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58 minutes ago, Jalikoud said:
Les moules de Confrontation ne sont pas tous détruits puisque Ludik Bazar en vend actuellement un beau paquet [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_rolleyes.gif[/img]
La destruction de moules pour figs métal ou résine c'est l'argument grandiloquent habituel des fabricants pour annoncer qu'un truc ne pourra plus être produit. En réalité ça n'a pas la moindre implication: ce sont des moules qui doivent être remplacés fréquemment, et donc ils sont de toute façon "détruits" régulièrement. Tant que les masters existent, les moules on s'en cogne.
Pour des figs plastique, j'imagine que c'est le même topo tant que les fichiers des machines utilisées pour créer les moules existent. Accessoirement c'est pas comme s'il suffisait d'y coller un coup de marteau pour détruire un moule usiné en acier, je me demande dans quelle mesure ça vaut la peine de détruire ça plutôt que de le stocker quelque part...
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58 minutes ago, Jalikoud said:
J'ai un peu l'impression que les systèmes you go, I go (strict alternance de tours entre chaque joueur) commencent à prendre la poussière ou à se traîner une image de dinosaure... Qu'en pensez-vous ?
Perso ça fait longtemps que je pense ça. Passer son temps à subir le tour de l'adversaire, pour moi ça a vraiment un intérêt très limité. Je ne joue plus à WM/H qu'à l'occasion pour une variété de raisons (généralement décrites par "politique du moindre effort"), et c'est très rarement au-dessus de 25 points (quoique là il y a aussi l'aspect combo ultra-punitif pour ceux qui ne suivent pas constamment toutes les sorties de toutes les armées). Infinity est un peu mieux avec son système réactif et peu de règles non-génériques, mais même avec les figurines les mieux foutues du monde la scifi ne me branche au final que marginalement.
Les seuls jeux dans lesquels j'ai vraiment pris du plaisir ont tous été en activation alternée. Possible d'ailleurs que ça ait coloré ma perception de ce qui constitue un "bon" jeu.
SAGA se situe un peu entre deux eaux... c'est de l'alterné mais le joueur "passif" peut quand même intervenir durant le tour adverse en déclenchant ses capacités.
Et comme vous le savez, pour moi, le système SAGA est un des meilleurs.
Si je vois une dichotomie c'est plus dans la distinction joueurs purs (ou tournoyeurs si vous voulez) et joueurs "casus" (le mot est pas forcément bien choisi puisque beaucoup desdits joueurs sont en fait des vétérans adeptes de belle peindouille mais qui n'ont plus le temps... :P )
Avant les jeux GW avaient réussi à réunir les deux: ces deux types de joueurs ne jouaient pas forcément ensemble mais ils partageaient un univers, une culture du jeu, le white dwarf etc.
Maintenant y'a de plus en plus de jeux "pour tournoyeux" et des jeux "pour casus", avec un relatif éclatement des communautés, mais aussi plus de passerelles vers le jeu de plateau ou le jeu vidéo. Dans le cadre de mon club ou d'initiations pour Infinity je rencontre de plus en plus de jeunes joueurs qui n'ont jamais touché à du GW et qui ont commencé le jeu de fig avec Infinity (comme quoi on peut! :P ), attirés par la dimension "jeu tactique et dense".
(Modification du message : 30-01-2017, 23:25 par Mattbab.)
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Il y a 16 heures, Jalikoud a dit :
J'ai un peu l'impression que les systèmes you go, I go (strict alternance de tours entre chaque joueur) commencent à prendre la poussière ou à se traîner une image de dinosaure... Qu'en pensez-vous ?
Je pensais ça jusqu'au moment ou j'ai testé Kings of War. On a l'image d'un tour long et chiant à cause de WFB et 40K sur lesquels on a tous souffert [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]
A KoW, non seulement le tour est très rapide mais en plus tu as intérêt de suivre ce que ton adversaire fait pendant son tour.
