Necro - les points de vue

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Citation :
Il y a 2 heures, la queue en airain a dit :




Juste un truc.




Je connais pas le nouveau mais l'engouement pour le premier est parlant : c'est une expérience ludique très forte. Un de ces jeux qui ont le bon mélange de règles, flouffe, thème, rejouabilité (surtout si on se fait de la campagne en fait) et pitous. Au delà de la madeleine, et malgré ses règles d'un genre bien daté, c'est un plaisir de le ressortir encore aujourd'hui.




Muoui...

 




Pour moi, son succès provenait surtout du format : c'était un jeu d'escarmouche-en-campagne, avec l'estampille GW.




 




Niveau règles (enfin équilibrage des factions), je ne trouvais pas ça si bien pensé (dans mes souvenirs).




Pour autant, j'ai l'impression que ce remake semble mieux pensé à ce niveau.



Citation :
il y a 23 minutes, petitgars a dit :




enfin équilibrage des factions




Ça, c'est outlanders. Clairement, l'extension n'était pas au niveau et pour faire plaisir aux râleurs, c'était juste un truc torché pour faire du blé sans se casser le cul.




Des listes inégales, des tableaux d'événements branlants qui pouvaient gâcher une partie, des psykers inutilement lourds...




Là, je dis pas.




 




Mais intrinsèquement, les règles tournent pas mal. C'est de l'escarmouche lourde, certes, on sent que c'est daté. Mais dans le contexte "peu de gurines, plein de décors", c'est pas complétement déconnant.




 



Citation :
il y a 23 minutes, petitgars a dit :




Pour moi, son succès provenait surtout du format : c'était un jeu d'escarmouche-en-campagne, avec l'estampille GW.




Entre autre c'est ce que j'évoque : le format est plus adapté à ces règles que 4Ok, la campagne et sa gestion faisant grosse impression. C'est deux des points forts dont je causais.




J'y rajoute l'ambiance marquée et le flouffe simple mais riche et bien amené, surfant sur la survivance far west du RT avec l'humour qui va bien. En fait, c'est le fils caché du RT et de la V2; il prend des qualités des deux. 




Et bien sûr le format de boîte GW avec de chouettes gurines et des décors qui claquaient (beaux et pratiques avec une grosse valeur ajoutée de la 3d, à l'époque).




 




Au final, ce que je dis c'est juste que la somme bien équilibrée de tout ça fait un bon jeu. 




Mais à condition d'y passer le temps. Si tu veux une petite partie rapide, necro ne va pas, disais-je.




 




Parce qu'au delà de l'estampille GW qui l'a aidé à sortir, ça reste un bon jeu même si lourd pour nous goûts modernes. 




Tu le ressort de nos jours, malgré des règles un peu longuettes, si tu lances une campagne, il tourne toujours très bien grâce à ses points forts. C'est comme tout, faut juste s'en servir correctement. 




Bon, après, si tu le résume à ses faiblesses, il est moins bien. Mais un tournevis pour planter les clous, c'est pas terrible non plus, même avec un logo GW.




 




le squat




pas bien grand non plus


(Modification du message : 26-11-2017, 16:29 par la queue en airain.)

Citation :
Citation




Ça, c'est outlanders. Clairement, l'extension n'était pas au niveau et pour faire plaisir aux râleurs, c'était juste un truc torché pour faire du blé sans se casser le cul.




Des listes inégales, des tableaux d'événements branlants qui pouvaient gâcher une partie, des psykers inutilement lourds...




Là, je dis pas.




 




Outlanders était quand meme "coloré", et les listes ramenées étaient trés rigolotes (mention aux spyrers surtout, mais les mutants cannibales ou les talibans des ruches c'était rigolo aussi).




 




Ensuite, oui c'etait pas fait pour du compet' game, mais faut se rapeller qu'à l'époque, ya des gars qui jouaient des listes warhammer ou bloodbowl trés typées, mais peu compétitives, c'était pas un soucis. C'est d'ailleurs pour cela (je pense) que les nouvelles regles sorties depuis AoS essaient de mettre le jeu narratif ou "libre" en avant.




 




 




 




Et puis Necro,  c'était (comme j'en ai parlé avant) ce mélange d'imagerie crypto gay (goliaths, escher), de fondamentalisme, de films d'horreur de série B (voir Z), et de bonne bédé d'anticipations type 2000AD. Un mélange des Guerriers du Bronx, Warriors, et judge dredd (et toutes les ptites bédés "petit format" UK ou italiennes).




