span></span>

<p style="margin:0cm;">• Les Marcheurs et CM peuvent se désengager d'un corps à corps.


<p style="margin:0cm;">• Suppression des tableaux d'incidents de FeP, de dégâts véhicule/bâtiment, super-lourds, périls du Warp


<p style="margin:0cm;">• La règle Sans peur n'immunise plus complètement au moral. Le pilonnage affecte les CM et les véhicules.




Penhammer errata v7 W40k

Préparation de la partie

Alliés

• On supprime les règles des alliés : on peut faire une alliance mais on considère chaque camp comme "ami" mais "indépendant" (les règles de l'un ne s'appliquent pas à l'autre).

Simplification : on considère chaque camp comme une armée à part


Pouvoir choisir les pouvoirs psy et les traits de Seigneur

• On supprime la Focalisation psychique : un psyker peut connaître autant de pouvoirs que son niveau mais ne peut pas connaître de pouvoir d'un niveau > au sien.

L'aléatoire ne m'amuse pas dans ce cas, je préfère choisir...


Alternance

• Il n’y a plus de tour de joueur. Lors de chaque phase (et du déploiement au début de la partie), chaque joueur joue une unité active l’un après l’autre. Lorsqu’un joueur a joué toutes ses unités actives pour cette phase, l’autre peut jouer toutes celles qui lui restent à la suite.

• Une unité active est une unité qui n’a pas été jouée lors de cette phase. Une unité qui a déjà joué sa phase ou qui ne peut pas la jouer est passive. On peut utiliser des jetons pour se souvenir des unités passives.

• L’initiative change de camp au début de chaque tour (à partir du 2ème). Celui qui a l'initiative peut choisir de jouer en 1er ou en 2nd pour ce tour.

• Lors de la phase de mouvement, vous pouvez directement sprinter/charger après un débarquement ou une invocation<span style="font-size:10pt;">, ça ne compte pas comme jouer une autre unité pour l'alternance.</span>

• Lors de la phase d'assaut, l'alternance ne sert qu'à déterminer l'ordre des combats, il n'y a pas d'alternance unité par unité (les figurines attaquent par ordre d'initiative).

Supprime l'avantage de celui qui joue en 1er et rend le jeu plus dynamique et tactique mais c'est plus compliqué :


Un nombre important d'unités donnera l'avantage du positionnement alors qu'un faible donnera l'avantage de la puissance de feu.


Choisir de jouer en 2nd quand on a l'initiative donne un avantage au positionnement.


Initiative

• On supprime la possibilité de voler l'initiative.

Je n'aime pas cette règle


Réserves

• <span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Une unité est déployée des réserves pendant la phase de mouvement (la FeP est un mouvement)</span></span></span></span></span>, ce qui compte comme jouer une unité active (même si le jet de réserve échoue).</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Au 3e tour, il faut faire 2+ pour déployer.</span></span>

• On n'est pas obligé de lancer le dé pour une unité en réserve qu'on ne veut pas encore déployer.

• Une figurine qui entre par un bord du plateau commence entièrement à l'extérieur du plateau.

Adaptation et clarification


Déploiement

<span style="font-size:10pt;">• Les figurines qui peuvent finir leur mouvement dans un terrain infranchissable, peuvent aussi y être déployées.</span>

Logique...


Combat nocturne

• Les unités à plus de 24 ps acquièrent la règle Dissimulation, 18 ps pour un véhicule EN avec Bouclier de nuit.<span> </span>

• Par défaut, la partie commence de nuit. Lancer 1D6 au début de chaque tour :

<p style="margin-left:27.15pt;">- 1er tour : Le jour se lève sur 5+

<p style="margin-left:27.15pt;">- 2e tour : Le jour se lève sur 3+

<p style="margin-left:27.15pt;">- 3e tour : Le jour se lève automatiquement

Je trouve ça marrant et ça fait office de brouillard de guerre.


Objectifs

• Toutes les Troupes ont la règle <span style="font-size:10pt;">Objectif sécurisé, même détachement spécial.</span>

• Un Transport assigné à une Troupe n’a pas la règle Objectif sécurisé.

Imaginer un Rhino avec Objectif sécurisé...


<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">On donnera un coût supplémentaire aux formations spéciales pour équilibrer.
</span>
</span>

Distances et mesures (généralisation des règles véhicules)

• Les distances peuvent être mesurées à partir de n'importe quel point du corps/coque/socle des figurines.

• Les portées de tir peuvent être mesurées depuis la "bouche" des armes.

Simplification


Phase de mouvement

Mouvements à distance fixes

• Distance standard de Sprint = Distance de Charge = 6 ps

<p style="margin-left:40px;">- Je considère la charge comme un sprint particulier. Si une unité est censée pouvoir faire Sprint + Charge, elle acquière la règle Course à la place.

<p style="margin-left:40px;">- Si une règle était censée permettre de relancer un ou plusieurs D6 de Sprint et/ou de Charge, l'unité acquière la règle Course à la place.

• Terrain difficile : 2/3 de la distance normale (c'est toujours des multiples de 3).

<p style="margin-left:40px;">- Si une unité n'était censée lancer qu'1D6 => on divise le mouvement par 2.

<p style="margin-left:40px;">- Si une unité était censée pouvoir relancer ses jets de terrains difficiles ou lancer 3D6, elle ignore les terrains difficiles.

<span style="font-size:10pt;"> - Les Véhicules (sauf Antigravs, Aéronefs et Marcheurs), les Pièces d'appui, les Motos et la Cavalerie ne peuvent pas monter aux étages d'un décor sans rampe.</span>

Course : 9 ps de distance de Sprint et de Charge.

Croisé : Donne la règle Course et +2 au jet de percée.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Mouvements à couvert : Ignore les terrains difficiles</span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je n'aime pas les mouvements aléatoires.
</span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je considère la charge comme un sprint particulier, faire sprint + charge est un non-sens à mes yeux.
</span></span>

Sprint/Turbo-boost/Mettre les gaz et Charge pendant la phase de mouvement

• <span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Sprint, Turbo-boost, Mettre les gaz, c'est la même chose, je les regroupe sous le terme "mouvement rapide".</span></span></span>

• On peut faire le mouvement en une fois (on fera 2 tests de terrain dangereux si nécessaire).

