Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

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Sort Spéciaux (2 exemplaires de chaque):



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<b>Feu :</b>




1/"Contre" la cible subit autant de Dégât que de coût en mana du sort contré (LdV)




2/ Embrasement + Brasier (ZdC)




 




Eau :




1/"Contre", l'effet du sort est annulé. (ZdC) 




2/ Récupère une carte de l'adversaire + Fatigue (ZdC).




 



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<b>Vent :</b>



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1/ <b>Reprend en main l'ensemble de ses sorts</b> (ZdC) .




2/ <b>Donne l'effet "Contre" à n'importe quel sort (ZdC)</b>.




 




Terre :




1/ Réorganiser le secteur (orientation et terrain) (Secteur)




2/ Le prochain sort gagne la règle Explosion<b> (ZdC)</b>






 



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Règles basique :



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Apparition des éléments de terrain : quand un élément de terrain apparaît dans une case occupé par un joueur, celui-ci subit 1 dégât.



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Maîtrise des sorts : Le lanceur peut toujours décider de n'appliquer qu'une partie de son sort en exemptant une ou plusieurs case des l'effets de ses sorts(par exemple en ne ciblant pas sa case dans un sort ayant l'effet explosion!).



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(Modification du message : 27-03-2017, 20:21 par Nekola.)


Sort ultime : 1 seul exemplaire (tous subissent les conséquences)




 




Vent : Défausser tout les sorts + Ralenti (Partout)




Eau :  Tout les joueurs Complètent leur main + Fatigue (Partout)




Terre : "Contre" détruit Toute les Sources et élément de décors + Isolation (Partout)




Feu : Défaussez la couleur mana le plus présent chez l'ensemble des joueurs + Embrasement (Partout)




 


(Modification du message : 28-03-2017, 10:13 par Nekola.)


Règles Basiques :




 




Terrain :




De manière générale un élément de terrain apparaissant dans une case où se trouve déjà un joueur inflige un dégât à celui-ci.




De plus chaque terrain possède une particularité  :




- Murs : se place entre 2 case, bloque les ligne de vue, et empêche tout déplacement entre ces 2 cases.




-Brasier : Inflige 1 dégâts quand on rentre dans une case contenant un Brasier.




-Brume : Bloque les ligne de vue. Lancer le dé de mana, et déplacer ce joueur en périphérie du secteur concerné. en cas de négation rien ne se passe, en cas de quintessence le joueur choisit. Noter que c'est le joueur responsable du déplacement qui choisit ou se place le joueur victime de la brume.




-Cristaux : Lancer 1 mana de moins pour lancer un sort.




 




 




 




MAJ des sort 01/09/2017 :



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Feu :



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Sort de base (3 exemplaires de chaque)



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1/INFERNO : Brasier (élément de terrain) (Ldv).



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2/COMBUSTION : Embrassement (malédiction)(Ldv).



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3/BOULE DE FEU : Explosion (effet de jeu) + 1 Dégât (Ldv) OU 2 dégats (Ldv). 



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Sort de spécialisation (2 exemplaires de chaque)



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4/FLECHE DE FEU : Equipement  : vous pouvez lancer des actions  d'attaques en ligne de vue ! (Lanceur)



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5/PIEGE PYROTECHNIQUE  :  Retirer un élément de terrain dans votre secteur. Les sorcier ayant une ligne de vue sur l’élément retirer subissent <strong style="color:rgb(39,42,52);font-size:14px;"> 2 </strong><b>dégâts + Embrasement</b> (Secteur)



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Sort ultime (1 exemplaire)



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6/COMBUSTION INTERNE : Choisissez une couleur de mana que vous possédez en réserve. Tout les joueurs (y compris vous) défausse ce type de mana <strong style="background-color:#ffffff;color:#272a34;font-size:14px;"> + Embrasement (lanceur compris) (Partout)</strong>



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Eau:



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Sort de base (3 exemplaires de chaque)



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1/ISOLATION : Verrou (malédiction) (Ldv).



