Dark Age : règles VF

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Voilà, il me reste le background, les Psychogéniques et les scénarios. Ensuite relecture et enfin mise en page.

Le background avance :

Dans les mois qui suivirent, les exécutifs des corporations et autres personnels importants commencèrent hâtivement à mettre leurs plans en action. L'équipement cher et important fut retiré, des excuses furent préparées pour la force de travail qui nécessitaient ces services ou leur réparation. Les chercheurs clés et les techniciens irremplaçables furent assigné à des « assignations de courte durée » loin de Attr avec aucune attention de retour. Si cela pouvait aider l'accroissement d'une base autre part, les corporations le retiraient de la planète et donnaient de fausses raisons à la force de labeur qui s’interrogeaient.

Malgré les mensonges de l'équipe dirigeante et tous les efforts réalisés pour garder la masse dans l'ignorance, des fuites eurent lieu et bientôt l'évacuation ne fut plus une étape du « planning », elle nécessitait une action immédiate. Une énorme foule déchaînée traversa des kilomètres de terrain mortel pour se presser contre les murs de Port City, il ne fallu pas attendre longtemps avant que les forces de sécurité des corporations ne levèrent les armes contre eux. Les travailleurs et leurs familles mourraient pendant que les transporteurs décollaient, rempli de leurs employeurs et anciens collègues.

Port City fut dévastée par sa mise à sac et son pillage des suites de son évacuation. Des milliers moururent dans ces jours de violence et de destruction, mais au cours des années suivantes beaucoup plus périrent de famine, de prédation et d'exposition à la planète. Sans les vaisseaux de ravitaillement des défunts Mondes Unifiés, le peuple de Attr commença à se retourner les uns contre les autres pour la plus petit chose. Le nourriture, l'eau et les médicaments coûtèrent bientôt plus cher que l'or. Sans les scientifiques et les techniciens qualifiés, les machines commencèrent à détériorer, parfois de façon catastrophique, et l’entropie repris ses droits sur Attr. La maladie et la famine ravagèrent les corps de la population, tandis que la dépression et la tristesse détruisirent les espoirs d'un peuple entier.

Avec plus aucun espoir de futur, les survivants de Attr cédèrent au chaos, la population se retourna conter elle même dès la première génération. Le tribalisme barbare opposa le fort contre le faible et les esclaves de la masse laborieuse retourna les années d'oppressions et de mauvaises conditions de travail contre les exécutants et les officiers laissés derrières. L'Humanité sombra dans ses plus bas instincts et soufra immensément, presque au point d'une anarchie totale.

Avec le temps, un nouvel ordre brutal naquit du chaos : les chefs de gang gagèrent en puissance aux cotés des chefs des forces de sécurité abandonnés par les corporations, et quiconque avec la force de prendre un territoire et la capacité de la gardé le fit. Les conflits et les transactions immorales furent communes, pendant que l'humanité devenaient plus rapidement l'ombre d'elle même.. Avec autant de soin à la destruction et l'acquisition, la création et la maintenance furent rapidement oubliées. Cela voulait dire que pendant que les capacités martiales, la conception et le triage d'armes croissaient en popularité, il y avait des facettes importantes de la civilisation comme l'agriculture, l’ingénierie et la médecine s’évanouirent dans l'ombre d'eux-mêmes. Les fermiers se tournerent vers le pillage, et il devint une pratique courante de prendre de son voisin plutôt que de joindre ses forces avec lui. Finalement le peuple de Attr vint à s'appeler eux-mêmes par un nouveau nom, un qui reflétai mieux le destin tragique de ceux qui avaient été laissés ici les Forsaken (Abandonnés) ; une triste farce sur la façon d'on les exécutifs les avaient laissés derrière eux pour souffrir comme ça.


Suite et fin du background :

Avec les générations qui suivirent, la civilisation humaine ternie une peu plus son ancienne éclat. N'importe quelle technologie récupérée ou qui survécu fut vite vénérée, le savoir faire sur son fonctionnement ou sur sa maintenance se transforma en une tradition familiale, passant tout comme le folklore de parent à enfant. C’était réellement la survie du plus fort et la force des armes étaient la monnaie de l'époque. Les histoires du temps où le peuple venait des étoiles furent racontées au coin du feu, et les jeunes commencèrent à regarder le ciel violet en se demandant s'ils seront à nouveau un jour là haut.