• Une unité peut charger après un déploiement des réserves, un déploiement Scout/Infiltration, un débarquement, une FeP qui ne provient pas des réserves, une invocation…

<span style="font-size:10pt;">• Si une figurine ne peut pas être mise socle à socle (à cause de terrains difficiles, manque de place, socle trop petit par rapport au corps...), on la pose le plus proche possible et elle compte quand même comme socle à socle.</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• </span></span>Une unité en mouvement rapide/charge pourra tirer/lancer des pouvoirs mais uniquement au jugé et avec des armes d'assaut pour les tirs.<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"> </span></span></span>Une unité qui a chargé pourra tirer avec des armes d'assaut et lancer des pouvoirs normalement (pas au jugé) sur l'unité ennemie qu'elle a chargé (mais malus d'unité verrouillée).</span>

Simplification et adaptation pour l'alternance


Tirs/psys au jugé

• -2 en CT au lieu de CT1 et -2 en Cd pour un psy.

• Toutes les armes peuvent être utilisées au jugé : gabarits, Bombes, Artilleries...

Les fortes CT sont moins impactées.


Je considère le test psy comme un jet pour toucher.


Contre-charge (généralisation de Contre-attaque pour les unités actives)

<span style="font-size:10pt;">• Une unité active <span style="font-size:10pt;">(qui ne s'est pas encore déplacée), qui s'est faites charger à cette phase et qui n'était pas verrouillée avant, peut faire son mouvement normal de manière à engager le maximum de figurines et sera aussi considérée en charge.</span></span>

Adaptation pour l'alternance


Phase psy supprimée

• Une unité active peut lancer ses pouvoirs avant ou après son mouvement quand elle est jouée en phase de mouvement (sauf si c'est précisé autrement).

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Les bénédictions et malédictions durent jusqu'à la fin du tour.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Une ligne de vue est nécessaire, sauf Nova (tous les psys ignorent les couverts sauf les Décharges).</span></span></span></span></span><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"> Un psyker embarqué peut lancer n'importe quel pouvoir depuis un point de tir.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span>

Remodelage perso


Charges Warp et test psy

• Chaque psyker a autant de charges Warp que son niveau au début de chaque tour. On ne groupe plus les charges Warp.

<span style="font-size:10pt;">• Pour lancer un pouvoir, un psyker doit dépenser autant de charges Warp que le niveau du pouvoir puis réussir un test psy (un psyker N2 peut lancer 1 pouvoir N2 ou 2 N1).</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• </span>Le</span></span> test psy devient un test de commandement. Un psyker a -X+1 en Commandement pour ses tests psy avec X = niveau du pouvoir.</span> Un psyker subit un péril du Warp sur 12+ pour un pouvoir niveau 1 ; 11+ pour un N2 ; 10+ pour un N3.

• On supprime le tableau des périls : le psyker perd 1PV/PC sans aucune svg autorisée (sauf Insensible à la douleur/Protocole de réanimation).

Je préfère les tests psy en fonction du commandement avec un malus pour limiter l'efficacité des pouvoirs puissants.


Simplification des périls du Warp (c'était mieux avant)


Abjuration supprimée

<span style="font-size:10pt;">• Si vous ciblez une unité ennemie comportant un psyker d'un niveau > au votre : -1<span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"> en Commandement pour les tests psy
</span></span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;">• Coiffe psy : <span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;">Les ennemis ont -1 en Cd pour leur psy s'ils visent une unité à 6 ps ou moins du porteur de la Coiffe.
</span></span></span></span></span></span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;">• Volonté d'Adamantium / Rune de protection Eldar : <span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-family:arial, helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:10pt;">Les ennemis ont -1 en Cd pour leur psy s'ils visent l'unité.
</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span>

L'abjuration alourdit le jeu, autant agir directement sur la probabilité de réussir les pouvoirs...


Décharges psy

• Les décharges psy ne peuvent être lancées que pendant la phase de tir. Elles remplacent les armes de tir (vous devez choisir entre tirer et lancer des décharges psy).

• Elles touchent automatiquement (le test psy remplace le jet pour toucher). Un faisceau peut toucher une figurine au passage/en approche.

• Vous pouvez choisir la figurine ciblée au sein d'une unité avec une décharge focalisée en dépensant une charge Warp supplémentaire.

<span style="font-size:10pt;">• Une Nova n'inflige plus 2D6 touches par unité mais 1 touche par figurine à portée (c'est un dégât de zone).</span>

UP des décharges et simplification


Invocation

• Lorsqu'un psyker invoque une unité, il ne peut plus réutiliser ce pouvoir d'invocation tant que l'unité invoquée n'a pas été détruite.

Il y avait trop d'abus possible.


Pouvoirs psy

Portail d'infinité : Ce pouvoir doit être lancé avant le mouvement du Psyker.

Lévitation : Ce pouvoir <span style="font-size:10pt;">doit être lancé avant le mouvement de l'unité mais la distance passe à 18 ps et vous pourrez charger.</span>

Lévitation et Portail d'infinité peuvent être lancés sur une unité en retraite ou pilonnée : on fait comme si elle était téléportée. Une unité verrouillée est automatiquement désengagée.

On fait le mouvement en une fois et je considère la FeP comme un mouvement


Force : Permet au psyker d'avoir la règle Mort instantanée ou Concassage (au choix, mais le même pour toute l'unité) avec ses armes de Force pendant la prochaine phase d'assaut.

La MI est nerf et Force porte bien son nom désormais


Anticipation : L'unité ne subit pas le malus pour toucher si verrouillage au corps à corps (le tireur ou la cible).

L'état d'alerte n'existe plus en alternance...


Vortex funeste : 18 ps de portée

UP parce que je le trouve moins bien que Maelstrom psychique


Bannissement : malus de 1 en svg (et non -1) contre les figurines avec la règle Démon (l'unité entière n'a pas forcément la règle)

Sanctuaire/Terre maudite : bonus de 1 en svg (et non +1)

Correction : une svg 2+ est mieux qu'une 3+ ; <span style="font-size:10pt;"><span style="color:#0000ff;"><em><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="color:#0000ff;"><em><span style="font-size:10pt;">+1 en svg est un malus...
</span></em></span></span></span></em></span></span>

Invisibilité : 18 ps de portée ; les ennemis ont -2 en CC contre une unité invisible (au lieu de ne toucher que sur des "1" au corps à corps).