 




C'est pour ça que les nouvelles figs, ça m'interesse pas. Si aprés, le moteur de jeu est plus moderne et incisif, là OK je dis pas.


(Modification du message : 26-11-2017, 16:58 par FAM.)

Citation :
Il y a 1 heure, la queue en airain a dit :




Ça, c'est outlanders.




Pas forcément.




Pour le coup, Outander assumait sa fragilité, là ou Nécromunda se parait de ne pas l'être. (Ceci étant, j'ai surtout utilisé du Outlander corrigé, mais je trouvais que les couleurs apportées par ce supplément étaient sympa).




 




Bref, je n'ai pas les mêmes souvenirs dithyrambiques ;)




 




(Et oui, à Bloow Bowl, il y a des équipes plus mauvaises que les autres, mais c'est écrit dessus. ;) ; il y a beaucoup plus de variétés, des cases, et plein de choses qui font que ce n'est pas si comparable. On pourrait comparer Nécro à Mordheim, et pour le coup, Nécro me semble mieux que Mordheim, cependant je manque d'expérience sur M.) .




 




Enfin pour son contenu (décors 3D), c'était un bon investissement. D'ailleurs, la plupart des boites "de base" GW sont plutôt d'un bon rapport qualité prix. 



Citation :
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ui, à Bloow Bowl, il y a des équipes plus mauvaises que les autres, mais c'est écrit dessus




 




Bah on sait quand meme que certaines équipes sont pas compétitives, un peu comme à Necro, c'est là ou je voulais en venir. On les joue parce que c'est fun, et sans forcément chercher la victoire, on veut voir ou nos tocards seront capables d'aller, c'est ça le kiff.



Citation :
Il y a 2 heures, petitgars a dit :




Bref, je n'ai pas les mêmes souvenirs dithyrambiques ;)




 




Oui, enfin, pas que. Le passage que tu citais initialement tu l'as sorti d'un post où justement je causais d'une des limites du jeu qui est chronophage et demande un investissement, c'est pas un truc léger et apéro. C'était l'intro mais le message était "c'est bien mais..." si tu ne retire que le "c'est bien" de mon message, forcément, ça fausse et quand je réponds je suis décalé aussi.




Mais je reviens plus bas sur le jeu et ses limites.




 



Citation :
Il y a 2 heures, petitgars a dit :




Pour le coup, Outander assumait sa fragilité, là ou Nécromunda se parait de ne pas l'être. (Ceci étant, j'ai surtout utilisé du Outlander corrigé, mais je trouvais que les couleurs apportées par ce supplément étaient sympa).




Outlander apportait du fun, je dis pas, j'ai apprécié cette part là. Mais il était clairement mal branlé et torché par Andrew. Justement là où la boite de base apportait un équilkibre de base sur les gangs (listes identiques), outlanders virait cet équilibre sans le remplacer.




D'un autre côté, Necro ne s'est jamais paré d'un semblant d'équilibre ou de compétitivité. C'est clairement un jeu orienté fun. C'est juste que les listes de gangs étaient identiques, donc oui, il n'y avait pas de fragilité de ce côté là. En fait necro tablait sur la personnalisation via l'expérience et l'avancée des gangs pas des listes de base (d'où le merdier outlander) : toutes les compétences étaient aléatoires et tirées dans des listes différentes en fonction des gangs.




Mais du coup le déséquilibre était moins induit par les règles (un peu du fait de la différence entre les types de compétences mais pas si grave) que par l'aléatoire des tirages de compétences. CQFD : tout est dans le fun et rien dans l'équilibre puisqu'on est en full aléatoire (le fils caché du RT je vous dis). Ce qui a l'inconvénient de créer des déséquilibres au fil de la campagne mais l'avantage d'avoir des gangs personnalisés au lieu d'avoir les trois mêmes compétences utilisées en boucle par tout le monde comme à BB3+.




Bref à mon sens tu fais un faux procès à la boite de base : elle n'a jamais eu vocation à du compétitif, c'est de la campagne fun comme dit <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/13023-fam/?do=hovercard" data-mentionid="13023" href="<___base_url___>/profile/13023-fam/">@FAM</a>, pas plus.




 




Et on en revient à ce que je voulais dire sur la grosse qualité de necro qui en fait un bon jeu qui vieillit bien : il a des défauts, oui mais il y a en général autre chose qui compense.