Le peuple entreprit de se créer une meilleur vie et commença à s’intéresser aux anciennes façon de faire. Les ruines de Port City devinrent un endroit de rencontre pour ceux qui souhaitaient une meilleur vie, laissant les tribus sauvages des terres dévastées à leur propre sort. Ce qui restait de la culture et de la connaissance humaine trouva un refuge et un sens dans les murs en ruine de l'ancienne cité. En dehors de ce nouveau lieu de rencontre l'humanité continua sa route vers son sombre destin, mais ici... les Forsaken se forgèrent un nouveau départ.

Ainsi Port City fut reconstruis sur ses propres cendres et bientôt la population s’accrut à nouveau entre ses murs. Les chefs de cette nouvelle cité s’appelèrent eux mêmes les Prevailers en célébration de leur victoire sur le chaos de Attr ; et ils prirent le contrôle des Forsaken de la même façon que de nombreuses cultures terriennes le firent autrefois, en les introduisant à une effroyable et impitoyable religion. Au nom de leur nouveau dieu qui leur fut donné par les Prevailers, la cité connu une nouvelle croissance et devint rapidement un pilier de l’ingéniosité et la fierté des Forsaken.

Tous les humains ne souscrivirent pas aux codes et dogmes des Prevailers, cependant, à la place de devenir des parias dans les terres dévastées, ils décidèrent de combattre pour leurs propres batailles et de découvrirent leur propre futur : Attr était une grande planète, et bien qu'il n'y ai pas de place pour les non croyants à Port City, le reste du monde restait à conquérir.

L'Humanité sur Attr survivra. Que ce soit sous la forme de croyants zélés d'un dieu effroyable dans une croisade pour une meilleur vie, des survivalistes pillards créant des colonies dans les étendues encore sauvage, ou des sombres sauvages retournés à l’état d'horribles prédateurs, la race humaine perdurera.

Il le faudra car pour chaque guerrier tribal extra-terrestre, chaque anciennes horreurs d'en dessous, chaque arme biologie ayant mal tournée, chaque robot lancé dans une assimilation mondiale, tant reste caché dans les ombres de Attr, tant de menaces aussi désespérément en quête de survie que les humains le sont. Ce monde d’épreuves pour l'humanité n'en a clairement pas fini...


Marche vers l'Immortalité

2015

Ceci est le format de tournoi officiel de Dark Age utilisé pour les événements sponsorisés ou suivis par Cool Mini or Not, Dark Age Games ou The Legion.

Composition de la liste de Force

Chaque Force utilisée dans un tournoi MVI doit avoir une liste de Force attitrée qui doit être entièrement imprimée ou écrite lisiblement à la main.

Les Force ne doivent pas contenir plus de points que le Nombre de Points décidé.

Toutes les figurines dans une Force doivent avoir leurs règles publiées au moins 30 jours avant la date du tournoi.

Toutes les figurines d'une Force doivent être représentées par la figurine appropriée de Dark Age. Les proxies ne peuvent pas être utilisées. Les conversions sont acceptables, mais doivent être reconnaissables comme la figurine en question et doivent être composées à l'origine avec les composants d'une figurine Dark Age. Une quelconque infraction des règles ci-dessus résultera en l'exclusion de la liste de la figurine en question substitution possible. Si cela devait rendre d'autres figurines dans la Force illégales, elles seront aussi retirées.

Format de Tournoi

Le nombre de tour dans une Tournoi Extrême est dépendant du nombre de joueurs :

4-8 joueurs : 3 tours

9-24 joueurs : 4 tours

25-36 joueurs : 5 tours

Une limite de temps pour chaque tour est mis en place, dépendant du Nombre de Points de l’événement :

500 points : 60 minutes

750 points : 75 minutes

1000 points : 90 minutes

Chaque partie est notée en se basant sur la capacité de chaque joueur à remplir les Objectifs Primaires et Secondaires, le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie est déclaré comme vainqueur.