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2/CRISTALISATION : Cristal (élément de terrain) (Ldv).



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3/MEDITATION : Tirer 2 cartes sorts correspondant a votre secteur ou au dés de mana OU tirer une carte sort de n'importe quel domaine .(Lanceur)



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Sort de spécialisation (2 exemplaires de chaque)



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4/MIROIR DE L'OUBLI : Equipement : chaque action d'attaque vous permet de défausser un sort devant l'un de vos adversaires ou dans sa main. (Lanceur) 



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5/MARCHANT DE SAVOIR : Échanger 1 sort ou  jusqu’à 3 mana avec un adversaire. Le lanceur choisit   (Ldv)



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Sort ultime (1 exemplaire)



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6/SAGESSE :<strong style="background-color:#ffffff;color:#272a34;font-size:14px;">Tout les joueurs Complètent leur main avec les domaine de sort de leur choix + Verrou + 1 Dégat (Partout)</strong>



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Terre:



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Sort de base (3 exemplaires de chaque)



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1/EFFRITEMENT : Contre( effet direct) + Fragile (LdV)



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2/LABYRINTHE VIVANT : Contre (effet direct)Mur (élément de terrain)(LdV).



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3/CHANGEMENT DU PLAN : Contre(effet direct) + Réorganiser l'orientation du secteur (Secteur au choix du lanceur) 



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Sort de spécialisation (2 exemplaires de chaque)



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4/LEURRE : Contre (effet direct) + remplacer immédiatement tout les effets de terrain du secteur par n'importe qu'elle autre de votre choix  (Secteur). 



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5/BATON RUNIQUE : Contre (effet direct) + Equipement  : Tout les sort basique du lanceur gagne l'effet direct "Contre" (ZdC)



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Sort ultime (1 exemplaire)



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6/TERRAFORMATION :<strong style="background-color:#ffffff;color:#272a34;font-size:14px;">Contre + détruit Toute les Sources et élément de décors + 2dégats(Partout)</strong>



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Vent:



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Sort de base (3 exemplaires de chaque)



<p style="background-color:rgb(255,255,255);">
1/ ENTRAVE TEMPORELLE : Ralenti (malédiction).(Ldv))



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2/ BOURRASQUE : Replacer sorcier en ligne de vue (Ldv) ou (Sur soi).



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3/ PASSAGE DES BRUMES : <b>Portail</b>  (élément de terrain) (LdV)



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Sort de spécialisation (2 exemplaires de chaque)



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4/ RETOURNER LE SABLIER : Reprend en main l'ensemble de ses sorts devant lui (Sur soi) .



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5/ BOTTE D'ICARIUS : Equipement : chaque action de déplacement permet de se déplacer de deux cases au lieu d'une.  (Sur Soi).



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Sort ultime (1 exemplaire)



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6/FLETRISSEMENT : <strong style="background-color:rgb(255,255,255);">Défausser tout les sorts + Ralenti + 2 dégâts (Partout)</strong>




Effet de jeu :




Les éléments de terrain :




Les éléments de terrain se posent entre deux cases et influent sur celle-ci en rajoutant des effet de jeux. Lorsque un élément de terrain est mis en jeu celui-ci inflige un dégât aux sorciers se trouvant dans l'une des ces 2 cases au moment ou il apparaît, en plus de tout effet supplementaire ( dégât d'invocation ). Les effet de jeux sont les suivant en fonction de l’élément concerné :




 




-Brasier : Inflige 1 dégât au sorcier rentrant dans une case subissant l'effet brasier




 




-Cristal : Les sorcier dépense un mana de moins pour tout sort lancer dans une case subissant l'effet cristal




 




-Portail : Un sorcier rentrant dans une case avec l'effet portail se déplace immédiatement vers une case périphérique du plateau ou vers un autre portail que celui-ci. les portails bloquent les lignes de vue. Le sorcier dont c'est le tour choisi la destination.




