C'est bien de prendre son temps. Et c'est bien d'avoir une vision de là où on en est et là où on veut aller.
Pour les illus, je te déconseille effectivement l'IA. L'usage de l'IA coupe d'office d'une partie des joueurs, et ça peut te couper aussi de professionnels : autres auteurs, illustrateurs, éditeurs. Y en a qui s'en foutent, y en a qui y vont même à fond, mais y en a pour qui c'est un non catégorique.
Après, un livre n'a pas besoin de 300 illus, et tout jeu n'a pas besoin d'illus du style et du niveau de Frostgrave ou Infinity. Par exemple, moi depuis mes débuts une de mes références c'est Ganesha games, avec A Song of Blade and Heroes. C'est CE livre, qui m'a fait me dire "eh mais en fait, ça je peux le faire". Et SoBaH c'est quand même devenu une référence avec le temps.
Et leurs illus... ben elles sont chouettes, moi j'aime, mais techniquement c'est pas non plus époustoufflant. Pourtant, ça marche.
Si tu ne connais pas : https://www.instagram.com/ganeshagames/
En ce moment ils font plein de dessins de gobelins. Ben en ces temps de slop IA, ça fait du bien de voir des dessins imparfaits, en vrai.
Faudrait que je fasse un article sur mes influences un jour p'têtre, ça serait intéressant !
(Modification du message : 27-03-2026, 21:53 par Minus.)
Alors je connaissais le jeu de nom mais non je n'avais jamais vu leurs illus, et je trouve ce style excellent ! J'adore les portraits de gobs ! Ce style cartoon serait parfait pour un de mes protos...
Pour les illustrations du jeu ce sera la même pote illustratrice qui a fait les dessins de Sorcerer's qui s'en chargera. Je pense qu'elle a un style intéressant, on voit aussi clairement que c'est pas de l'IA je pense. Seul problème même si c'est une pote faut que je la paye quand même 
Après oui faudra trouver le juste milieu entre suffisamment d'illus pour que ce soit plaisant, mais sans me ruiner non plus.
EDIT :
Pour donner une idée j'ai déjà quelques dessins pour le jeu.
Celui-là sur une page pleine :
Et plusieurs petites (bon là c'est zoomé je sais pas pourquoi) dans ce style pour illustrer les règles :
(Modification du message : 27-03-2026, 22:12 par Jackard.)
Ben voilà, nickel. Yapluqu'à ! ^^
Le jeu avance toujours, dernièrement on a conçu un nouveau mode démo plus simple à prendre en main. Deux méchas préconstruits, un scénario spécifique plus court, quelques règles simplifiées. L'idée est vraiment de montrer comment ça se joue, bon même si normalement la construction des méchas fait partie intégrante du gameplay.
Visuellement la mise en place donne ça :
4 Droïdes à détruire (les vilains nécrons), mais avant de pouvoir les blesser faut pianoter sur les 4 ordinateurs. Et faut revenir au point de départ, tout ça en 6 tours sachant aussi que des Mutants vont spawner à chaque tour. La plupart des parties ont été gagnées par les Méchas mais ce fut parfois très chaud !
Cette démo sera mise en ligne gratuitement à un moment, 1 mois ou 2 avant la sortie du jeu je dirai. Mais si jamais certains veulent tester ça en "avant-première" il y aura sûrement moyen en postant ici ou en me contactant par MP ;-)
(Modification du message : 02-05-2026, 17:08 par Jackard.)
Je me remets sur la mise au propre de certains trucs, ici des équipements secondaires.
Ce n'est pas le design définitif, c'est juste pour pouvoir continuer les tests dans de bonnes conditions. Mais je montre ces quelques nouveaux équipements pour teaser un peu, notamment pour ceux qui connaissent déjà un peu le jeu  .
Petite question si des gens passent par là...