Simplification et nerf (-2CT et CC)


Épouvante : Ce pouvoir ne peut être lancé que pendant la phase de tir.

Adaptation à cause du test de moral et de l'alternance


Phase de tir

Harmonisation de Zigzag et Se jeter à terre

• -1 en CT pour être touché au lieu du bonus de couvert (-1 en Cd pour les tests psy ennemis)<span style="font-size:10pt;">.</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Les effets sont jusqu’à la fin<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"> du prochain tour.</span></span></span></span></span></span>

• Une unité active peut se jeter à terre/zigzag par anticipation quand elle est jouée en phase de mouvement, les effets seront alors jusqu'à la fin du tour. Elle ne peut pas se jeter à terre après un sprint.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Si une unité à terre/zigzag se retrouve verrouillée au corps à corps, elle revient immédiatement à son état normal mais a -1 en initiative jusqu'à la fin du tour (au lieu de donner des grenades d'assaut).</span></span>

• Se jeter à terre derrière une Ligne de défense ou dans un Cratère donne un bonus de 1 en svg de couvert (au lieu de 2).

Pilote émérite ne donne plus de bonus de zigzag mais l'unité n'aura pas le malus d'initiative.

Simplification et nerf de zigzag


Gabarits

Souffle : On fait un jet pour toucher avec +2 en CT pour chaque figurine sous le gabarit.

Explosion : On fait désormais un jet pour toucher normal (1D6).

<p style="margin-left:27.15pt;">- Si le jet pour toucher est réussi => pas de déviation

<p style="margin-left:27.15pt;">- Si le jet échoue (sauf "1") => déviation de 2D6 ps (on prendra la petite flèche des faces "hit"), 1D6 pour les bombes. La déviation et les 2D6 ne se relancent pas, seul le jet pour toucher initial.

<p style="margin-left:27.15pt;">- Les figurines hors de vue ne peuvent pas être touchées sauf tirs de Barrage.

Barrage : Le barrage multiple devient une option : vous pouvez suivre les règles d'explosions multiples.

<p style="margin-left:40px;">- Les tirs indirects ne peuvent être faits qu'au jugé.

Adaptation pour le système de bonus/malus de CT et supprimer les restrictions de tirs au jugé


Une boule de plasma ou un obus qui rebondit dans n'importe quelle direction, mais oui c'est cela...


Artillerie

<span style="font-size:10pt;">• Les armes d'Artillerie ont la règle Tueur de Char au lieu de prendre le meilleur de 2D6.</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Les armes Primaires sont des armes d'Artillerie.</span></span>

<span style="font-size:10pt;">Je n'aime pas lancer 2D6 de pénétration de blindage, ça empêche de grouper les jets.
</span>

Dégâts de zone et étages <span style="font-size:10pt;">(gabarits, faisceau...)</span>

Si des figurines se trouvent à des étages différents (différence d’altitude > 2 ps), vous devez décider de l’étage attaqué, les figurines sur les autres étages ne peuvent pas être touchées, à l’exception des armes d’artillerie de Barrage et des Novas qui touchent tous les étages. On applique le même principe pour une cible en approche/au passage : les figurines au sol ne peuvent pas être touchées, et inversement.

Clarification


Unités verrouillées au corps à corps

On peut tirer sur une unité verrouillée et une unité verrouillée peut tirer :

• Une unité peut tirer sur une unité ennemie verrouillée au corps à corps mais avec -1 en CT (-1 en Cd pour les tests psy). Les gabarits de Souffle ont -2 en CT au lieu de -1.

Une unité verrouillée au corps à corps a -1 en CT (-1 en Cd pour les psy) pour tirer sur une unité ennemie non verrouillée (elle a déjà un malus pour tirer sur une unité verrouillée).<span style="font-size:10pt;"> Une unité verrouillée qui tire ne pourra pas attaquer pendant la phase d’assaut, sauf si elle n'a tiré qu'avec des<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"> armes d'assaut</span>. </span></span></span>

Une unité verrouillée réussit automatiquement ses jets de moral et de Pilonnage contre les tirs.

Je trouve ça marrant et c'est indispensable avec les charges en phase de mouvement et l'alternance.


Lisser la PA

• Les svg d'armure = (PA -1) ont un malus de 1 (la PA3 diminue une svg 2+ à 3+, la PA4 diminue une 3+ à 4+...).

• Les svg d'armure ≥ PA sont ignorées

• Si la PA est < à la svg d'armure et à la svg invu d'une figurine, sa svg invu a un malus de 1.

UP et lissage des PA par rapport aux svg d'armures et invulnérables


Couvert

• La svg de couvert peut être cumulée avec la svg d'armure (ou l'invulnérable) comme Insensible à la douleur mais avec un malus de 1. Ex : un Svg 3+ avec un couvert à 5+ contre une PA5 pourra faire une svg 6+ de couvert puis sa 3+ si le couvert échoue.

• On rétablit le système de tir sélectif à couvert V6 : au sein d’une unité ciblée, on peut choisir de ne tirer que sur le groupe qui n’est pas à couvert.

• La règle des 25% ne s'applique qu'aux véhicules et CM, elle devient la règle des 1% pour les autres.

• Les CM ne bénéficient plus d'un couvert auto en étant dans un décor.

• Un véhicule ou une CM, visible à 50% ou plus par tous les tireurs de l'unité, a un malus de 1 en svg de couvert.

• Les figurines dans un décor, ne sont pas gênées par ce décor pour tirer (l'ennemi n'aura pas de couvert mais une ligne de vue est nécessaire). Idem pour les tireurs à 2 ps ou moins derrière un décor.

• On considère l'espace entre 2 figurines d'une même unité écran comme un mur opaque pour déterminer le % à couvert (au lieu du couvert auto qui bug avec la règle des 25%).

<span style="font-size:10pt;"><span style="color:#0000ff;"><em><span style="font-size:10pt;">Harmonisation et clarification
</span></em></span></span>

Le couvert est un élément extérieur à la figurine, je trouve aberrant qu'une svg 3+ n'ait aucun bonus contre des tirs de bolters. Le couvert devient un moyen de résister à la saturation.