 




-Mur : Bloque les ligne de vue et ne peut être traversé.




 




Les malédictions :




Les malédictions sont des malus de jeux qui reste d'un tour sur l'autre. A la fin de chaque tour de jeux les joueur ont la possibilité de se retirer UNE malédiction de leur choix OU de convertir du mana en quintessence. Les joueur peuvent avoir 1 exemplaire de chaque malédiction.




Il existe 4 malédictions :




 




-Embrasement : au début du tour d'un joueur celui-ci subit 1 dégât 




 




-Verrou : Le joueur ne bénéficie pas du bonus du dé de mana




 




-Ralenti : Le joueur ne possède que 3 actions durant son tour au lieu de 4.




 




-Fragile : Le joueur ne peut pas faire l'action "tirer un sort".


(Modification du message : 29-11-2017, 13:52 par Nekola.)


J'ai réussi à sortir de sa torpeur mon ami "Skull" qui va me faire l'ensemble graphique du jeu :




 




http://dimitrysablon.com/




 




Gros défi pour lui qui à un style graphique très marqué ^^




 




Mais sinon, on reparle du tour de jeu :






 



Citation :
Citation




 




1/Détermination du premier joueur




Lors du tout premier tour, le premier joueur sera le plus jeune joueur (les sages attendent alors que les jeunes sont fougueux !)




Lors des autres tours ce sera celui qui à le moins de quintessence et en cas d'égalité, celui qui à le moins de mana.




Dans le cas d'une nouvelle égalité le dernier 1er joueur tranche.




 




2/Génération du Mana




Le premier joueur lance le dé de mana.




En fonction du dé, il génère une source de mana sur l'un des emplacement vide du secteur correspondant.




Si tout les emplacement sont occupés ou si une source existe déja sur ce secteur, un avatar est invoquer sur l'un des emplacement n'ayant pas la source.




Le dé détermine aussi quel sort peuvent être tirer et le mana que les sorcier peuvent drainer sans prendre en compte le secteur.




 




3/Action des avatars




Le premier joueur contrôle l'avatar désigné par le dé de mana.




Un avatar est un élémentaire de pure magie. Les 4 cotés de la case dans lequel il se trouve subissent l'effet de terrain auxquels il est affiliés. Il peut supporter 3 blessures avant de disparaître.




 




Au début de cette phase l'ensemble des Avatars défausse leurs sorts et leurs éventuelles blessures subit durant le tour précédant.




Un avatar  peut faire 3 actions parmi celle-ci :




<i>-Bouger d'une case :</i>




Le déplacement doit se faire dans une case accessible de sa zone de contrôle.




-Cogner :




l'avatar peut utiliser une action pour frapper un  sorcier dans sa zone de contrôle infligeant 1 blessure à celui-ci.




-Lancer un sort :




L'avatar joue immédiatement le sort défaussé ou tire la première carte de son domaine de magie.




 




Chaque sort lancer durant son tour inflige des blessures à l'avatar jusqu’à sa prochaine activation.




Les sort lancés sont laissé de coté pour ce tour, comme un joueur qui lancerais des sort dont il aurait payer le coût.




Un sort de base inflige 1 blessure




Un sort spécialisé inflige 2 blessure




Le sort ultime détruit l'avatar après son lancement.




Les attaques et sorts infligeant des blessures de tout types affecte l'avatar et peuvent le détruire.




Lorsqu'un avatar est détruit une quintessence est posé sur la case dans laquelle il se trouvait et peut être ramasser grâce à l'action "drainer une source". 




 




4/Action des joueurs




Le premier joueur fait 4 actions et choisit ensuite le tour de jeu en passant la main a son joueur droite ou de gauche.




Le joueur peut durant son tour faire les actions suivantes, (il peuvent réaliser plusieurs fois la même action) :




 




Pour 0 action 




-Lancer un sort :




Le joueur pose devant lui l'un de ses sort et paie le coût en mana de celui-ci (moins les éventuel bonus de secteur ou de terrain). L'effet du sort est résolu immédiatement et reviendra dans sa main au prochain tour.




