Dysma's Portal

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Merci !  Wink
Petit compte rendu... 
 
Hier c’était notre 3ème partie de ce jeu et nous avons bien pu en voir toutes les subtilités, notamment en corrigeant les petites erreurs de règles que nous avions fait lors des 2 premières parties :
 
  • pas de jet d’initiative entre les tours, c’est celui qui a fini ses activations en premier qui commence. Mine de rien ça change la donne dans l’équilibre du jeu.
  • On doit voir la figurine que l’on charge. Ici aussi la nuance est importante, donc pas de charge depuis l’arrière d’un mur, ça demande donc de bien gérer ses placements.
  • Enfin on se trompait sur le « a terre » et « affaibli » en combat ou on enlevait des dés de défense. Que nenni, c’est bien le jet de combat (ou de riposte) qui est impacté, on a toujours nos 3 dés de défense.
 
Et c’est la que la règle est très ingénieuse car c’est ultra fluide et pour autant pas simpliste du tout.
 
Revenons à la partie d’hier ou une bande démoniaque errait dans un cimeterre et qu’un groupe de valeureux héros est venu délogée. Ce fut assez tendu avec des affrontement qui ont pris quelques tours a se résoudre, en cause une très bonne défense des combattants et des jets de combat assez mauvais, il faut le dire. Au final c’est le poison qui est venu décider de tout ça en emportant 2 valeureux héros. Les démons ont remporté la partie de manière assez large pour 2 raisons :
 
  • le surnombre, clairement c’est un truc qui revient souvent dans les jeux indé que j’ai pu tester. Les figs ont beaux être fortes, c’est pénalisant d’avoir moins d’activations. Un jeu qui tire son épingle du jeu sur ce sujet c’est kill team ou, précisément, le nombre d’activations entre élite et troupe est différent. Et ça permet un bon équilibre. Hier à 6 contre 9, c’était compliqué dès le début pour le joueur en sous nombre. Ça oblige à être vraiment actif et éliminer des adversaires assez vite...et à ne pas trop se louper sur ses jets. De fait, 12 activations contre 18, ça crée un déséquilibre. Si les héros avait 3 activations avec 2 combats/tirs possibles comme à KT, cela pourrait fonctionner. Chose à tester.
  • Les jets de dés de combat ont fait pencher la balance en faveur de la défense, mais ça c’est le jeu, ça aurait pu être dans l’autre sens.
 
Au final je trouve le jeu vraiment très sympa. On s’amuse, c’est fluide, les bandes se prennent très vite en main, que du bon.
Merci beaucoup pour ton commentaire c'est très encourageant. Ravi que le jeu te plaise.

Pour la partie surnombre.
Il est vrai que les règles tendent à invalider l'effet "deathstar" , du coup même un gros bill peut se faire dessouder par mal chance contres des péons bien placés, en surnombre et ou chanceux.
Et parfois c'est l'inverse, surtout quand tu maîtrises bien ta liste et que tu combotes,  le gros bill ventile les figs une par une sans que l'adversaire puisse répliquer.
Perso ça me va assez bien dans l'esprit, ça oblige à construire une liste variée.

Pour info les héros de combat avait au début systématiquement la compétence Véloce donc l'équivalent de 3 actions. Je suis revenu là dessus car je me suis rendu compte que sur des profils déjà optimisés pour le combat (et qui ont souvent accès à de l'armure lourde parfois une monture), les 3 actions étaient souvent trop violentes.
Le cas type : un héros avec un bon mouvement charge (action longue), one shot la cible, consolide sur une autre fig, fait une action de combat avec le véloce, one la deuxième fig, et il peut ensuite se fatiguer (4ème action du coup mais tu gardes 1PC pour retirer la fatigue en fin de tour) pour se planquer ou se mettre en En garde. Du coup l'adversaire se retrouve avec 2 figs en moins et un perso ennemi à proximité pas plus inquiet que ça.

En fait la fatigue est déjà un mécanisme qui favorise les perso forts. Leur ajouter du Véloce devient broken.
Du coup je fais très attention au profils Véloce => soit des figs lentes (Tueurs nains), soit peu armurés (Loup-garou), soit très chers (Vampire).