Nouveau type d'arme : Balayage X

• C'est une arme lourde qui ne peut faire qu'un tir mais ce dernier peut toucher plusieurs figurines. Choisissez un 1er point du plateau puis choisissez en un 2nd à XD6 ps du 1er (les 2 points doivent être à portée de tir). On fait 1 jet pour toucher par figurine visible sur le segment entre ces 2 points.

• Le Rayon de la mort Nécron devient de type Balayage 3 avec 18 ps de portée par exemple.

On supprime l'effet tout ou rien.Trop dur de faire 1 jet pour toucher par figurine sur la trajectoire de tir...


Phase d'assaut

• On supprime les tirs de réaction à une charge (état d'alerte) et la charge multiple désordonnée.

<span style="font-size:10pt;">L'alternance et les tirs dans un corps à corps rendent ces règles inutiles
</span>

Charger à travers un terrain difficile

• -1 en initiative, au lieu d’initiative 1.

évite de trop pénaliser les bonnes initiatives sans grenades d'assaut


Mouvements de mise au contact et engagement

• On supprime les mouvements de mise au contact par rang d'initiative : les figurines ne sont plus engagées en étant à 2 ps d'une fig socle à socle mais en étant à 6 ps ou moins de l'unité ennemie avec laquelle elles sont verrouillées. L'engagement est déterminé au début du combat, une figurine ne peut pas perdre l'engagement suite au retrait des pertes.

<span style="font-size:10pt;">• Les mouvements de mise au contact de fin de combat sont des mouvement normaux de manière à engager un maximum de figurines.</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• La consolidation est un mouvement de 3 ps.</span></span></span></span>

Simplification


Duels moins contraignant

• Si une figurine refuse un duel, elle peut quand même combattre mais avec -1 en Initiative.

<span style="font-size:10pt;">L'impact était trop important, surtout que c'est du cinéma
</span>

Percée moins expéditive

• Une percée réussie ne détruit plus l'unité mais cette dernière ratera automatiquement son prochain test de regroupement (sauf si elle les réussit automatiquement).

Pénalise mais sans détruire


Processus de combat

Jets pour toucher au tir

On applique la logique suivante :

• Les CT ≥ 6 touchent sur 2+ relançable à 2+.

• Les CT ≥ 7 infligent un malus de X aux svg de couvert, où X = CT - 6

<span style="font-size:10pt;">Détailler les relances après un 2+ pour toucher est ridicule, faites le calcul des probabilités si vous ne me croyez pas...
</span>

Récapitulatif des bonus/malus de CT :

<p style="margin-left:40px;">+2 : gabarit de Souffle

<p style="margin-left:40px;">+1 : Mitraillage, Interception

<p style="margin-left:40px;">-1 : cible Zigzague ou se jette à terre ; cible ou tireur verrouillée au corps à corps ; cible en approche/au passage

<p style="margin-left:40px;">-2 : tir au jugé

Jets pour toucher au corps à corps

On applique la logique suivante :

• Un écart de 1 en CC fera que la plus faible CC touchera sur 4+, la plus haute sur 3+ (différence de 1 entre les 2)

• Écart de 2 ou 3, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 3+ (différence de 2 entre les 2)

• Écart de 4, 5 ou 6, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 2+ (différence de 3 entre les 2)

• Écart de 7 ou plus, la plus faible touchera sur 6+, la plus haute sur 2+ (différence de 4 entre les 2)

<span style="font-size:10pt;">Pourquoi se limiter à 3+ et 5+ alors que les CC vont de 1 à 10...
</span>

Jets pour blesser et pénétration de blindage

• Si Force + résultat du jet pour blesser ≥ E +6, la blessure compte double <span style="font-size:10pt;">(on fait 2 jets de svg). On supprime la MI si F ≥ E x2.</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• </span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Si Force + résultat de pénétration de blindage = Bl ou Bl +1 : touche superficielle. <span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Si Force + résultat de pénétration de blindage ≥ Blindage +2 : touche pénétrante (dégât qui compte double). Un "1" pour pénétrer le blindage est toujours un échec.</span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span></span>

• Si Force ≤ E -3, vous blessez sur un "6" suivi d'un second jet à 4+ sur 1D6. Si la force est trop faible pour infliger un dégât à un véhicule, vous infliger une touche superficielle sur un "6" pour pénétrer le blindage à condition de réussir ensuite un jet de 4+ sur 1D6.

Si une blessure/dégât compte double par 2 processus différents, elle compte triple (palier le plus haut).

Harmonisation endurance/blindage


UP des forces élevées contre les endurances


Une figurine ne peut plus devenir invincible à cause d'une force trop faible.


Répartition des blessures

• Le défenseur répartit équitablement les blessures une à une comme en V5.

• Au corps à corps, on ne peut pas répartir de blessures sur les figurines non-engagées (une arme de c à c est comme une arme de tir avec 6 ps de portée).

• On doit répartir les blessures en priorité sur les figurines ayant le moins de PV.

<span style="font-size:10pt;">Imaginer un PI avec svg 5+ dans une unité à 2+. Des gabarits touchent l'unité mais la répartition V7 fait qu'aucune blessure n'a jamais atteint le PI. L'inverse est vrai aussi, un PI peut absorber toutes les blessures d'un dégât de zone...
</span>

Sauvegardes

<span style="font-size:10pt;">• Une svg 3+ d'armure donne automatiquement une svg 6+ invulnérable en plus, 5+ invu pour une 2+.</span>

• Une figurine qui n'a pas de svg d'armure mais qui a une svg invulnérable obtient automatiquement une svg d'armure de la même valeur que son invulnérable.

• Si un malus est censé faire dépasser la svg 6+, cette dernière est ignorée, excepté une 6+ invulnérable.

<span style="font-size:10pt;">Je trouve logique qu'une 2+ ne puisse pas être ignorée si facilement.
</span>

<span style="font-size:10pt;">Je trouve bizarre qu'un bonus de svg d'armure n'est aucun impact sur les figurines qui n'avaient qu'une invu.
</span>

Retrait des pertes

• Pour les figurines identiques, on retire les pertes de la plus proche de l'attaquant à la plus éloignée.

