JoD éditions - Sorcerer's Deck of Death

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Chose promise, chose due ! 
Voilà la version démo de Sorcerer's Deck of Death en téléchargement gratuit : 
démo Sorcerer's Deck of Death

N'hésitez pas à télécharger et/ou partager, c'est fait pour ça !

EDIT : notez que la démo est intéressante même pour ceux qui ont le jeu complet, pour faire des parties d'initiation rapides par exemple.
(Modification du message : 09-08-2025, 21:14 par Jackard.)
Merci
Si vous êtes de Nancy ou pas trop loin, je me permets de faire une petite pub pour le NIP 2025 qui se déroulera les 1 et 2 Novembre à l’espace Jean Jaurès à Tomblaine.
Le site de l’événement centré sur les jeux de figurines :
NIP 2025
Je serai présent tout le week-end avec mon jeu Sorcerer’s Deck of Death pour le présenter et animer des démonstrations.
Voilà, et sinon n’hésitez pas à télécharger la démo gratuite postée au-dessus, vous pourriez être surpris  Tongue  (et si vous l'avez déjà téléchargé un petit retour pourrait être cool également LOL )
Petit retour après une partie test (Couronne VS Elfes des glaces, premier scénario) où on s'est un peu restreint sur les options (20 points de recrutements, ce qui est la norme mais 'juste' 12 Dauphins d'Argent au lieu des 24 préconisés). Au final, on avait pris tous les deux des items plutôt génériques (potions de savoir entre autres car la pioche et le contrôle des sorties, c'est la vie !).

Déjà, on sent que le jeu est bien réfléchi dans ses mécaniques :
- peu de pioche 'flat' (tu pioches une carte, sans condition) qui serait très puissante (les moyens de pioche facile d'accès dans ce jeu, demandent de défausser au moins une autre carte juste après...ça permet de construire sa main tout en forçant à faire des choix déterminants). Le seul effet qui permet de piocher facilement et sans contrepartie demande de claquer un jeton de pouvoir (ressource assez rare et multi-usage dont l'un permet d'enchaîner deux activations, ce que tu auras souvent envie de faire).
- le fait qu'on mette de côté 5 cartes en début de tour permet de ne pas connaître complètement les sorties car notre deck n'est pas non plus énorme...malin !
- le système de magie est très bien pensé et là encore force à faire des choix fréquents et décisifs. Par contre, Mme et moi étant peu familiers des termes de joueurs de cartes classiques (poker, belote, etc...), ça a demandé un petit temps d'adaptation pour comprendre ce que veut dire JJ, 10-, etc...la différence entre un brelan et une suite, etc... le fait que les cartes de la même couleur (= carte de la 'même famille' et non rouge ou noire, etc...).
Au début je trouvais la combinaison tableau des sorts du mage + capacités des unités un brin intimidante mais au final, la plupart des unités ne demandent qu'une carte pour pouvoir activer leur capacité et les mages des quatre factions ont souvent des coûts de sort en commun (les effets différent, bien sûr).
- les capacités d'interruption du mage (lancer un sort peut se faire pendant l'activation du mage mais aussi à la fin d'une activation) introduit une petit composante de bluff/mind game bienvenue. Par contre, à moins d'avoir de quoi piocher beaucoup, on tombe rapidement à court de jus.
- jet de 2d6 qui permet de lisser les résultats donc on a de bonnes chances de tomber vers le 6-7 quand on lance des dés, ce qui rend tout bonus d'au moins +2 très intéressant car la plupart des tests ardus se passent à 9+. Influence Warmachordes Wink ?
- la gestion des jets d'attaques et des dégâts fait un peu penser à celui de Fallout Faction  au sens où si on dépasse largement le score de défense de l'adversaire, on peut lui infliger des blessures supplémentaires avec un système de paliers qui permet de marquer 1, 2 ou 3 blessures.

