On va continuer à poster les scenarii en public, tieng, ça fait moins de surprise mais de la mule.
Deux scenars pour le monsieur qu'il est gourmand, deux.
Les gogoliaths.
Adonc... Après t'estre fait botter le cul dans les bas-bas-fonds (si, si, si ce n'est toi personnellement, c'est en tout cas les gogoliaths en général qui ont mal aux fesses ces dernières semaines), tu décides de mieux t'équiper avant d'y retourner. Déjà, il te faudrait un bon lot de doses de stims supplémentaires histoire que bourrer des clones ras la goule de dopants. Ils ne survivront pas à l'expérience mais tu t'en fous et en attendant, ils vont faire le rouleau compresseur.
Mais le malheur c'est que ces salopiots de Delaques te livrent au compte goutte. Tu as bien tes anciens fournisseurs mais la came des Delaque est de largement meilleure qualité et tu en veux mais beaucoup plus. Pour ça, faut chopper le fournisseur de tes chauves à gabardines pour couper les intermédiaires.
Je te propose donc un guet-apens : tu donne un rdv à ton chauve à gabardine préféré pour lui acheter des plaquettes de stims. Sauf qu'en plus tu vas l'attaquer pour le faire parler. Faudra quand même faire gaffe, il doit avoir des copaings autour et comme c'est à Neon Town, ya aussi la milice locale qui veille ua grain (et qui est sur les dents en ce moment avec leurs emmerdes).
On partirait sur un déploiement avec deux gangers à toi (un champion et un peon chacun tiré au hasard) et trois gangers de base Delaque au centre de la carte.
Tu rajoutes 1D6 gangers à toi choisis au pif et en embuscade sur la carte (pas en vue des Delaques et à au moins 10'' du groupe du centre).
Et tu définis 6 points d'entrée autour de la carte.
Tu as le premier tour et un choix Tu peux essayer de kidnapper un des Delaques ou les faire parler sur place.
En l'embarquant chez toi tu pourras prendre ton temps -option compliquée à mettre en oeuvre mais efficace sur le résultat, tu auras une réussite auto-. Sinon tu peux le tabasser sur place vite fait en espérant qu'il te réponde -option facile mais moins sûre-.
Le tout sera à faire avant que ses copaings ne te tombent sur le râble ou que quelqu'un vous repère : au début de chaque tour Delaque tu jettes un D6 pour définir un point d'entrée et tu tires une carte de la pioche définie plus bas.
Mais déjà : comment faire parler un chauve.
Pour le ramener chez toi il faut :
- le foutre à terre sur blessure grave ou mort,
- le balancer sur ton dos (une action),
- définir ton point de sortie avec un d6 (qui sera donc identique à une des entrées, c'est logique),
- y aller en te déplaçant à mi-vitesse (ou pleine vitesse si vous vous y mettez à deux).
Et donc une fois sorti de table, tu gagnes et tu le fera parler (et pourra jouer un scénar de libération d'otages avec tes Delaques).
Pour le faire parler sur place, c'est plutôt :
- le foutre à terre sur blessure grave ou mort,
- perdre deux actions à le talocher,
- faire un test de Cl pour toi et un pour lui, compter la marge (positive ou négative) de réussite pour chacun pour comparaison,
- pour le faire parler il faut le battre sur le test 3 fois d'affilée ou lui passer une réussite crit (triple de la marge)
Adonc une pioche de 10 cartes.
Tu en tires une par tour.
Si tu arrives au bout, tu prend et mélange ta défausse pour refaire une pioche mais 10 tours ça fait long.
10 de trèfle
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Révélation
2 gangers Delaques, un avec fusil laser et stub gun et l'autre avec épée et pistotrailleur se pointent.
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Valet de trèfle
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Révélation
La milice locale se pointe : 2 équivalent gangers Goliath avec fusil de combat et couteau (et la plaque de fourneau).