Et c'est aussi pour ça que j'ajoute systématiquement des profils cheaps dans toutes les factions. Même une faction d'élite comme l'Ost sacrée (aka Sigmarines) à accès au Pénitents (aka flagellants spéciale kassdédi à FAM qui m'a donné l'idée) et aux Soeurs de la foi (aka soeurs de sigmar). Et en fait, fluffiquement et visuellement je trouve le mix parfait.
(Modification du message : 14-06-2026, 12:03 par Reldan.)
Bonjour,
Comme nous jouons dans un décor type Mordheim, il n'est pas rare que des personnages aient à franchir des vides mais je n'ai vu de règle concernant les sauts horizontaux... Aurais-tu des indications ? Merci.
Hello,

J'en rajoute une couche comme on a fait 2 tables vendredi dernier à l'asso, on s'est posé une question:

Quand on fait une course, peut on se fatiguer ensuite pour faire une marche? idem, quand tu fais une charge, peut on se fatiguer pour faire un combat?

Avec ma question tu dois sentir venir le vil brigand qui te diras que dans le wording une course ce n'est pas une marche (même si on marche x2) et qu'une charge ce n'est pas un combat (même s'il y en a un). Vendredi on a laissé faire mais dans le cas de la course, je trouve que la marche en plus c'est beaucoup. ça fait un super mouvement ou tu traverses presque la table. Dans le cas de la charge, ça me semble moins violent.

Sinon l'ost sacré à encore perdu. Très mauvais placement de ma part, jets assez moyen. Alors la team est vraiment tanky mais elle pardonne peu les erreurs.

Coyote
Hello,

@Coyote
Effectivement, on peut se fatiguer après une Course ou une Charge pour faire une marche ce n'est pas la même action.
Pour les figs qui doivent se fatiguer, ben ça oblige à bien jouer car fatigué tu ne riposte pas (en général) et tu ne réagis pas au tir.
Jusqu'à présent on a jamais eu le sentiment que ça soit trop fort.

Ca peut faire beaucoup de mouvement pour les figurines Véloce mais ce sont en général des figurines fragiles et se mettre seul loin des copains c'est toujours un risque. Et le véloce ça se paie cher il faut bien que ça soit efficace. Le loup-garou typiquement tu l'ignores pas quand t'es en face, tu joues en fonction de lui. Mais il est gérable.
 
L'ost sacrée c'est pas facile si tu joues que du gros, j'y arrive mieux avec des pénitents et des soeurs. Tu avais quoi dans ta liste ?

@Ghost
Tu as raison le saut en longueur c'est un gros manque dans les règles... en fait je manque de décors urbain, idem au club.
On pourrait effectivement faire un test de saut pour voir s'il s'écrase la gueule au sol ? Test à faire par exemple si le "trou" est plus large qu'un demi mouvement...
Tu as des suggestions ? 
Coyote tu en penses quoi ?
Je propose ceci :
- faire un test avec une difficulté égale à la longueur du saut en pouces, une figurine affaiblie subissant un malus de 1d.
- Attention, dans la longueur du saut il faut compter la place occupée par le socle de l'autre côté du vide. (Ex : une figurine sur un socle de 1 pouce, sautant au-dessus d'un vide de 2 pouces fait un saut d'une longueur de 3 pouces, donc un jet de difficulté 3+)
- La longueur du saut ne peut pas être plus grande que le mouvement de la fig.
- Si il y a au moins une réussite, elle poursuit son mouvement, sinon elle chute au milieu du saut.
Voilà, qu'en penses-tu ?
J'aime beaucoup la proposition de @Ghost. ça rempli tous les critère du saut.

Sinon pour lOst sacrée, effectivement je jouais du gros, genre 3 paladins, juste un chien et un novice en plus léger.

Coyote
(Modification du message : 08-07-2026, 10:06 par coyote.)
Ok ça roule je vais rédiger une règle dans ce sens et faire quelques tests.

Sinon on termine la campagne du club (7 scénarios très variés adaptés au multi joueur) , il me reste à mettre en page et illustrer et je pourrais la partager.
Longueur du saut = longueur de déplacement, ça me paraît beaucoup. Mais,.de toute façon, c'est le test qui limitera l'envie des joueurs !
Mehapito, suiveur (presque) silencieux