Une fois en jeu, c'est très fluide. Un peu surpris par l'impossibilité de se désengager facilement, je crains un peu l'effet mêlée générale
On avait des bandes plutôt mobiles et avec quelques tireurs (dont un dragon de givre en face).
Le fait que les 'états permanents' ne partent généralement pas d'eux-mêmes est un choix un peu étonnant point de vue game design pour un jeu d'escarmouche car c'est parfois très punitif : n'importe quelle figurine, au prix d'un ou deux points d'actions (sachant qu'on en a deux de base) peut tenter de se ressaisir. Jet de 2d6 + valeur de courage de la figurine, il faut faire 7+ minimum mais si vous ne dépensez qu'un PA, on se prend un malus de -2 (alors le jet ne réussira que sur 9+). Sur 10+, vous défaussez tous les effets. Le fait qu'on demande aux joueurs de consacrer une partie ou la totalité de l'activation de sa fig à lui faire défausser ses effets (sans certitude d'y parvenir) mais paraît un peu raide à l'usage. On peut bien sûr choisir de tanker l'effet mais la plupart sont assez gênants.

Révéler
.

Le lore est aussi plutôt intrigant et se ménage plusieurs pistes de développement (surtout que la planète est
Révéler
). Point trop fan des mélanges de termes anglais/français par contre, c'est un choix étonnant surtout que l'auteur fait appel à des termes français (rares) très bien choisis puis on découvre très peu de temps après nom d'une unité/organisation laissée en anglais, l'impression produite fait très Age of Sigmar deuxième édition.

Petit suggestion : une fiche par faction reprenant pouvoir du mage + capacités des troupes serait une bonne idée car même pour une partie d'initiation, les choix sont plutôt nombreux.
(Modification du message : Hier, 17:51 par Jalikoud.)
Super, merci pour ton retour détaillé Jalikoud ! J'espère que la partie t'a plu et que tu testeras d'autres scénarios !

Je te donne mon avis/mes réponses sur certains points : 

Citation :Par contre, Mme et moi étant peu familiers des termes de joueurs de cartes classiques (poker, belote, etc...), ça a demandé un petit temps d'adaptation pour comprendre ce que veut dire JJ, 10-, etc...la différence entre un brelan et une suite, etc... le fait que les cartes de la même couleur (= carte de la 'même famille' et non rouge ou noire, etc...).
Oui il y a les explications de ce "langage" dans le bouquin mais effectivement je comprends le temps d'adaptation que ça peut demander au départ. J'étais parti là-dessus car je joue au poker mais peut-être j'aurai pu formuler tout ça différemment avec un code plus générique.

Citation :Au début je trouvais la combinaison tableau des sorts du mage + capacités des unités un brin intimidante mais au final, la plupart des unités ne demandent qu'une carte pour pouvoir activer leur capacité et les mages des quatre factions ont souvent des coûts de sort en commun (les effets différent, bien sûr).
Alors clairement ça fait beaucoup de capacités au départ je suis d'accord. Je me suis rendu compte avec le recul que le jeu n'est pas aussi "simple" que ça à prendre en mains, dans le sens où on a beaucoup de possibilités. Cependant je reste satisfait de ce choix car c'est aussi ce qui donne de l'intérêt au jeu, c'est juste qu'il faut apprivoiser le truc en jouant quelques parties. Je préfère ça plutôt qu'un jeu dont on ferait trop vite le tour.

Citation : Influence Warmachordes Wink ?
Pour les jets à 2d6 c'est un petit système que j'avais mis au point pour un proto (les Aventures des 4 petits Sorciers...) il y a déjà quelques années et de mémoire je m'étais inspiré de Ronin ;-)

Citation :Un peu surpris par l'impossibilité de se désengager facilement, je crains un peu l'effet mêlée générale
L'idée c'était de pouvoir bloquer les figs pour ne pas pouvoir aller chercher les Mages trop facilement. Le côté mêlée générale est un peu présent c'est vrai notamment dans le premier scénario, mais pas tant que ça dans les autres car ça va dépendre de la disposition des objectifs et de leur fonctionnement. Par exemple tu as des scénarios avec plusieurs objectifs de même valeur au lieu d'un seul principal au milieu de la table. On peut voir ça aussi un peu comme une mêlée de Blood Bowl, dans le sens où une fois que tu prends le dessus ça te permet de libérer certains sbires pour justement aller chercher le Mage adverse par exemple.

