[urban War] Présentation Du Jeu.

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Urban War est un jeu peu coûteux aussi bien au niveau des règles que des figurines.


Livre de règles (plus scénarios et listes d'armée complètes) en VF est disponible gratuitement en VF en téléchargement :


<b>http://www.urbanzone.fr/download.php?lng=fr</b> puis "ressources officielles".


Une version en VO est téléchargeable moyennant finance sur le site officiel de l'éditeur.


Vous pouvez également acheter une version papier des règles (en VO seulement).


Bref...


<b>URBAN WAR, C'EST QUOI ?</b>


<b>Les bases du système :</b>


Urban War est un jeu d'escarmouches. On y joue avec 5-20 figurines (le jeu devient très sympa avec 7-8 figs et prend toute son ampleur avec une dizaine de figs...)


Le jeu se joue entièrement au <b>d10</b> ce qui permet de limiter le facteur hazard (mais il n'est pas absent, loin de là !) et les règles sont très simples et bien rodées.


Le système est basé sur l'alternance ce qui permet de ne jamais s'ennuyer pendant la partie.


Au début de chaque tour, les joueurs assignent un ordre à chacune de leurs figurines. Ces ordres sont l'<b>observation</b>, la <b>vigilance </b>et la <b>focalisation</b>. En fait d'ordres, il s'agit plutôt d'un état d'esprit.


Les figurines en observation restent immobiles pour réagir à toute action adverse (en tirant sur la fig qui agit), les figurines en vigilance effectueront des mouvements ou des actions rapides (généralement offensives comme une charge, un tir rapide...) mais garderont une certaine réactivité et les figurines en focalisation se concentreront sur une tache précise (courir, tirer...)


Après avoir révélé les ordres, le joueur qui a gagné l'initiative joue l'une de ses figurines en <b>vigilance </b>(il peut choisir de laisser la main à son adversaire). Son adversaire fait de même et on procède ainsi jusqu'à ce que toutes le figs en vigilance aient joué.


On recommence alors avec les figs en <b>focalisation </b>jusqu'à ce que tout le monde ait joué. Un joueur peut interrompre l'action d'une figurine adverse à n'importe quel moment pour lui tirer dessus avec une figurine en <b>observation</b> (une figurine en vigilance peut interrompre une figurine qui lui tire dessus). Cependant, ce tir est soumis à un test de commandement. En cas d'échec, la figurine perd son action pour se tour. Une fois tout cela terminé, on passe au tour suivant.


Les tirs (surtout à longue portée) ne sont que rarement mortels (25% de mortalité dans un cas standard). Mais le système impose un test de commandement à toute figurine touchée mais non tuée. En cas d'échec, la figurine est choquée et perd sa prochaine action. Ceci couplé avec le système d'interaction assez poussé (alternance et interruption des actions) permet de retranscrire assez sympathiquement les fusillades urbaines avec le jeu des couvertures et des prises de positions.


Au final, le jeu est assez dynamique et rares sont les parties où les combattants restent sur leurs positions du début à la fin en canardant tout ce qui bouge...


<b>Le calibre :</b>


Certaines figurines (principalement les chefs de la bande ou les soldats spécialisés) disposent d'une caractéristique spéciale appelée le <b>calibre</b> (qui peut aller jusqu'à 3 pour un vétéran). La plupart des troupes peuvent être achetées avec des valeurs de calibre différentes (avec un coût en points différents lui aussi !)


Cette caractéristique représente l'expérience du combattant et lui offre des bonus divers. Par exemple des bonus lors d'un tir en focalisation, une plus grande distance de course, des tests de paniques moins fréquents ou même une protection contre les tirs adverses à portée longue (un vétéran sait mieux exploiter le terrain).


Mais le principal avantage du calibre reste de permettre à la figurine d'effectuer plusieurs actions à la suite en mode <b>vigilance</b>. Un combattant expérimenté pourra ainsi sortir de son couvert en lachant une rafale de balles, charger un ennemi, tirer sur une troisième cible puis regagner son couvert... En pratique, c'est pas si simple. Un test de commandement doit être fait entre chaque action. S'il rate, la figurine ne poursuit pas ses actions et termine immédiatement son tour. Le tour devient alors souvent : "je sors du couvert en tirant sur un ennemi, je rate mon test de commandement et je reste planté comme un con devant celui que je voulais charger..."


Reste que le calibre est une caractéristique importante qu'il vous faudra apprendre à utiliser. Son avantage principal étant de permettre une certaine réactivité sur le terrain...


Notons au passage que les personnages au calibre élevé (et donc chers en points) ne sont pas beaucoup mieux armés pour affronter une rafale. La mortalité de ces personnages est donc la même que celle de n'importe quel trouffion s'ils se font prendre à portée courte...


<b>ET LES ARMEES LA-DEDANS ?</b>


Comme dit plus haut, Urban War est un jeu peu onéreux.


Des boîtes de base proposent, pour chaque faction, un début d'armée (170 points environ) pour un prix modique.


Sachant qu'une partie classique d'Urban War se joue en 300 points, il vous suffira de rajouter quelques blisters pour avoir de quoi jouer toutes vos parties !


Je mets le lien vers la boutique officielle afin que vous puissiez vous faire une idée des prix et des figurines :


http://www.urbanmammoth.com/acatalog/


Voici quelques liens pour découvrir les factions d'Urban War :


* Présentation générale.


* Un petit guide "Laquelle choisir" avec des photos de groupe des factions de l'ami David "Crad le Barbare". ;-)


* Présentation des Viridiens.


* Présentation des Gladiateurs.


* Présentation des Triades.


* Présentation des Synthas.


* Présentation des Koralons.


* Présentation des VA3A.


* Présentation des Junkers.


<b>POUR EN SAVOIR PLUS...</b>


* Le site de l'éditeur :


http://www.urbanmammoth.com/


* Urban Zone, le site de référence :


http://urbanzone.fr/


* Chez perno, mon site à moi que j'ai qui parle un peu d'UW :


http://perno.perso.neuf.fr/index.html#UW

(Modification du message : 18-05-2009, 09:21 par perno.)

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