J'ai tendance à rendre les choses simples !
Pour l'instant j'en suis là :
*3 caractéristique point barre :
combat : le nombre de dé bonus que lance un pitou pour attaquer
armure : le nombre de dé bonus que lance un pitou pour encaisser une attaque
survie : indique le nombre de dé bonus pour les test de moral, mais aussi d'interaction
*Combat simple :
Je lance le nombre de dé qu'indique ma carac de combat, mes alliés et mes adversaires font de même si il ne sont pas blesser.
On obtient des bonus en fonction des situations suivantes :
+1 dé si charger
+1 par figurine amie participant au combat
Les jet indiquants 4-5 et 6 produise 1 touche.
Les 6 produise 1 critique.
Chaque touche peut être annuler par l'adversaire en lancant autant de dé que de touche subit + un nombre de dé egal à son armure
les 4-5 et 6 annule une touche ! Par contre seul un 6 peut annuler une touche critique !
Si 1 touche ou plus est faite, la figurine est blesser (si la figurine subit au moins deux touche ayant donné des 6 celle-ci est retirer immédiatement)
Si la figurine est déjà blesser elle est retirer comme perte.
*Déplacement en 3 valeurs
3 réglette de déplacement pour 3 situations :
-longue (25cm) charge + déplacement magique + tir à courte portée
-moyenne (15cm) déplacement normal
-courte (10cm) déplacement furtif + déplacement chargé + déplacement blessé + interception
Un peut comme dans tank les figurines place une réglette devant eux pour les déplacements et finisse leur déplacement en contact avec cette reglette
*Blessure :
un combattant blesser ne peut plus porter de trésor.
si il initie un combat il combat normalement, mais si on initie un combat contre lui, il ne peut que se défendre.
sa distance de charge et de mouvement est réduit à courte.
sa caract de survie subit un malus de -1
*magie simplifier
Possibilité de lancer 2 sort par tour !
Un indicateur de valeur qui indique le nombre de dé à lancer
exemple boule de feu (valeur de lancement 3)
Le lanceur lance 3 dé et reussi le sort si il obtient au moins un jet qui fait 4,5 ou 6
un 1 à ce lancer de dé reduit le nombre de réussite de 2
un6 au lancement permet d'annuler un 1
Si une réussite est faite le sort se lance.
Si le résultat de lancement est de 0. l'activation du mage s’arrête là (mal de tronche!)
Si le résultat de lancement est négatif (a cause des 1) une catastrophe se produit (à déterminer)
*Bande :
1 mage qui prend 3 sort dans un domaine principal et 3 autre sort dans les domaine proche (comme frostgrave) activation de groupe !
1 apprenti qui ne prend que les 3 sort du domaine principal de son sensei et subit -1 à la valeur de lancement (pas d'activation de groupe)
Capitaine, meilleur armement + activation de groupe + 1 action pour lui et son groupe lors d'un activation groupé
Et le reste des grouillots remplaçable
*Survie
La survie sert dans plusieurs domaine et sert avant tout à justifier le caractère débrouillard et pas trop manchot des gars
- Elle sert lorsqu'on fait des test de survie à rajouter des dé pour avoir plus de chance d'obtenir 1 réussite
Sur un 4/5/6 le test est réussi
- Elle sert aussi à manipuler certain interrupteur de scénario (discuter, abaisser un levier, trouver un passage secret, ects (Idem test psycho)
- Et surtout, il donne le droit d'avoir une chance de retirer ce foutu marqueur "blessure" en réalisant un test de survie en tant qu'action si il n'est pas au coc avec un adversaire (attention -1 en étant blesser ^^) si le test est réussi la figurine peut retirer le marqueur.
*Action
Chaque figurine possèdent 2 action durant leur tour chaque action permet de :
*Bouger (15cm)
*charger (25cm + attaque) (2 actions)
*attaquer si déjà au contact
*tir si arme et une cible à portée et en visuel
*interagir avec un élément du scénario ou récupérer un trésor (test de survie)
*soigner une figurine à 10cm ou se soigner soit même (test de survie -1 de celui qui lance l'action)
*lancer un sort (si magos)