En gros, l'idée est que le jeu tourne encore bien par cet équilibre entre ses éléments, le flouffe, le fun, la campagne, les règles, servi par un thème fort. Ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de défauts, mais qu'il n'y a pas un élément en particulier qui prend le pas sur les autres et peut desservir l'ensemble. Mais il n'est bien sûr pas parfait : que le format et la 3D (qui en bénéficient) compensent les règles lourdes ne rend pas les règles plus légères par exemple. Et, surtout, comme je l'évoquais, c'est un jeu pour lequel il faut prévoir du temps et des efforts.




 




le squat




mais c'est pas neuf, si tu veux continuer, je nous déplace


(Modification du message : 26-11-2017, 20:39 par la queue en airain.)


Pourquoi pas se déplacer :)




 




Pour enrichir cette partie du débat, je suis assez souvent confronté à des joueurs qui évoquent Nécromunda comme un jeu superbe, avec notamment cette égalité des profils "pour débuter", et l'aléatoire suivant pour personnaliser.




 




... Je m'insurge assez régulièrement contre, parce que l'évolution des profils étant différentes (pour le plus grand plaisir de tout le monde), je trouve que c'est fallacieux de commencer sur les mêmes bases.




 




...Or, pour moi, quand on évoque un jeu, on parle d'abord de son moteur. Le fluff, les figurines, les décors, ça se transpose. Je pourrais (par exemple) jouer avec le moteur de Nécromunda mais des figurines d'eldars, parce que je préfère les figurines d'eldars à celles d'Escher. Ou avec des décors en carton. Ou ...etc.




Et ce moteur est (pour moi) vicié, car il contraint un départ quasi identiques, en offrant des évolutions très différentes. (Donc rien à voir avec Outlander).




 




Enfin (pour moi), un bon jeu ne doit pas justifier ses carences par le fun. Un bon jeu permet à des listes fun d'êtres jouables. C'est notamment le cas à Blood Bowl (j'ai déjà vu des équipes full zombies, full gobelins (sans troll, ni armes secretes), etc. C'est pas optimisé, c'est mou, mais c'est pas "liquide"; voire, pour les cas les plus tordus, ça peut créer une nouvelle forme d'optimisation.




 




(Je n'ai rien contre l'aléatoire, je n'ai rien contre le fun, mais je préfère dans un jeu que les avantages conférés par l'aléatoire soient pris en compte à peu près correctement OU que tu aies plusieurs stratégies potentielles utilisables).




 




Arf, oui mon Nain, j'avais ce Tramp Steamer australien en tête ;)




Et merci Cyrus33, car je ne connaissais pas cette marque, et du coup l'Aberdeen avec sa silhouette d'escorteur Cobra BFG, me fait méchamment de l'œil 8)




(après, dilemme : les dessiner moi-même, faire la découpe au FabLab du coin ou dans les paquets de cornflakes et en faire un atelier peinture avec enfants, ou lâcher moults brouzoufs pour des modèles qui ont passé le crashtest avec succès ?)




 




Je suis en train de les lire, et aucun changement de règles pour Nécro v.2, c'est tout pareil, la cosmétique ne renforçant que l'imprimeur (désormais second métier de GW).




 




De mon expérience, surtout soumis aux aléas sur 30 ans d'un groupe de joueurs, Necro est ce qui tient le mieux dans le temps. C'est un jeu d'aprèm (grand frère du jeu apéro et cadet du Massive Planetary Invasion 40k qui te prend le w-e, trois tables de ping-pong et des dédommagements variés pour épouses), une fois que, dans un bon esprit JdR, tu as d'abord pris un plaisir solitaire à monter tes gangs, tes décors, tes feuilles de suivi incorporant un chti historique.




Ceci dispo, un, deux, douze, potes, même novices, peuvent débarquer, tes enfants trouver qu'il pleut (même quand il fait beau) : en une à trois heures c'est plié, du déballage à la MàJ finances-santé des gangs, avec bien plus de satisfaction collective qu'un Premier Sang sur plateau (SH et Deathwatch Overkill sont plus conforts, mais limité à deux personnes et le joueur xénos s'emmerde vite).




Parce que :




- la prise en main est in media res (une fois figs en main et l'objo précisé, le joueur apprend en un tour le mouvement/couvert et en deux le tir/CC)




- c'est sans doute le jeu le plus open de chez GW, fait pour ça. Si tu es compétiteur, passe ton chemin.