L'appariement pour le premier tour est déterminé aléatoirement. Pour le second tour et au delà, les joueurs doivent être appareillés en se basant sur un ratio similaire de victoire-défaite-égalité, les points de victoire accumulés sont utilisés pour départager les égalités.

Le joueur avec le meilleur ratio de victoire-défaite-égalité à la fin de l’événement sera déclaré comme le gagnant.

Si plusieurs joueurs ont le même ratio de victoire-défaite-égalité à la fin de l’événement, le nombre total de points de victoire accumulés de chaque joueur sera utilisé pour départager les égalités.

Mise en place de tour

Au début de chaque tour de l'événement le coordinateur de l’événement choisira une mission parmi les Objectifs Primaires (inclus plus loin) ; toutes les parties de ce tour seront jouées selon les règles données par cette mission.

Les joueurs effectueront un jet opposé d'un D20, le joueur avec le résultat le plus bas deviendra le joueur A et le joueur avec le résultat le plus grand deviendra le joueur B pour le scénario de l'Objectif Primaire.

Les joueurs suivront ensuite les quelconques règles de mise en place de l'Objectif Primaire.

Les joueurs mélangeront ensuite leurs paquets d'Objectifs Secondaires et, en secret, tireront deux cartes au hasard. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes à n'importe quel moment, mais devront les garder cacher.

Une fois ces étapes accomplies, reprenez le déploiement normalement.

Règles

L'Objectif Primaire offre un moyen pour les joueurs d'accumuler des points de victoire pendant la partie. Chaque Objectif Primaire donnera la liste des règles spécifiques.

De nombreux Objectifs Primaires placent des Marqueurs d'Objectif sur le champ de bataille. Les Marqueurs d'Objectif sont représentés par des socles de 50mm.

Les Objectifs Secondaires sont des missions et taches secrètes qui récompensent en Points de Victoire les joueurs qui les accomplissent. A moins que spécifié autrement, accomplir un Objectif Secondaire donne 1 Point de Victoire.

Une fois qu'un Objectif Secondaire est accompli, il est défaussé jusqu'au prochain tour du tournoi.

A la fin de chaque Tour de Jeu, chaque joueur peut défausser une de ses cartes d'Objectif Secondaire. Une fois fait, chaque joueur devra piocher jusqu'à ce qu'ils aient 2 Objectifs Secondaires.

A moins que spécifié autrement dans l'Objectif Primaire, les Points de Victoire ne peuvent pas être obtenu avant le début du deuxième Tour de Jeu.

Chaque partie est composée de 8 Tours de Jeu, qui doivent être joués complètement ou jusqu'à la fin du temps imparti.

Le terrain d'abattage

Le mission est simple : l'ennemi n'est autorisé à vivre. Pas de survivants, pas d'otages, seulement la mort.

Mise en place

En commençant par le joueur A, chaque joueur, tour à tour, place 3 Marqueurs d'Objectif (pour un total de 6 en jeu) n'importe où dans le No Man's Land, à condition qu'ils ne soient pas placés à moins de 4 pouces d'un autre marqueur d'objectif ou du bord de la table.

Les Marqueurs d'Objectifs sont des éléments de terrain avec les mots clés Bloque la Ligne de Vue et Infranchissable.

Règles

Pour chaque tranche de 100 points (arrondi à l'inférieur) de la Force ennemie tuée, vous marquez 1 Point de Victoire (exemple, tuer 451 points rapporterait 5 PV, 450 rapporterait 4 PV)

Les Points de Victoire peuvent être marqués suivant cet Objectif Primaire pendant le premier Tour de Jeu.

[Image: Mission1.jpg]

(Modification du message : 27-09-2014, 13:08 par marvinlerouge.)

Saisir le Terrain

Que ce soit une usine d'armes abandonnée, une terre pleine de ressource ou simplement pour revendiquer un territoire, les deux forces se sont rencontrées pour acquérir le contrôle du champ de bataille.

Mise en place

En commençant par le joueur A, chaque joueur, tour à tour, place un Marqueur d'Objectif n'importe où dans le No Man's Land, à condition qu'ils ne soient pas placés à moins de 6 pouces d'un autre Marqueur d'Objectif ou du bord de la table, jusqu'à ce qu'il en ai 5 sur le champ de bataille.