• Lorsque des pertes sont retirées (hors phase d'assaut), vous devez immédiatement rétablir la cohésion (et le verrouillage au corps à corps si besoin) en déplaçant le minimum de figurines par la plus courte distance possible. On utilisera les mouvements de mise au contact de fin de combat et de consolidation pour la phase d'assaut.

<span style="font-size:10pt;">Adaptation pour l'alternance
</span>

Moral

• On ne teste plus en fin de phase mais on fera une phase de moral juste après la phase de tir (l'assaut étant à part) : une unité qui a perdu au moins 1PV/PC ce tour-ci devra faire un test de moral à la fin de la phase de tir.<span style="font-size:10pt;"> Si l'unité (sans PI) a perdu plus de 25% de ses effectifs initiaux ce tour-ci, elle a un malus de 1 pour son test ; malus de 2 si plus de 50%.</span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• On peut choisir de battre en retraite même en ayant réussi le test de moral (mais l'adversaire pourra tenter une percée si c’est un corps à corps).</span></span></span></span></span></span>

<span style="font-size:10pt;">Adaptation pour l'alternance et les tirs ont plus d'impact sur le moral
</span>

Retraite

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Une unité en retraite ne peut plus être coincée ou sortir du plateau : l</span>e mouvement de retraite est un mouvement normal (affecté par les terrains difficiles) mais l'unité doit tout faire (sprint/gaz/boost si besoin) pour s'éloigner à 12 ps ou plus des unités ennemies (si possible). Si vous êtes déjà à plus de 12 ps, vous ne pouvez pas vous rapprochez d'un ennemi.</span>

• Une unité qui bat en retraite ne peut rien faire (pas de tirs ou de psy).

• Lors de la phase de mouvement, une unité qui réussit son test de regroupement ne peut pas se déplacer mais compte comme en mouvement (elle l'a déjà fait avant). Si l'unité (sans PI) est à moins de 50% de ses effectifs initiaux, elle a un malus de 1 pour son test ; malus de 2 si moins de 25% <span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">(au lieu de double 1). <span style="font-size:10pt;">Je rappelle qu'on ne peut pas sprinter/charger après un regroupement (voir la VO).</span></span></span>

• Une unité active qui rate son test de regroupement suite à une charge ennemie n'est pas détruite mais elle ne pourra pas riposter au corps à corps. Une unité passive qui bat en retraite ne fait pas de test, elle l'a déjà raté.

<span style="font-size:10pt;">Il n'y a plus de pertes mais l'impact est toujours fort
</span>

Limitations

Bonus/malus

• Les bonus de règles identiques ne se cumulent pas.

<span style="font-size:10pt;">Clarification
</span>

Limiter le cumul des svg

• On ne peut faire que 2 svg max et la 2nd est limitée à 4+. Vous devez choisir entre relancer une svg, combiner couvert et armure, ignorer la douleur, Protocole de réanimation...

<p style="margin-left:40px;">- Les svg 2+ et 3+ ne peuvent être relancées que sur 4+ au mieux.

<p style="margin-left:40px;">- Insensible à la douleur/Protocole de réanimation est une svg (qui peut être tentée contre les périls du Warp) mais elle ne peut pas dépasser 4+.

<p style="margin-left:40px;">- Lorsque vous combinez couvert et armure/invu, la svg de couvert ne peut pas dépasser 4+.

<p style="margin-left:40px;">- L'invulnérable est une limite de l'armure : on ne peut pas combiner svg d'armure et svg invulnérable.

<span style="font-size:10pt;">Nerf : passer d'une svg 2+ à 2+ relançable = résistance x6 !
</span>

Caractéristiques

• Une caractéristique ne peut pas être réduite en dessous de 1, sauf si c'est précisé qu'elle vaut 0.

<span style="font-size:10pt;">Clarification
</span>

Type d'unité

Personnage

• Attention Chef ne peut être tenté que contre les tirs et attaques, pas contre les périls du Warp, blessures de terrain dangereux... ni pendant un défi.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Correction et clarification
</span></span>

Pièces d'appui

• Les plateformes d'armes et les servants qui les accompagnent sont considérés comme 2 unités différentes mais qui doivent rester en cohésion (les plateformes ne donnent plus leur endurance mais peuvent donner un couvert).

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je préfère
</span></span>

Cavalerie et bêtes

• Mouvement = 9 ps (mais +9 en Sprint et Charge avec Course)

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Simplification
</span></span>

Unité de saut devient Unité autoportée

• L'aspect aéroportée est permanent : on donne les règles Course et Marteau de fureur de série. Mouvement = 9 ps (mais +9 en Sprint et Charge avec Course).

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Des réacteurs qui fonctionnent par à coup, je ne trouve pas ça réaliste. Je vois plus ça comme un Reaper dans SC2.
</span></span>

Unité à répulseurs/jetpacks et Motojets Eldar/EN

Le mouvement de poussée (6 ps) se fait immédiatement après la résolution des tirs de l’unité. La poussée n'est pas possible si l'unité a sprinté/turbo ou est verrouillée.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Adaptation pour l'alternance
</span></span>

Motojet

• Turbo = 18 ps (24 ps pour les Motojets Eldar/EN)

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Nerf (je trouvais que c'était trop)
</span></span>

Aéronef et CMV

• On peut choisir le mode de vol lors du déploiement. Une CMV peut charger après un changement de vol.

• Mouvement des Aéronefs au passage : 12 - 24 ps (idem que CMV)

• Figurines au passage/en approche :

<p style="margin-left:27.15pt;">- Les ennemies ont -1 en CT pour les viser (-1 en Cd pour les tests psy), au lieu de tirer au jugé. L<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">es gabarits de Souffle ont -2 en CT au lieu de -1 sauf avec la règle Torrent.</span></span></span>

<p style="margin-left:27.15pt;">- Un gabarit qui dévie échoue automatiquement.

<p style="margin-left:27.15pt;">- Les armes de Barrage et Bombes ne peuvent pas les toucher.

• Met les gaz des Aéronefs = 18 ps (pas de minimum). Supersonique donne +12 ps de distance en mettant les gaz.

