Pour 230 points vous obtenez un gros marcheur de transport .... enfin de transport, c'est vite dit : 6 places. Venant avec un blindage correct de 13/13/12, le Gorkanaut possède 5 points de coque. Il est équipé de :
- 2 gros fling' jumelés
- 2 lance-rockettes
- 1 Mega klateur Kustom
- 1 Mega Kanon Kustom
- 1 Pince de Gork
Vous apprécierez j'en suis sûr de posséder 2 armes surchauffe sur un marcheur ! Vous pourrez lui mettre un blindage renforcé et vous lui mettrez absolument un Grots bidouilleurs. Vous pourrez aussi l'équiper d'un Champ de Force Kustom (CFK) et vous le ferez car c'est ici qu'est son intérêt principal : Si le CFK a été nerfé par rapport au codex précédent (maintenant on protège les figurines à 6ps et plus les unités et maintenant le CFK ne s'étend plus au delà des véhicules), dans le cas du Morkanaut, c'est lui même qui porte le CFK, le rayon s'étend donc à 6ps autour de lui, ce qui couvre quand même une sacré zone.
Disons le de suite : On regrette que le Gorkanaut ne soit pas un marcheur super-lourd. Il ne se déplacera donc que de 6ps, et pas 12. Il pourra sprinter mais il y a peu d'intérêt. Sa capacité de transport très limitée vous incitera à y mettre des burna-boyz : 3 d'entre eux peuvent être transformés en Mek gratuitement (ils feront ainsi des réparations). On peut être tenté d'y mettre des MegaNobz, mais la lenteur du véhicule limite leur impact et vous oublierez rapidement cette fausse bonne idée.
Parlons de la puissance de feu du Morkanaut :
- C'est une plateforme de tir assez lamentable... avec une CT2 ... Étant un marcheur il peut se déplacer et tirer avec toutes ses armes. Nous avons 6 tirs jumelés des Groflings et les 2 tirs de lance-rockettes auxquels on ajoute un tir de F8 PA2 qui surchauffe. Rien de bien brillant. Au niveau du tir c'est encore le Mega-Kanon Kustom qui tire son épingle du jeu en balançant une petite galette F8 PA2 (surchauffe ...). Mais avec la PA2, les déviations du petit gabarit auront vite fait de rendre celui-ci inutile (une déviation de 4, réduite à 2, et vous loupez votre cible initiale). Bref pour le nombre de points, n'importe quelle Battlewagon fera quasi mieux en tir.
- La pince de Gork inflige des pains F10, PA1 et commotion au rang d'initiative 2. Considérant que le Gorkanaut à 4 attaques de base , considérant qu'il fait des marteau de fureur F8 et considérant que si il est chargé il peut faire des tirs en état d'alerte (à moins d'être immobilisé) avec toutes ses armes de tirs sauf le Mega-Kanon Kustom ; le Morkanaut est plutôt correct au close ... mais ça ne sera pas vraiment son rôle.
Comment l'utiliser ? Pour ma part je ne vois que deux utilisations au Morkanaut :
1) Avec un CFK en accompagnement de marcheurs : Dans une armée à thème "Mecha" le Morkanaut vous apportera une plus grande résistance en offrant une sauvegarde au tir à vos Killa Kans et Deff Dreads, voire à votre Stompa. Très fun, cela reste toutefois assez peu optimisé dans les faits. Vous placerez vos Killa Kans de manière à ce que le Morkanaut échappe au tirs de fusion qui lui seront trop souvent fatal. Pour cela faire un cordon de sécurité à 6ps du gros sera nécessaire. Cela peut s'avérer vite contraignant en terme de plaisir de jeu mais c'est efficace.
2) Avec un CFK en accompagnement d'une horde de piétons : Dans une armée ou vous déployez énormément de piétons sur la table le Morkanaut permettra de protéger une partie de la horde : le cordon réglementaire de devant jusqu'à 6ps, le cordon arrière, et il offre un couvert à un tas de boyz qui se planquerait derrière. Là encore c'est tout sauf optimisé, mais c'est très sympathique et fluff !
En conclusion : Vous allez payer un Champ de Force Kustom boosté en vitamines parce qu'il donnera une grande aire d'effet. Un CFK qui toutefois ne pourra accompagner que des piétons ou des marcheurs, les véhicules allant trop vite pour lui (et si vous voulez vraiment jouer un CFK pour protéger des véhicules, mettez en un sur une moto !). Reste à savoir si vous désirez vraiment un CFK qui couterait 290 points au bas mot !