Mais c'est vrai que c'est une exception, surement due à la fluidité du système.
faudrait que je teste Saga pour comparer.
Idem que Reldan sur Warmachine/Hordes.
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Idem que Reldan sur Warmachine/Hordes.
En MK3 je n'ai fait que deux parties mais même en MK2, à part en troll, je trouvais le temps long de l'autre côté de la table. C'est plus la connaissance des références et donc de leur possibilité qui permet de prévoir les mouvements adverses, moins le placement. Je trouve qu'il y a un manque de surprise à WMH, surtout pour les bons joueurs (que je ne suis pas hein, mais tu le vois dans leurs analyses).
Dynamiser un jeu avec de l'activation alterné, j'adhère. Notamment Deadzone dans sa dernière mouture dont je trouve le système d'activation super (utilisation du dé, etc).
(Modification du message : 31-01-2017, 13:10 par Moskito.)
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En MK3 je n'ai fait que deux parties mais même en MK2, à part en troll, je trouvais le temps long de l'autre côté de la table. C'est plus la connaissance des références et donc de leur possibilité qui permet de prévoir les mouvements adverses, moins le placement. Je trouve qu'il y a un manque de surprise à WMH, surtout pour les bons joueurs (que je ne suis pas hein, mais tu le vois dans leurs analyses).
Tu joues avec une clock ? Parce que ça relativise grandement ta conception du "tour de l'autre". Tu dois carburer à plein régime pour préparer tes placements et ne pas perdre de temps.
C'est ce que j'aime dans WarmaHordes par rapport à 40k : Je mouille le t-shirt à chaque partie en général car il y a une tension et un enjeu dans ses choix ; contrairement à 40k où tu peux balancer le big-boss en solo dans la mêlé et faire tes déplacements à la "zob".
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il y a 15 minutes, Moskito a dit :
Dynamiser un jeu avec de l'activation alterné, j'adhère. Notamment Deadzone dans sa dernière mouture dont je trouve le système d'activation super (utilisation du dé, etc).
Les dés de commandement c'est tout con mais ça rajoute un vrai intérêt aux parties tout simplement parce que ça t'offre des possiblités et des choix.
Il n'y a rien de pire qu'un jeu dans lequel tu appliques le plan prévu par ta liste sans autre possiblités.
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Je mouille le t-shirt à chaque partie en général car il y a une tension et un enjeu dans ses choix
Ça, c'est très vrai. Les parties de WMH créent une tension autour de la table de jeu. Tension a trop de connotations négatives, donc je dirais plutôt intensité de jeu ! C'est très sympa je dois l'avouer, on s'immerge dans la partie.
Une sorte de ... Focus ? Ok je sors...
Malgré tout, je pense que l'on pourrait trouver un compromis entre dynamisme (alterné, réaction) et intensité de jeu/concentration.
Tension me va. Intensité aussi. Et oui on s'immerge parce que justement le Warcaster (ou Warlock) est une pièce centrale. C'est volontairement la pièce la plus puissante, mais aussi le talon d'Achille de la liste : Si le warcaster meurt, tu perds. Dès lors tu dois bien réfléchir pour engager intelligemment cette pièce dans la partie sans pour autant l'offrir à l'adversaire.
Pour le coup je ne suis pas sur que "alterné" soit vraiment en rapport avec intensité. J'ai très peu joué à Eden (et ça doit venir de là), mais on peut "couper" les activations adverses si j'ai bon souvenir. Et j'ai pas trouvé le système super ouf. Après j'ai juste tâtonné donc je n'ai sûrement pas le recul nécessaire.
Pour le coup je vois très très mal Warmachine pouvoir se jouer en alterné. En revanche je ne comprends pas que WH40k n'ait jamais été testé en alterné. pour l'avoir fait c'est très jouable. Ca mériterait des aménagements (minime en plus), mais ça redonnerait du punch au jeu avec l'opportunité de faire de vrais choix (notamment dans l'ordre d'activation.
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