Les Marqueurs d'Objectifs sont des éléments de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la Ligne de Vue, Infranchissable et Couvert Léger.

Règles

A partir du deuxième Tour de Jeu, chaque figurine de joueur peut dépenser 1 PA quand elle en contact socle à socle avec un Marqueur Objectif pour placer un Marqueur Revendiqué ami ou retirer un Marqueur Revendiqué ennemi.

Un Marqueur d'Objectif ne peut avoir qu'un seul Marqueur Revendiqué à la fois.

A la fin de chaque Tour de Jeu, le joueur avec le plus de Marqueurs Objectif revendiqués gagne 1 Point de Victoire.

Au début de n'importe quel tour, si un adversaire n'a plus de figurines (non-Mourantes ou autres incapacités) sur le champ de bataille alors l'Objectif Primaire est désactivé, cela veut dire que plus aucun Point de Victoire ne peut être gagné en remplissant ses conditions.

[Image: Mission2.jpg]

Intentions Cachées

Votre force est venu sur le champ de bataille pour remplir une mission secrète. Malheureusement il semble que vous marchiez à la rencontre d'un groupe d’éclaireurs ennemi. C'est maintenant la ruée pour accomplir votre mission tout en traitant la nouvelle menace !

Mise en place

En commençant par le joueur A, chaque joueur, tour à tour, place 3 Marqueurs d'Objectif (pour un total de 6 en jeu) n'importe où dans le No Man's Land, à condition qu'ils ne soient pas placés à moins de 4 pouces d'un autre Marqueur d'Objectif ou du bord de la table.

Les Marqueurs d'Objectifs sont des éléments de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la Ligne de Vue, Infranchissable et Couvert Léger.

Règles

Ce scénario n'a pas d'Objectif Primaire. Les Objectifs Secondaires sont les seuls moyens de marquer des Points de Victoire.

[Image: Mission3.jpg]


Anciens Secrets

Un artefact mystérieux a été trouvé trouvé sur le champ de bataille. Malheureusement, avant qu'il ne soit retiré, il a besoin de siphonner l’énergie dans les conduits aux alentours. Le retirer avant qu'il ne soit stable et complètement chargé pourrait amenée à un résultat explosif...

Mise en place

En commençant par le joueur A, chaque joueur, tour à tour, place 3 Marqueurs d'Objectif (pour un total de 6 en jeu) n'importe où dans le No Man's Land, à condition qu'ils ne soient pas placés à moins de 6 pouces d'un autre Marqueur d'Objectif ou du bord de la table.

Les Marqueurs d'Objectifs sont des éléments de terrain avec les mots clés Bloque la Ligne de Vue et Infranchissable.

Règles

A partir du deuxième Tour de Jeu, n'importe quelle figurine peut dépenser 1 PA quand elle est en contact socle à socle avec un Marqueur Objectif pour gagner un Marqueur Relique.

Une seule figurine peut avoir un Marqueur Relique à la fois.

Quand une figurine avec un Marqueur Relique est tuée, son propriétaire place une Marqueur Relique en contact socle à socle avant que la figurine ne soit retiré. La Marqueur Relique est représenté par un socle de 30mm.

N'importe quelle figurine peut ramasser les Marqueur Relique en se déplaçant dessus.

A la fin de n'importe quel tour pendant lequel la figurine avec le Marqueur Relique n'est pas en contact socle à socle avec un Marqueur Objectif, elle perd 1 PV. Ce PV ne peut pas être soigné. Elle subira une blessure supplémentaire pour chaque tour au cours duquel elle n'est pas en contact avec un objectif (Exemple : Elle perdra 2 PV après 2 tours, 3 après 3 tours, etc).

A la fin de chaque tour, le joueur contrôlant la figurine avec le Marqueur Relique gagne 1 Point de victoire.

Au début de n'importe quel tour, si un adversaire n'a plus de figurines (non-Mourantes ou autres incapacités) sur le champ de bataille alors l'Objectif Primaire est désactivé, cela veut dire que plus aucun Point de Victoire ne peut être gagné en remplissant ses conditions.