Citation :Le fait que les 'états permanents' ne partent généralement pas d'eux-mêmes est un choix un peu étonnant point de vue game design pour un jeu d'escarmouche car c'est parfois très punitif
Il y a eu pas mal de débats autour de ça, et un pote militait pour la possibilité d'enlever ces états permanents de manière auto. Mais je suis resté là encore fidèle à mes idées  LOL
La justification est la suivante (bien sûr je ne dis pas que j'ai forcément raison, j'explique juste mon raisonnement ;-) ) :
- mettre un état permanent n'est pas si simple que ça non plus, ça coûte des cartes et ce n'est pas auto non plus il y a toujours un test.
- du coup si tu payes des actions + des cartes (même juste 1) pour un effet que ton adversaire peut simplement enlever automatiquement lors de son activation, ce n'est pas très intéressant.
- l'incertitude d'un test pour enlever ces états fait que parfois on va choisir de subir les effets à la place, et c'est là que c'est intéressant car ces effets peuvent s'appliquer. Car globalement si on pouvait enlever tous ces effets chiants "simplement" en sacrifiant ses 2 PA par exemple, ben en fait on le ferait quasi toujours et les effets ne s'appliqueraient quasiment jamais.
- après globalement la "force" de ces états ont été réglés au fur et à mesure des tests, et globalement si je devais changer qqchose par rapport à ça j'aurai tendance plutôt à renforcer encore un peu leur impact plutôt que de les nerfer.

Citation :Point trop fan des mélanges de termes anglais/français par contre, c'est un choix étonnant surtout que l'auteur fait appel à des termes français (rares) très bien choisis puis on découvre très peu de temps après nom d'une unité/organisation laissée en anglais, l'impression produite fait très Age of Sigmar deuxième édition.
Il y a un petit délire par rapport au fait que les noms des Démons sont en anglais car "la langue des Démons est l'anglais". Mais je comprends que ça puisse déplaire, j'avoue qu'on s'est pas trop posé cette question avec Sidnus Magnus (qui a écrit le fluff). Pareil pour le titre du jeu en anglais, c'est peut-être l'habitude de jouer à pas mal de jeux différents dont pas mal en anglais.

Citation :Petit suggestion : une fiche par faction reprenant pouvoir du mage + capacités des troupes serait une bonne idée car même pour une partie d'initiation, les choix sont plutôt nombreux.
Oui ce serait bien, comme une fiche à la Saga. Il faut que je bosse sur ce genre d'aides de jeux à l'avenir.
En me relisant (et lisant ton retour), je réalise que les impressions font un peu collection de reproches alors pour un rendu plus global :

Oui, c'est un bon jeu, tu peux être fier de ce que vous avez accompli. Le jeu est vraiment riche en plus, on n'en fera pas le tour en 10 parties. Beaucoup de sorts, d'équipements, de troupes différentes même si ça reste contenu dans chaque faction. Beaucoup de scénarios différents également, c'est généreux (plus que pas mal de jeux bien plus chers).

Bonus également pour le niveau de difficulté de prise en main des factions : autant les Couronnes sont assez basiques mais les morts-vivants demandent un peu de plus de doigtée, idem pour les elfes, tandis que les cultistes semblent assez complexes à maîtriser. C'est un parti pris assez rare car le plus souvent les factions sont plus ou moins équivalentes en terme de difficulté de prise en main, surtout quand il y en a peu.

Citation :Oui il y a les explications de ce "langage" dans le bouquin mais effectivement je comprends le temps d'adaptation que ça peut demander au départ. J'étais parti là-dessus car je joue au poker mais peut-être j'aurai pu formuler tout ça différemment avec un code plus générique.