• Sprint des CMV = 12 ps (avoir 2D6 alors qu'on peut faire un mouvement de 24 ps juste avant...)

• Tous les Aéronefs deviennent de type Stationnaire : on supprime la possibilité de crash en forçant un ralentissement du mouvement et on applique la règle du crash des CMV pour un Aéronef qui aura perdu au moins 1PC.

• Le test de crash ne se fait plus en fin de phase mais à la fin de la phase de tir. Le crash n'inflige plus une touche F9 PA2 mais fait automatiquement échouer un test de terrain dangereux.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Uniformisation, simplification et nerf
</span></span></span>

Véhicule

• Un véhicule à vitesse de combat peut tirer avec 2 armes à CT normale (au lieu d'1).

• Les restrictions de l'utilisation d'une arme d'artillerie ne s'appliquent qu'en mouvement.

• Toutes les armes ont un angle minimum de 90° horizontalement et verticalement.

• Pour déterminer quel blindage est touché en fonction de l'orientation : on visualise le véhicule dans un rectangle en utilisant les diagonales.

• Un véhicule a une sauvegarde 4+ d'armure, 3+ pour les Chars et les Marcheurs, 5+ pour les véhicules Découverts. On peut tenter une svg contre les terrains dangereux, Graviton...

On donnera PA2 à Disruption contre les véhicules. Idem pour Perforant sur un "6".

• On supprime le tableau des dégâts importants : une touche pénétrante inflige un dégât qui compte double (= 2 touches superficielles). Lorsque le véhicule n'a plus de PC, lancer 1D6 :

<p style="margin-left:27.15pt;">- Sur 4+, le véhicule explose

<p style="margin-left:27.15pt;">- Sur 3-, il devient une épave

• Si un effet était censé faire perdre 1PC et infliger un dégât, il compte comme une touche pénétrante ; superficielle s'il n'y a pas la perte de PC.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• La PA1 donne +1 en pénétration de blindage.</span></span></span></span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Les véhicules ne sont plus immunisés contre le moral et le Pilonnage (sauf aéronef au passage) : ils ont la règle Sans peur.</span></span>

• Les Fumigènes sont lancés pendant le mouvement du véhicule et durent jusqu'à la fin du tour (je rappelle qu'on ne peut pas tirer/sprinter/gaz/charger et utiliser les fumigènes).

• Les Projecteurs s'activent juste avant les tirs du véhicule et dure jusqu'à la fin du tour. Les unités à plus de 36 ps ne peuvent pas être éclairées.

• Le Blindage renforcé donne +1 en blindage jusqu'à ce que le véhicule perde au moins 1PC (on résout les touches 1 par 1 dans ce cas). Un Bl14 a un bonus de 1 pour sa svg d'armure à la place.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Simplification
</span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">La svg d'armure augmente la résistance à la saturation
</span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je trouve bizarre qu'un projecteur ne serve à rien pour celui qui l'utilise
</span></span>

Attaque de char devient Attaque bélier

• Tous les véhicules et CM peuvent faire cette attaque, sauf au passage/en approche, mais on ne peut ni tirer ni charger pendant le même tour, par contre on peut faire l'attaque en sprintant/mettant les gaz.

<p style="margin-left:27.15pt;">1) On ne fait plus de test de moral mais on peut choisir de battre en retraite pour s'éloigner : chaque unité sur la trajectoire subit X touches PA- avec une force = à celle de la figurine, ou blindage avant -5 (+1 si Char, Lame de Bulldozer ; -1 si Antigrav). X = 2D6 mais X ne peut pas être > au nombre de figurines dans l'unité (lancez 1D6 pour chaque unité sur la trajectoire).

<p style="margin-left:80px;">- Contre un corps à corps, on arrête la figurine à 1 ps mais on alterne l’allocation de chaque touche entre chaque camp en commençant par le camp ennemi.

<p style="margin-left:27.15pt;">2) Une figurine peut tenter "la mort ou la gloire" pour stopper l'attaque.

<p style="margin-left:27.15pt;">3) Chaque figurine touchée peut esquiver en réussissant un test d'initiative. L'infanterie a un malus de 1 au test ; une fig au passage/en approche esquive automatiquement.

• Un Antigrav ne peut pas passer au-dessus des figurines alliées lors d'une attaque de char. On supprime la règle du décalage des Antigravs si leur mouvement les force à finir au-dessus d'une autre figurine.

• Si le véhicule est repoussé à 1 ps à cause d'un terrain infranchissable, il rate automatiquement un test de terrain dangereux.

• L’éperonnage suit les mêmes règles que l’attaque de char.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je préfère la jouer comme une attaque de zone
</span></span></span>

Transport

• Un Transport d'assaut peut faire 12 ps avant de débarquer son unité (puisque tout le monde peut charger après un débarquement).

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• </span>Une unité ne peut pas embarquer/débarquer si le transport à mis les gaz. Un transport ne peut pas mettre les gaz après avoir embarqué/débarqué.</span></span></span></span>

<span style="font-size:10pt;">• La distance pour embarquer passe à 6 ps mais il faut au moins une figurine au contact d'un point d'accès pour que l'unité embarque.</span>

• Si un transport fait un déploiement spécial, l'unité transportée le fait aussi par extension.

• Si un transport zigzague, l'unité transportée est impactée : elle ne peut tirer qu'au jugé depuis le véhicule et ne peut pas débarquer.

• Si un transport est pilonné, l'unité transportée ne peut tirer qu'au jugé.

• Les figurines qui utilisent un point de tir peuvent être visées directement comme si le transport était de type Découvert (voir ci-dessous). Un gabarit doit être au-dessus d'un point de tir pour toucher les figurines embarquées.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Adaptation pour l'alternance et clarification
</span></span></span>

Transport découvert

• L'unité embarquée peut être visée directement : le transport est considéré comme un écran conférant une svg 3+ de couvert.

<p style="margin-left:40px;">- On considère qu'un dégât de zone touches X figurines, X = 1D6, 2D6 pour une Nova, une grande explosion... : on fait X jets pour toucher mais X ne peut pas être > au nombre de figurines dans l'unité. Cette règle remplace Sans issues du gabarit de Souffle.

• Abordage : Chaque figurine ennemie peut choisir d'attaquer au corps à corps soit le transport, soit l'unité embarquée avec -1 en initiative (sauf grenades d'assaut).