 




1) Necro v.1 + Outlander (ou v2 + GangWar_s) fournissent la catalogue, c'est comme au marché : n'importe quelle fig (de n'importe quelle marque) peut être intégrée et participer à composer n'importe quel gang, justement parce que l'équilibre de départ est le même pour tout le monde (et pas destiné à durer). C'est le narratif qui compte, la personnalité que l'on veut donner à ce casting. Les carac' demeurent liées au wisiwig, et le wisiwig au narratif. L'arsenal peut être varié, une fig n'a (souvent) que deux mains, quatre poches et se bat toujours en t-shirt (même si Necro v.2 généralise une svg à 6+) Les profils peuvent être personnalisés, même dès le départ (init du chasseur de prime, CT du sniper, F du balourd...), peu importe : même Steve Austin peut perdre son bras bionique si l'adversaire en fait son objectif et ces carac' vont varier à la hausse comme à la baisse dès la fig "née" au jeu.




Face à cette liberté de casting, au réflexe du plus gros muscle, même un space marine égaré ou n'importe quel autre ubermensch que pourrait permettre ce narratif est "neutralisé" dès le départ quand on le transpose, le ganger de base ayant un profil de SM, la svg en moins, on s'aperçoit vite que le plaisir vient d'un affrontement "non-militaire", d'une rixe entre équipages, sur des enjeux "légers" (la bouffe, l'honneur, l'équilibre du voisinage, les flics, le safari...), dont la survie de chaque fig n'est jamais absente (la charge suicidaire, typique d'un 40K dont la mentalité tactique doit autant à la 1ère guerre mondiale qu'aux armures pléthoriques, devient débile à Necro). Necro humanise 40K..




 




2) L'équilibre, même numérique, n'a pas vraiment d'importance. Le décor/plateau la réduit direct, et l'esprit du jeu n'est pas d'anéantir le gang adverse (d'ailleurs les figs ne meurent pas, elles sont mises hors de combat et plombent simplement l'effectif et le futur financier du gang) mais de remplir une mission, un scénar'. Il peut être du type Donjon Explorator, raid, rapt, pillage... Antagoniste ou coopératif. C'est ce scénar' qui équilibre en fait la partie, y compris dans sa durée, permet d'opposer des gangs aux valeurs diverses. Les objectifs les plus simples sont souvent les meilleurs : tel Marchand (traditionnelle excuse jupitérienne du MJ ;) veut la peau de tel chef de gang et en missionne un autre pour ce faire, tel dépôt permet à  chacun d'obtenir une part du gateau etc. Le décor et/ou les tuiles participent aussi à cet équilibre (la jauge vient vite côté MJ).




 




3) j'ai rarement vu un jeu où l'incarnation réduisait tant et si rapidement le victory stress, peut-être parce que tous les personnages sont nommés, les gangs compacts et la parlotte spontanée. Moi qui tourne désormais avec des joueurs de tous âges dont l'investissement hobby est souvent proche de zéro, on me reparle de Necro bien plus que d'autres initiations  aux jeux de figs et lorsque je creuse pourquoi : Necro, dès la première partie et encore plus lorsque le relais se transmet (séquence d'après-bataille qui "range" le gang : blessés, revenus, territoires, rancunes...), devient du homecinema, façon série TV : tu prends plaisir à retrouver tel gang (même si entre temps il a évolué via d'autres joueurs) ou à en choisir un autre, prends des nouvelles de telle fig... Une récompense assez jouissive des efforts MJ.




 




Bref, perso, Necro est la manière la plus vivante, pratique, et simple, que j'ai de partager le Hobby, et le plaisir le moins contraint côté figs (d'élégantes steampunk à de la caravane Kharadron, et tout le bestiaire que permet aujourd'hui d'intégrer à bon prix le Reaper Bones... Pas encore trouvé de limite à ce que peut intégrer Nécro).



Citation :
Il y a 7 heures, Morglar a dit :




pas tellement crédible en termes de parenté génétique.




Le fluff Necro v.2 a une explication : les Escher sont devenues les spé' de la culture de stéroïdes et leur commerce fournit les Goliaths afin que ceux-ci "gonflent" (à la ork, le plus musclé étant naturellement le chef).




 




Les Escher s'appliquent également certains de ces dopants à elles-mêmes et on peut même extrapoler ces trafics à de l'OGM désormais transmis héréditairement chez certaines Maisons (Goliath devenant des abhumains type ogryns), ou par la bouffe chez d'autres (issus du recyclage commun de cadavres). Les polluants sont également cités comme excuse (au passage de GW au 40mm).




 




Toutes les ruches de Necromunda sont de toute façon décrites comme des réservoirs de chair à canon pour l'Astra Militarum, avec une sélection naturelle volontaire des spires pour ce commerce de chair. La dîme que fournit la Maison Impériale Helwahr de Necromunda rassemble désormais la production industrielle, les conscrits et, illégalement, la drogue (le spook, issus des catacombes aux tréfonds de la ruche). .Pas d'autres nouveautés fluffiques, sinon.