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Dame de trèfle
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Révélation
Retour d'embuscade : Ton point de sortie vient d'être éboulé par les Delaques et tu dois en tirer un nouveau. Et évidemment il ne pourra plus servir de point d'entrée non plus. Si tu tires à nouveau son numéro, tu ignores et relance le dé.
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Roi de trèfle
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Révélation
2 gangers Delaque, avec fusils à pompe et stub guns arrivent.
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As de trèfle
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Révélation
1d3 gangers à toi tirés au hasard arrivent en renfort.
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10 de carreau
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Révélation
1 balaise et un kid Delaque respectivement avec flamer-lourd+fusil d'assaut et stub gun débaroulent.
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Valet de carreau
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Révélation
La milice locale se pointe : 2 équivalent gangers Goliath avec fusil de combat et couteau (et la plaque de fourneau).
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Dame de carreau
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Révélation
1 ganger Escher arrive la bouche en coeur pour voir ce qui se passe. Elle passera le reste de la partie à aller de couvert en couvert en tirant sur la figurine la plus proche avec son fusil laser.
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Roi de carreau
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Révélation
Retour d'embuscade : 1 ganger Delaque avec fusil à pompe et stub gun et ton ork sortent du couvert le plus proche du point de rencontre et ont droit à une action gratos avant le tour de ton adversaire.
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As de carreau
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Révélation
1d3 gangers à toi tirés au hasard arrivent en renfort.
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Ça fait un scénario fini.
Les chauves à gabardines.
Dans leur cas je te propose un scénario enquête : tu fais une descente dans un quartier mal famé réputé pour être rempli d'indics et tu vois qui essaye de te griller sur le marché de la vente d'infos.
Bienvenu dans les Bouches des Gyrinx. Un quartier entier qui tient sur une grande plaque d'acier suspendue sous Neon Town, entre le mur et la cascade. Régulièrement de violents appels d'air générés par la grande faille détournent la grande cascade et transforment les rues du quartier en véritables torrents de poussière et ses habitants ont depuis des lustres l'habitude de se réfugier sur des passerelles et des ponts métalliques perchés au dessus des rues.
C'est aussi accessoirement une des entrées détournées à la cité franche puisque le quartier est accessible depuis la vallée -très difficilement certes- par des séries d'échelles qui grimpent les "quelques centaines" de mètres entre le plancher des araignées et la plaque des Bouches des Gyrinx. Malgré le manque de praticité c'est un accès privilégié pour certaines gangs, les contrebandiers et pas mal d'espions qui descendent même de la spire pour "travailler" avec certains bordels où viennent s'encanailler les bourges de la cité (marché guère affecté par le blocus, au contraire, ça ajoute même une dose d'interdit à la chose et attire de nouveaux spyrers).
En somme c'est une des deux plaques tournantes de l’espionnage d'Octus : ton quartier préféré.
Adonc on part sur une tablée en longueur avec des bâtiments que les deux côtés et un passage libre (la rue) au milieu. Et donc sur deux ou trois niveaux avec des passerelles entre les deux rangées de bâtiments au dessus de la "rue".
Tu poses une douzaine d'objectifs entre les différents niveaux et autant de "civils" qui se baladent (en groupes ou pas, tu choises).
Ton but sera donc d'aller "secouer" tes objectifs qui sont soit des petites frappes qui monnayent le peu qu'elles savent soit des terminaux (les fameuses bouches qui donnent leur nom au quartier en susurrant des quantités indécentes d'informations à qui sait écouter). Ce qui est beau c'est qu'il s'agit de terminaux d'accès à une rareté : une archeotech installée par un Techpriest un peu renégat, les Bouches des Gyrinx ont leur leur propre noosphere fermée.
Le principe est simple. Quand tu atteint un objo (en contact) tu dépenses une action et tu tires une carte dans la pioche défini plus bas. Le résultat ne sera pas toujours probant voire sera possiblement très emmerdant pour toi. Mais c'est la vie.
[plus qu'à faire une pioche]
le squat
allez, on la montre