-Utiliser un parchemin :




Le joueur jette dans la défausse l'un de ses sort. L'effet du sort est résolu immédiatement.




 




Pour 1 action 




- Bouger d'une case :




Le déplacement doit se faire dans une case accessible de sa zone de contrôle.




- Tirer un sort  :




Le joueur peut prendre une carte face caché ou dans la défausse correspondant au secteur dans lequel il se trouve ou celui indiqué par le dé de mana.




- Drainer du mana  :




Le joueur peut prendre un mana correspondant au secteur dans lequel il se trouve ou celui indiqué par le dé de mana.




- Cogner  :




D'une manière classe mais désespérer, le sorcier peut utiliser une action pour frapper un autre sorcier dans sa zone de contrôle infligeant 1 blessure.




 




Pour 2 actions




-Drainer une source :




le joueur ayant dans sa zone de contrôle au moins une source de mana OU une quintessence peut en retirer UNE . Il gagne alors 3 mana de la couleur de la source et 1 sort de la couleur de la source OU récupère la quintessence et 1 sort de son choix.




- Retirer une malédiction :




Le joueur retire immédiatement une malédiction<b> de son choix </b>dont il est actuellement victime (Note : il reste cependant soumis à la restriction de la malédiction pour le reste du tour.)




- Monter en puissance :




Le joueur retire 1 mana de chaque couleur (donc 4 mana de couleur différentes) et prend à la place 1 quintessence.




 




 




Lorsque tout les joueurs ont fait leur actions un nouveaux tour de jeu se fait !






 


(Modification du message : 01-12-2017, 12:00 par Nekola.)

Citation :
Le 8/7/2014 à 13:59, Nekola a dit :




ALLER LES RÈGLES DU JEU C'EST ICI :




https://onedrive.live.com/redir?resid=A8...6E19%21264




 




Le fichier n'est plus consultable apparemment.


Dit moi, c'est jouable avec des petiots?


Pour le graphisme a venir faudra peut être se calmer sur la colo mais y'a un style qui pourrait donner une vrai identité visuelle a ton jeu.

Enfin moi ces graphisme Street Art daté 90's ça me parle assez même si sur un jeu de Magos ça parait inattendu [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img].




Oula cette version n'est plus jouable depuis plus d'1 an ! Et entre temps le jeu à beaucoup évoluer, surtout en terme de simplification.




Je dois avouer que je me sert de ce forum comme journal de dev' depuis un moment !!




Pour les petiot je pense qu'a 10-11ans ils doivent pouvoir jouer en s'amusant !




 




Je fait en sorte de remettre un truc rapidement au propre (brouillon dans les 2 dernier post ^^)






 



Citation :
Citation




 




Pour le graphisme a venir faudra peut être se calmer sur la colo mais y'a un style qui pourrait donner une vrai identité visuelle a ton jeu.<br style="background-color:#ffffff;color:#272a34;font-size:14px;" />Enfin moi ces graphisme Street Art daté 90's ça me parle assez même si sur un jeu de Magos ça parait inattendu [Image: default_biggrin.png].








 




Oui, mais il est aussi capable de faire des trucs sobres/dark qui peuvent coller avec l'ambiance !




 




<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/4772-dv8/?do=hovercard" data-mentionid="4772" href="<___base_url___>/profile/4772-dv8/">@DV8</a> ca me boost de savoir que quelqu'un veut tenter le jeu ^^




Gros up de motivation !




Je suis en train de refaire les dalle en 3d !




 




Je vais pourvoir par là :




-reprendre les test !