[Image: Mission4.jpg]

Roi des Terres Dévastées

Parfois le droit de se venter est important. Dans ce cas, les deux partis ont envoyé des forces pour prouver leur supériorité auprès de leurs adversaires en se déclarant eux-mêmes Roi des Terres Dévastées.

Mise en place

Placez un Marqueur Explosion(3) au centre de la table.

Ensuite, en commençant par le joueur A, chaque joueur, tour à tour, place 3 Marqueurs d'Objectif supplémentaires (pour un total de 6 en jeu) n'importe où dans le No Man's Land, à condition qu'ils ne soient pas placés à moins de 4 pouces d'un autre Marqueur d'Objectif ou du Marqueur Explosion (3).

Les Marqueurs d'Objectifs sont des éléments de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la Ligne de Vue, Difficile et Couvert Léger.

Règles

A partir du troisième Tour de Jeu si, à la fin de n'importe quel tour, vous avez une figurine (non-Mourantes ou autres incapacités) avec sa base au moins partiellement dans le Marqueur Explosion (3) alors que votre adversaire n'en a pas, vous marquez 1 Point de Victoire.

Au début de n'importe quel tour, si un adversaire n'a plus de figurines (non-Mourantes ou autres incapacités) sur le champ de bataille alors l'Objectif Primaire est désactivé, cela veut dire que plus aucun Point de Victoire ne peut être gagné en remplissant ses conditions.

[Image: Mission5.jpg]

Résultats Explosifs

Qui peut dire exactement comment une bombe géante peut apparaître sur le champ de bataille ? Là maintenant ça n'est pas ce qui est important. Ce qui l'est est de s'assurer qu'elle soit plus proche de la base de votre adversaire que de la votre quand elle explosera...

Mise en place

Placez 1 socle de 80mm au centre du champ de bataille. Ceci est la Méga Bombe.

Ensuite, en commençant par le joueur A, chaque joueur, tour à tour, place 2 Marqueurs d'Objectif (pour un total de 4 en jeu) n'importe où dans le No Man's Land, à condition qu'ils ne soient pas placés à moins de 4 pouces d'un autre Marqueur d'Objectif, de la Méga Bombe ou d'un bord de table.

Les Marqueurs d'Objectifs sont des éléments de terrain avec les mots clés Ne Bloque Pas la Ligne de Vue et Difficile.

Règles

Une figurine peut dépenser 1 PA quand elle est en contact socle à socle avec la Méga Bombe pour essayer de la pousser. D'abord, jetez un D20, sur un 16+ quelque chose a mal tourné. Toutes les figurines dans un rayon de 2 pouces de la Méga Bombe subissent une touche de PU 5x2. Une fois que ce jet d'un D20 a été fait, le figurine peut effectuer un Test de PU de Mêlée (Elle doit obtenir un résultat inférieur ou égal à la plus haute valeur de PU qu'elle a sur une Attaque de Mêlée (en ignorant les multiplicateurs)). En cas de succès elle peut pousser la Méga Bombe de 2 pouces en l’éloignant strictement.

Si des figurines sont sur la trajectoire de mouvement de la Méga Bombe, déplacez ces figurines directement en dehors de la trajectoire (par la distance la plus courte) afin de placer le Marqueur Méga Bombe.

A la fin de chaque Tour de Jeu, si la Méga Bombe est plus proche de la Zone de Déploiement de l'adversaire que la votre, vous marquez 1 Point de Victoire.

Au début de n'importe quel tour, si un adversaire n'a plus de figurines (non-Mourantes ou autres incapacités) sur le champ de bataille alors l'Objectif Primaire est désactivé, cela veut dire que plus aucun Point de Victoire ne peut être gagné en remplissant ses conditions.

[Image: Mission6.jpg]


La trad' des objectifs secondaires ont commencé :

[Image: objectifsecondaire.png]

Super boulot, bravo pour tous ces efforts

Merci beaucoup. Les cartes d'Objectif sont fini, je poursuis avec les Psychogéniques et autres augmentations :

[Image: Biogen3.png]

La traduction est terminée, j'attaque la relecture et la mise en page.

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