<p style="margin-left:40px;">- Toutes les figurines embarquées peuvent se défendre sans débarquer (elles sont toutes engagées).

• <span style="font-size:10pt;">Une unité embarquée réussie toujours ses tests de moral et de pilonnage.</span>

• On appliquera les mêmes règles pour les Chariots et les Bâtiments.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Si un lance-flammes peut toucher une unité embarquée, pourquoi pas le reste ?
</span></span></span>

Chariot

• Si le Chariot est détruit, le Personnage fait un débarquement. Si le Personnage est tué, le Chariot est immobilisé jusqu'à la fin de la partie.

• Vous ne choisissez plus la répartition des touches de tirs : on applique le même principe qu'un Transport découvert (le tireur choisi s'il vise le Chariot ou l'Aurige).

• Le Personnage ne donne plus sa CC au Chariot (mais on conserve l'effet marcheur tant qu'il est en vie). On résout toujours le combat contre le Personnage avant celui contre son Chariot. On utilise l'initiative du personnage pour un Désengagement.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je préférais le système v6
</span></span></span>

Super-lourd et Créature monstrueuse colossale

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Les figurines qui blessent sur une valeur fixe ont un malus de 1 pour les blesser (au lieu de nerf<span> Empoisonnée et Sniper).<span> </span></span></span></span></span>

<span style="font-size:10pt;">• Ils sont immunisés contre les règles </span>Commotion, <span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Renversement<span> et Pilonnage.</span></span></span>

• On remplace les règles Béhémoth invincible et Inarrêtable par Guerrier éternel.

• On supprime le Piétinement et le tableau de masse inexorable : Attaque de Char et Marteau de fureur sont résolus avec PA2.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">• Une Créature colossale n'est pas limitée à 2 armes de tirs : elle peut tirer avec toutes ses armes.</span></span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Simplification et adaptation
</span></span>

Bâtiments

• On supprime le tableau de dégâts. Un bâtiment qui perd tous ses PC devient une épave de type Ruine (4+ de couvert).

• Comme pour les véhicules, on donne une svg d’armure en fonction de la qualité du blindage (bunker: 3+ ; maison : 5+).

Structure renforcée = +1 PC (on pourra donner cette option aux véhicules)

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Adaptation
</span></span></span>

Règles spéciales

Frappe en profondeur (FeP)

• On supprime le tableau d'incidents de FeP :

<p style="margin-left:27.15pt;">- Si la figurine initiale dévie à moins d'1 ps d'une unité ennemie, décalez-la pour la placer au contact : son unité est directement verrouillée au corps à corps (ne compte pas comme une charge).

<p style="margin-left:27.15pt;">- Si la figurine initiale dévie au-dessus d'une figurine alliée ou en dehors du plateau, son unité est placée en réserve imminente. Un Antigrav ne peut pas utiliser sa règle de décalage s'il dévie au-dessus d'une autre figurine.

<p style="margin-left:27.15pt;">- Si la figurine initiale dévie dans un terrain où elle peut être déployée mais qu'elle n'y tient pas physiquement, on réduit la distance de déviation jusqu’à ce que ce soit possible.

<p style="margin-left:27.15pt;">- Si la figurine initiale ne peut pas être déployée (à cause d'un terrain infranchissable), toute son unité est détruite.

• <span style="font-size:10pt;">Les autres figurines sont placées en cohésion et non au contact mais <span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">elles doivent être à 6 ps ou moins de la fig initiale (sauf manque de place).</span></span></span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Simplification et remodelage perso
</span></span>

Attaque de flan (AdF) : Sur 2-, l'unité est mise en réserve imminente ; sur 3+, l'unité est déployée par le bord de votre choix. Sens aiguisés permet de réussir automatiquement ce jet.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je trouve vraiment moche d'arriver du mauvais coté
</span></span>

Scout : Vous pourrez embarquer/débarquer librement après un redéploiement.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Plus besoin de limitations en alternance
</span></span>

Discrétion/Dissimulation : Fonctionne comme des paliers : si une figurine acquière Discrétion par 2 processus différents, elle acquière Dissimulation à la place. Dissimulation est le palier le plus haut : elle ne se combine pas avec elle-même ou avec Discrétion.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je vois ça comme des paliers
</span></span></span>

Il est invincible : Les jets se font à la fin de chaque tour (il n'y a plus de tour de joueur).

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Adaptation pour l'alternance
</span></span></span></span></span>

Folie furieuse : L'unité a +1A si le camp adverse (unités verrouillées dans le corps à corps) contient plus de PV/PC que le vôtre ; +2A si l'adversaire a plus du double.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Remodelage perso
</span></span></span></span></span>

Attaque vectorielle : La figurine fait 2 attaques de corps à corps (on fera des jets pour toucher avec les CC) sans riposte possible. L'attaque vectorielle ne compte pas comme l'utilisation d'une arme de tir mais on ne pourra tirer qu'au jugé pendant le même tour.

<p style="margin-left:40px;">- Un aéronef ou une CMV ne se prend plus 1D3 touches mais on pourra faire 3 attaques.

<p style="margin-left:40px;">- On peut viser une unité verrouillée au corps à corps.

<p style="margin-left:40px;">- L'attaque vectorielle n'est pas possible si la figurine a sprintée/mis les gaz/chargée ou si elle lâche une bombe.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Remodelage perso
</span></span>

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">On transformera le Helldrake en CMV
</span></span>

Marteau de fureur : L'attaque spéciale des véhicules et créatures monstrueuses touchent 1D3 figurines, 1D6 pour les Chariots, Super-lourds et Créatures colossales (on ne peut pas infliger plus de touches que de figurines dans l'unité).

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je le considère comme un dégât de zone et que la taille rentre en compte.
</span></span>

Concassage/Attaques smash : Lors de la phase d'assaut, la figurine peut diviser par 2 son nombre d'attaques total (arrondi à l'inférieur), après tout bonus/malus d'attaque, pour doubler sa force (au lieu d'une seule attaque).