-prendre en photo les dalles pour les retravailler sous totoshop en attendant que mon illustrateur se sort l'avant bras du luc ;)




 




Mais plusieurs prise de conscience, aussi :




 




1/En retravaillant la disposition des dalles je me suis poser la question sur l'uniformité du dallage :




Soit faire chaque secteur totalement différent, mais rend difficile l’équilibrage et la répartition des murs




ou




Uniformiser chaque secteur, en prenant en compte que de toute façon tout les secteurs seront amener à être métamorphoser d'une partie sur l'autre.




 




2/ les marqueur de zone, "entrecase" ou "case", sachant que les marqueur entre deux secteur risque d'être détruit lors d'un pivot de secteur




Mais pas que, cela influ aussi sur les marqueurs qui change leur orientation de jeu en passant soit sur des vecteur de franchissement (entrecase) ou de zone (dans la case)




 




Vous l'aurez compris, je rentre dans une phase ou les contraintes du matériel de jeu influe grandement sur le jeu en lui même !




Et je doit faire en sorte que le jeu reste accessible/facile/cohérent !




Et surtout pas se tromper lors de la pose des murs car il ne seront plus amovible :/




 




Allez encore un gros Up et de changement !




 




Je vais vous faire une confidence :  "le fait de beaucoup jouer à des petit deck bulding m'ont ouvert les yeux sur le jeux que doit devenir quintessence !!"




Effectivement j'ai découvert grâce à "Clank" (le jeux qu'il est bien !!! et que même les non-amateur de deck bulding comme moi devraient apprécier !!)  que deck bulding et jeux de plateau n'était pas forcement impossible.




Star realm et heros realm m'ont également fait du bien, en proposant unjeu avec des cartes de manière rapide et sans se prendre la tête.




 




Un autre facteur est venu dans ce choix : "Réduire le matériel de jeu !"




Même si celui-ci se simplifie de version en version,  je planche sur une version de jeu qui permettent d'abandonner les pions de mana initialement mis en valeur, pour revenir sur de bonne vieille cartes.




Tout n'est pas encore bien ficelé, mais les pistes sur le plaisir de jeu et d'apprentissage de celui-ci  n'ont pour le moment que des avantages !




 




Voila un peu comment le jeux va donc évoluer si je continue a gratter cette voie <span>:</span>




 




*chaque joueur commencerais le jeux avec un deck de base de 12 cartes symbolisant les actions les plus simples du jeu.




Le Deck de base sera constituer de :




3 carte déplacements : Bouger d'une case




3 carte d'attaque : Attaquer une cible en ligne vue




3 carte défense : Qui permet au joueur de bloquer les attaques (on y reviendra sur la capacité "contre")




3 carte concentration : Permet de tirer une carte sort OU de Générer une quintessence (si possible)




 




*Chaque joueur commence avec 6 cartes en main, mais ne peut en jouer que 3/tours.




 




*Pour gagner il faut qu'un joueur possède 4 quintessence (une de chaque couleur !)




Pour les obtenir, il peut :




- Soit effectuer une concentration adjacent à une source de mana. Il gagne alors la quintessence correspondante à la source.




-Soit effectuer une concentration en sacrifiant 4 sort de sa main de même couleur pour obtenir une quintessence de cette couleur, ou de 4 couleurs différentes pour avoir une quintessence Pur (compte comme n'importe quel couleur !)




-Affaiblir un adversaire possédant une ou plusieurs quintessences. Si l'adversaire n'a plus de carte en main, il doit donner l'une de ses quintessences à son adversaire, avant refaire sa main.




 




Avoir des quintessences rapproche de la victoire et permet aussi de :




-Jouer gratuitement une carte de la couleur correspondante en plus par tour.




-Augmenter la taille de sa main de 1




 




Ainsi par exemple un joueur ayant 1 quintessence jaune et une quintessence brut pourra en début de tour refaire sa main jusqu'a avoir 8 cartes en main et pourra jouer 5 cartes par tour (mais impérativement 1 jaune, la brut permettant de joueur n'importe quel autres cartes.)


(Modification du message : 30-04-2018, 14:40 par Nekola.)