De mon côté j'ai pu mettre la main sur :
Skirmish Sangin
No End in Sight
FiveCore
Some Corner of Foreign Field
Spectre Rules
The Battlefield
Force on Force
Toutes ces règles sont faites pour de l'escarmouche ou des affrontements n'allant pas plus loin qu'une poignée de sections. Voir un peu plus pour ce qui est de Force on Force.
Les figurines conseillées vont du 15mm au 28mm.
J'ai aussi Brigade Commander qui là, comme son nom l'indique, traite de combats à l'échelle de la brigade.
On est plus ici sur de la figurine de 3mm ou 6mm.
Je n'ai testé pour l'instant que No End in Sight.
Affrontement entre une section de français divisée en deux (4 figs dans le groupe 300m et 3 figs dans le groupe 600m) contre 15 talibans divisés en trois groupes.
La mission étant de neutralisé le taliban armé d'un MANPAD, de récupérer ce système d'arme et de le ramener dans la zone de déploiement.
Au final le système est simple et réaliste, mais il y a de nombreux "trous" et imprécisions dans la règle qui obligent à la bricoler un peu de notre côté.
Le système ne devient létal qu'à courte portée ou en employant une grosse puissance de feu. L'essentiel des tirs a pour objectif de faire baisser la tête de son adversaire afin de manœuvrer.
Petit exemple, un soldat professionnel lance 1D6 de Kill et 2D6 de Shock.
Sur un 6 sur le dé de Kill, la cible est blessé automatiquement (sauf couvert et protection individuel).
Sur un 5 ou 6 sur les dés de Shock la cible est Stunned, elle ne pourra ni bouger ni tirer tant qu'elle a ce marqueur Stunned.
La phase de tir est donc rarement meurtrière.
Par contre pour activer un groupe on tire un D6. Le nombre indique les points d'action disponibles pour ce groupe. Il faut dépenser 1 point d'action pour faire agir une fig et aussi un point d'action pour retirer un marqueur Stunned.
Un groupe avec pas mal de marqueurs Stunned va donc dépenser une partie de ces points d'actions a rendre opérationnelle ses figurines plutôt que d'agir réellement sur le terrain. Sans compter que le groupe est aussi susceptible de se replier si le feu ennemi est trop pressant.
Dernière chose que je trouve intéressant est la gestion du stress. A chaque fois qu'un groupe est activé, il reçoit à la fin de son activation un marqueur de Stress.
Lors de sa prochaine activation, il reçoit donc 1D6 points d'action moins le nombre de marqueur stress du groupe. Si le nombre de point d'action tombe à 0 ou en négatif, le groupe ne peut plus agir pour le tour. A la fin du tour on retire 3 marqueurs de stress à chaque groupe. Si un groupe a encore des marqueurs stress après ça ils restent avec le groupe pour le reste de la partie.
Ça ajoute un point d'incertitude, une prise de risque et il vaut mieux être sur de rentabiliser ses points d'action si on pousse un groupe au-delà des 3 marqueurs de stress.
Le système est vraiment bien, il mériterait une écriture plus rigoureuse des règles afin de gommer ses défauts.
Une section est un peu trop juste tout de même. Je pense qu'il est plus aisé de joueur avec au moins deux ou trois sections complètes.