On a un bon bout de réponse ici en clarifiant le débat.




 




Quand je parle d'un bon jeu c'est en général, pour le grand nombre, pas forcément pour moi ou à mes goûts mais un jeu qui a eu un beau succès pérenne.  D'où mon intro sur l'engouement pour la v1 : ça plait à plein de monde. La preuve ici on est plusieurs à vanter le truc.




 




Mais bien sûr ça ne peut pas plaire à tout le monde et on a une constante dans les réponses. L'astuce est là :




 



Citation :
Il y a 14 heures, petitgars a dit :




...Or, pour moi, quand on évoque un jeu, on parle d'abord de son moteur. Le fluff, les figurines, les décors, ça se transpose. Je pourrais (par exemple) jouer avec le moteur de Nécromunda mais des figurines d'eldars, parce que je préfère les figurines d'eldars à celles d'Escher. Ou avec des décors en carton. Ou ...etc.




De notre côté on cause du jeu au global, sans ressortir le moteur. On met le fun en avant, le hobby, le flouffe, les  règles, un peu tout...




Par exemple pour moi quand je cause d'un jeu ça n'est pas le moteurs mais l'ensemble que je regarde, un bon moteur avec un format de merde, un flouffe pauvre ou un thème qui me parle pas, je l'ignore.




Et à contrario, les règles, ça se transpose, je pourrais par exemple jouer à necro avec un autre moteur (d'ailleurs, j'en cause, je vais le modifier à partir de "5 parsecs frum home" je pense). C'est aussi pour ça que j'en cause comme d'un bac à sable : ces règles, il faut se les approprier et faire du "maison" (d'ailleurs tu l'as fait disais-tu) pour bien en profiter. On y est incité et le necro mag le mettait en avant à l'époque.




De mon côté, le fun peut très bien compenser des défauts de règles mais de bonnes règles ne compensent pas un manque de fun, je joue en dilettante, gagner est un bonus mais complètement optionnel tant que je peux faire le con et pousser du pitou. C'est un peu pareil dans les propos de <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/13023-fam/?do=hovercard" data-mentionid="13023" href="<___base_url___>/profile/13023-fam/">@FAM</a> : c'est fun. Jouer liquide n'est pas un problème pour nous tant qu'on s'amuse, le côté scénarisé compense l'asymétrie et ne nous empêche pas d'en profiter.




Par exemple, les caracs identiques, c'est un pis allé : on sait que la campagne va induire un déséquilibre alrs pour au moins éviter la frustration de la campagne foirée au début on aligne tout le monde pour avoir au moins une uniformité sur les premières parties que ça ne soit gâché pour personne. C'est pas la solution idéale mais ça marche pour un minimum d'efforts et ça passe dans l'ambiance globale.




 




Du coup la qualité majeure que je mets en avant qui est l'équilibre entre ces différents morceaux (ce que dit Patmor aussi, d'ailleurs), pour toi ça ne marche pas puisque tu as un morceau que tu privilégies et qui fait pour toi le coeur du jeu.




On a l'exemple typique de pourquoi necro ne te laisse pas les souvenirs impérissables qu'on a : ses règles ne sont pas assez bonnes pour le faire sortir du lot, tu as raison. Elles le sont en revanche dans le contexte règles+campagne+3D+scénario=fun (avec le hobby flouffe+modélisme qui fait une surcouche de petit bonheur).




C'est juste une différence d'approche de ce qui fait un bon jeu. Ca ne veut pas dire que ton avis est mauvais oeuf corse, il est tout autant respectable que le notre.




 




Mais j'en causais comme d'un bon jeu de manière plus générale : c'est un bon jeu parce qu'il a bien marché, été apprécié et marqué du monde qui en cause toujours vingt ans plus tard.




Et je rajoute le postulat simple : ça tourne toujours de la même manière 20 ans plus tard, justement, là où d'autre jeux, quand on les ressort, marquent le pas (justement parce qu'il y a cet équilibre qui fait que le reste compense les règles qui ne sont plus à la mode).




 




Necro, c'est une expérience de zhobby globale, pas des règles.




 




<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/3622-kdje/?do=hovercard" data-mentionid="3622" href="<___base_url___>/profile/3622-kdje/">@KDJE</a> : tu es beau. Et si tu fais ton batal échoué sur les plages du sous-monde, je veux le voir.




 




le squat




du coup WQuest est un bon jeu même s'il ne m'agrée pas, oui


(Modification du message : 27-11-2017, 11:53 par la queue en airain.)