Le langage est bien expliqué dans le livre, pas de souci. C'est même exposé de manière didactique. Le seul élément qui m'a posé souci est l'emploi du terme 'couleur' pour désigner les familles de carte alors que j'ai plus l'habitude qu'on parle d'enseigne et ça pourrait induire en erreur dans le feu de l'action(on a failli faire un misplay à cause de ça, en pensant avoir les cartes qu'ils fallaient pour payer un effet particulier), même s'il est bien précisé à quoi ça correspond.

Citation :
Citation :Alors clairement ça fait beaucoup de capacités au départ je suis d'accord. Je me suis rendu compte avec le recul que le jeu n'est pas aussi "simple" que ça à prendre en mains, dans le sens où on a beaucoup de possibilités. Cependant je reste satisfait de ce choix car c'est aussi ce qui donne de l'intérêt au jeu, c'est juste qu'il faut apprivoiser le truc en jouant quelques parties. Je préfère ça plutôt qu'un jeu dont on ferait trop vite le tour.

La mécanisme de résolution des actions et le moteur des actions de base est simple à comprendre, ce sont les cartes qui ajoutent tout le piment au jeu. Et quel piment Smile. Clairement, on en fera pas le tour en 6 parties.
J'insisterais peut-être sur l'intégration progressive de tous les éléments, du type : partie 1 : que les sorts de mage et les jetons de pouvoir, partie 2 : sorts de mage + capacités d'unité, partie 3 : même chose mais on rajoute les avantages tactiques. Tu en parles un peu il me semble dans les règles (conseil de faire une partie sans les avantages tactiques pour se rôder).
Les vétérans de la fig feront les adaptations d'eux-mêmes mais j'ai remarqué que, curieusement, les débutants ne se sentaient pas trop 'autorisés' à enlever des éléments du système de jeu le temps de l'apprentissage.

Citation :Il y a eu pas mal de débats autour de ça, et un pote militait pour la possibilité d'enlever ces états permanents de manière auto. Mais je suis resté là encore fidèle à mes idées  LOL
La justification est la suivante (bien sûr je ne dis pas que j'ai forcément raison, j'explique juste mon raisonnement ;-) ) :
- mettre un état permanent n'est pas si simple que ça non plus, ça coûte des cartes et ce n'est pas auto non plus il y a toujours un test.
- du coup si tu payes des actions + des cartes (même juste 1) pour un effet que ton adversaire peut simplement enlever automatiquement lors de son activation, ce n'est pas très intéressant.
- l'incertitude d'un test pour enlever ces états fait que parfois on va choisir de subir les effets à la place, et c'est là que c'est intéressant car ces effets peuvent s'appliquer. Car globalement si on pouvait enlever tous ces effets chiants "simplement" en sacrifiant ses 2 PA par exemple, ben en fait on le ferait quasi toujours et les effets ne s'appliqueraient quasiment jamais.
- après globalement la "force" de ces états ont été réglés au fur et à mesure des tests, et globalement si je devais changer qqchose par rapport à ça j'aurai tendance plutôt à renforcer encore un peu leur impact plutôt que de les nerfer.

Merci pour ces explications. Il est vrai que pour mettre un état, il y a toujours le risque de dépenser des ressources en vain (on dépense des ressources et l'état n'est pas infligé), le trade semble donc plutôt en faveur de la victime qui aura plus de facilité à s'en débarrasser au final*. Je ne me base que sur une seule partie, donc mon avis est anecdotique pour l'instant, il sera amené à évoluer au fil des parties Smile.

* Je ne connais pas encore assez bien le jeu pour pouvoir faire l'équilibre entre ce qu'il y a de pire : dépenser des cartes en vain ou gâcher potentiellement une activation entière. A priori, je dirais plutôt claquer une activation dans le vent (influencé par la plupart des jeux où vraiment l'économie des actions est prépondérante). Mais tu as bien contourné le souci en laissant le choix au joueur de subir le malus pour avoir ses deux actions/activation Wink.
(Modification du message : Hier, 22:45 par Jalikoud.)
Ca depend des etats ")

Perso j’ai commence sans jetons de pouvoirs. Je pense effectivement qu’il est interessant de grader la complexite.