De manière générale, pensez-vous que proposer trop d'options de customisation (d'un perso par exemple) peut nuire à un jeu dans le sens où on peut se retrouver perdu par exemple, ou au contraire appréciez vous avoir un max d'options ?
Bon bien sûr on part du principe que les options proposées sont toutes intéressantes (sinon ça sert à rien de les proposer...) et équilibrées...
D'expérience (joueur comme auteur) avoir des options ça peut être cool, mais il faut proposer aussi des persos/listes clef en main.
Les joueurs multijeux ont aujourd'hui l'embarras du choix. Il faut dans la mesure du possible faciliter le premier pas.
Exemple :
Si demain mon pote passe à la maison, c'est impossible de lancer une partie de Rangers of Shadowdeep improvisée, parce que la création de persos est longue et complexe (pas compliquée, mais ça se fait pas en 2 minutes). Du coup on jouera à un jeu qu'on maitrise déjà, ou qu'on découvre mais où on prépare nos listes en moins de 10 minutes. Pourtant c'est typiquement le genre de jeu qu'on aime l'un et l'autre. Alors qu'avec des persos prétirés, on pourrait se lancer, voir si on aime, et se dire "vas-y on se crée nos persos pour la prochaine".
Sauf si ta cible, c'est le joueur qui ponce les listes et cherche les combos. C'est bien aussi ce genre de jeu, mais il vise un type de joueurs particulier.
Autre piège quand il y a trop d'options : les options contradictoires, et les effets d'empilement (ce truc est bien, ce truc aussi, mais les 2 ensemble sur ce profil, ça devient insupportable à affronter).
(Modification du message : 14-06-2026, 13:14 par Minus.)
Merci pour ta réponse.
Pas bête les persos préconstruits, j'y avais pensé pour le mode démo mais pas forcément pour le jeu principal.
Dans ce jeu la création du mécha est plutôt simple dans le sens où on sélectionne juste un réacteur, un système de défense et deux armes (sans système de points), ainsi que 50 pts d'équipements secondaires (en moyenne ça fait 3 trucs supplémentaires on va dire). Mais par contre il y a beaucoup de choix, et quelqu'un qui voudrait tout analyser avant de se lancer pourrait y passer un petit moment...
Au niveau de la cible du jeu, disons que le jeu a pour ambition de donner envie de rejouer plusieurs fois un même scénario pour s'améliorer, donc je dirai qu'en partie oui il s'adressera un peu aux joueurs "motivés" pour bien optimiser le truc, même si bien sûr on pourra aussi y jouer (et espérer gagner) de façon plus "relax".
Pour les pièges à éviter que tu mentionnes oui faut faire gaffe, après là je suis sur un jeu coop donc à priori pas trop d'options contradictoires. Par contre il y a des combos sûrement plus efficaces que d'autres oui, mais c'est plutôt fait exprès.
Les tests du jeu continuent, avec notamment un rehaussage de la difficulté des missions. En effet dans un jeu coop/solo j'estime qu'il est important d'avoir une difficulté assez élevée pour qu'on ait envie de rejouer. Si on gagne trop facilement quel intérêt d'y revenir ? Là où le problème ne se pose pas dans un jeu d'affrontement puisque le simple fait de changer d'adversaire va généralement bien renouveler l'intérêt du jeu.
Sinon je suis toujours en réflexion par rapport au nombre d'options de customisation à proposer. Et aussi tester de nouvelles idées, enlever les trucs peu utiles/redondants, faire du tri quoi, etc.
Mais globalement je pense que les gens qui s'intéresseront au jeu vont un peu halluciner devant le nombre de possibilités pour construire son Mecha
Voilà, sinon sortie toujours prévue en fin d'année même si j'ai pris un peu de retard par rapport à la rédaction du futur bouquin.
Et je repropose au cas où, si des gens veulent tester la démo du jeu (que j'ai présentée notamment il y a 2,3 mois lors d'un salon) c'est possible en me contactant !
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