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Je préfère la règle v6 en arrondissant à l'inférieur
</span></span>

Désengagement : Si l'unité est verrouillée au corps à corps, elle peut se désengager lors de la phase de mouvement (à condition d'être active) et agir normalement en réussissant un test d'initiative. Vous ne pouvez pas charger l'unité dont vous vous êtes désengagé.

<p style="margin-left:27.15pt;">- Les Marcheurs, Chariots et CM auront cette règle de série.

<span style="font-size:10pt;"><span style="font-size:10pt;">Adaptation pour l'alternance
</span></span>

[siz...
(Modification du message : 25-01-2016, 15:17 par machintruc.)

Un Blackhammer pour 40K en fait ?

Ca m'intéresse beaucoup.

Balance ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]


Citation :<div>
Un Blackhammer pour 40K en fait ?

Ca m'intéresse beaucoup.

Balance ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]

</div>
Au début c'était pas grand chose mais avec le temps... A l'heure actuelle c'est un word d'une 20aine de pages :


http://www.fichier-pdf.fr/2014/05/25/reg...-pen-v5-1/

Si tu veux plus de précision, n'hésite pas.

(Modification du message : 25-05-2014, 17:14 par machintruc.)
Etant de plus en plus fan de la V2, j'ai revu mon Livre de règle (plus mix V2-V5) :

http://www.fichier-pdf.fr/2014/06/02/reg...-pen-v5-2/

N'hésitez pas à faire des commentaires

Pour info, il y a des gens déçus de la V7 et motivé pour Blackhammer 40K en ce moment, ça se passe ici :

http://blackhammer40k.webrpg.info/index.php

Est ce que ça va aboutir, rien de sûr mais ça peut être intéressant.

Gros travail, félicitation le boulot abattu. Je ne suis pas étonné que Dark Hammer ai échoué. Je me souvient de m être fait jeté ( traité de crétin je crois...) parce que je n avez pas la même opinion que le triumvirat qui avait voulu prendre la direction total du truc...

Salut Machintruc !

C'est parti pour un tour d'horizon de tes règles.

Rapidement.

Ton tour alterné facultatif.

Pas convaincu par l'idée de faire jouer un tour complet à chaque unité.

Comment gère-t-on la phase d'assaut ?

Et du coup une unité peut se déplacer, tirer, faire ses pys et assaillir sans réaction adverse, ça me gène un peu.

Je pense que l'alternance ne peut pas être un truc facultatif, il faut baser les règles dessus, c'est une sorte d'axiome de départ qui influence tout le reste.

Pour les psys, d'accord pour les choisir.

Pas d'accord pour les payer, on paie déjà le niveau du psyker dans son propre coût.

Ton combat nocturne est intéressant.

Je vais m'en inspirer, le mien est bof.

Je suis pour la suppression du tir en état d'alerte V7.

Mais ce que tu proposes est sympa.

Evidemment d'accord pour les distances de déplacement fixe.

Dans les détails, je ne fais pas pareil, mais j'adhère au principe.

J'ai supprimé les abjurations, mais c'est une question de goût.

Ce que tu proposes n'est pas idiot, c'est bien pensé.

Pour les décharges psy, pourquoi ne pas supprimer les jets pour toucher.

Je les ai remplacées par des tests psychiques.

Les décharges psy deviennent des pouvoirs quasi comme les autres.

Pour les déviations, j'ai aussi mis un jet pour toucher.

dans le détail ensuite, je ne fais pas comme toi.

Un peu compliqué je trouve.

Tir au corps-à-corps, bonne idée.

Je mets seulement -1 en CT, mais c'est à remettre dans le contexte de mes règles.

Dans ton cas, c'est quand même très limité comme option (-2 en CT et redirection des 1, c'est assez hard.)

J'avais aussi pensé à donner un bonus au tirs de proximité.

Mais j'ai eu peur que ça rende le close plus dur.

Surtout avec le tir dans les unités verrouillées.

Lisser la PA, d'accord dans le principe.

Perso, la PA impacte aussi les couverts et les invus.

Encore une fois, je trouve ta proposition un chouillas compliquée.

Le -1 en Init pour charger dans un terrain difficile, ça me rappelle quelque chose !

La suite plus tard peut-être...

Bon boulot en tout cas.

(Modification du message : 01-02-2015, 22:33 par Mac lambert.)

Le tableau pour blesser, on ne fait pas pareil.

Par contre la philosophie est la même : Une faible F a une petite chance de faire mal à une grosse E.

Mais avec ton système, F1 contre E10 c'est pareil que F4 contre E10 par exemple.

C'est un choix.

Par contre je suis plutôt contre les grosse F qui font perdre plusieurs PV.

Avoir une grosse F permet déjà de blesser plus facilement.

Ca suffit je pense, mais là encore c'est un choix.

Evidemment d'accord pour pas de tir pas de psy en retraite.

D'accord pour tes limitations sur les relances de saves.

Je suis plus drastique, mais l'esprit est le même.

OK pour le marteau de fureur sur les unités de saut.

J'y suis personnellement obligé à cause de charges en phase de mouvement.

Les aéronefs deviennent de type stationnaires, ça me rappelle quelque chose...

Les aéronefs se crashent, pareil...

Je suis donc d'accord, évidemment !

Ton attaque de char est compliquée, mais pourquoi pas.

C'est peut-être un peu bourrin.

L'attaque de char doit rester un truc assez gentil pour ne pas devenir une arme trop pratique.

Voilà, en vrac.

Y'a de bonnes idées comme toujours.

D'autres sont un peu tirée par les cheveux je trouve.

Question de goût !


Citation :Gros travail, félicitation le boulot abattu. Je ne suis pas étonné que Dark Hammer ai échoué. Je me souvient de m être fait jeté ( traité de crétin je crois...) parce que je n avez pas la même opinion que le triumvirat qui avait voulu prendre la direction total du truc...
Pour info, Machintruc faisait partie de ce triumvirat... :)

Bon, même si DH40K a mouru, les débats furent souvent intéressants.

Y compris avec ce méchant tirumvirat !

Ca m'a redonné le goût des pitous et des seaux de D6.

Je viens d'ailleurs de m'acheter un toxicrene et une virago (premiers achats depuis pffiou...)

Bref, ce fut quand même positif.


Pas au début ou alors pas sous ce pseudo...

Quoique il en soit comme déjà dit beau boulot