[démons] [tactica V5]

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<b>BESTIAIRE</b>


[<i>Remarque: ce Tactica ne traite pas des Perso spéciaux; principalement du fait qu'ils supposent des styles de jeu particuliers et qu'ils ne sont pas régulièrement joués/acceptés ou qu'ils déséquilibrent parfois trop votre liste d'armée (en bien comme en mal).</i>


De plus, on va pas vous mâcher tout le travail... nan mé Ooh...^^]


<b> QG - Démons Majeurs
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Les Démons majeurs sont les plus puissantes figurines de votre armée, chacun excellant dans un domaine approprié, et ce, mieux que tout autre. Leur statut de figurine unique et de créature monstrueuse en feront une cible de choix pour votre adversaire. Ainsi, jouez-les intelligemment et de façon réfléchie car ils ne sont pas invulnérables (vraiment pas pour certains) malgré leur stature… De plus, leur coût élevé en points impliquera toujours un « sacrifice » dans le choix de vos autres unités.


De ce fait, sélectionner un Démon majeur dans votre armée suppose que celle-ci soit en partie construite autour de lui : un Démon Majeur aura beaucoup plus de mal à évoluer seul, même s’il peut toujours être dévastateur, mais employé en coordination avec d’autres unités complémentaires (des unités rapides pour un DM lent ; des unités de tirs pour un DM de cac ; d’autres Créatures Monstrueuses pour augmenter leurs chances de survies…), il sera encore plus redoutable et meurtrier !


<b>Buveur de Sang:
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Le buveur de sang est le démon majeur de cac par excellence : son profil et ses règles spés sont parfaitement en adéquation pour ce monstre de combats rapprochés : mis à part son initiative quelque peu faiblarde, il distille de nombreuses attaques puissantes touchant toujours sur 3+ (sauf face à un avatar). Son principal atout réside dans sa très haute CC qui fera que la plupart de ses adversaires le toucheront sur un 5+ très appréciable… ajoutez une E élevée, une svg correcte et une mobilité très décente, et vous obtenez une terreur pour votre adversaire.


C’est d’ailleurs cette peur de le voir arriver au cac qui fera que votre adversaire s’acharnera sur lui lors de sa phase de tir… et c’est là que les limites de votre buveur apparaissent :


En effet, malgré sa résistance de démon majeur, il attirera sur lui la plupart des tirs « puissants » de votre adversaire (comprendre haute force et faible PA): face à cela, seule votre svg invul assurera une protection à votre buveur, or, des jets de dés à 4+… çà se rate souvent…


Il est inutile d’essayer de le cacher derrière un éventuel couvert, la svg de ce dernier étant au même niveau que votre svg invul, vous n’en trouverez aucun bénéfice… de même, la grande taille de la bête fait qu’il sera très facilement vu par les unités adverses.


Sa meilleure défense réside donc dans votre liste d’armée : il est impératif qui votre adversaire soit obligé d’utiliser ses armes contre d’autres menaces : plus il tirera sur d’autres unités, moins il tirera sur votre Buveur, et plus celui-ci s’en sortira bien. A cet effet, il est préférable de l’inclure dans un groupe (1er voir 2e) comportant d’autres Créatures Monstrueuses.


Sa puissance au cac lui permet d’affronter et de défaire quasiment toutes les unités du jeu : Préférez donc l’envoyer affronter les plus grosses menaces de l’armée adverse : QG, unités d’élites coûteuses ou blindés lourds (Land Raider) lui permettant de se rentabiliser plus facilement. Attention cependant, mieux vaut éviter les unités capables d’envoyer une grande quantité d’attaques énergétiques de F6+ et de résister à sa charge (sa principale Némésis étant les terminators d’assaut SM avec marteaux et boucliers), car les effets en retour se rapprochent de ceux craints lors de la phase de tir adverse (beaucoup de svg 4+ à faire…).


Au niveau du déploiement :


Il faut garder à l’esprit que ce DM coûte cher (d’autant plus s’il est équipé) et qu’il est capable de gérer des unités ou véhicules contre lesquels le reste de votre armée peine :


Le déployer en groupe 2 (et donc le risque de le voir entrer au 4e ou au 5e tour… si le déploiement est tardif) peut laisser le temps aux unités puissantes de l’adversaire de mettre à mal vos démons : l’arrivée tardive du buveur ne permettant pas souvent de renverser la vapeur dans ces conditions. De plus, si à l’inverse votre armée se débrouille bien, le buveur n’apportera pas forcément un plus considérable justifiant son prix en pts…


Mais, le déployer en groupe 1 c’est aussi le fait de l’exposer à toute l’armée adverse qui n’aura subie aucun dommage…, mais çà lui laissera plus le temps d’entamer vos ennemis s’il survit, voir même de se rentabiliser (et donc si vous avez bien jouer…).


Quoi qu’il en soit, son objectif étant le cac, son arrivée se doit d’être proche de l’ennemi : sa mobilité lui permettant une certaine marge de manœuvre, il n’est pas nécessaire de prendre trop de risques pour sa fep, votre objectif étant qu’il atterrisse à moins de 12-18 ps de sa cible pour qu’il puisse être en mesure de charger lors de votre prochain tour (et éviter de rester trop longtemps la cible de tirs douloureux)… Après, reste plus qu’à prier (maudire ?) lors de la phase de tir adverse… et faîtes chauffer vos poignets !


Concernant son équipement :


La plupart des équipements/dons proposés sont quelques-peu gadgets et pas forcément utiles : votre Buveur étant déjà cher en points et étant très souvent l’une des cibles prioritaires de l’adversaire, il ne vaut mieux pas abuser des options : un buveur sans équipement est très redoutable en soi !!


Le seul don qui vaut son investissement = Force Impie. Même si elle est chère, la seule possibilité pour votre démon d’infliger une mort instantanée aux unités E4 (i.e. QG Space Marines ; nobz ; exo-armure ; moto d’assauts…) ou d’ouvrir plus facilement un blindé, permettra au bubu d’être encore plus dévastateur. Cependant, si vous manquez de points, mieux vaut laisser de côté cette option : comme déjà dit, le Buveur est déjà redoutable en-soi.


Réservez plutôt cette option pour les listes à 2000 pts.


<b>Duc du Changement:
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Le Duc du changement est un démon majeur un peu particulier : contrairement à ses 3 autres confrères, il n’est pas exclusivement destiné au cac. Au contraire, l’intérêt du Duc réside dans la certaine polyvalence qu’il apporte aux démons : des tirs via une une figurine capable de résister à un cac (tant que ce dernier n’est pas trop dur…), voir même d’aller au cac si la cible est bien choisie. Son principal apport est donc de pouvoir tirer sur n’importe quelle cible (chars ou infanterie… quoique qu’il vaille mieux éviter de tirer sur du blindage 14 ou sur de la svg 2+) tout en bénéficiant d’une certaine mobilité et d’une résistance supérieure aux autres unités de tirs de l’armée démon.


Il ne faut pas cependant pas surestimer sa puissance au tir: il est polyvalent, mais il ne tire pas assez pour évoluer seul en tant qu'unique soutien de tir de l’ensemble de votre armée : si vous recherchez à développer votre aptitude dans ce domaine, il vous faudra investir dans d’autres unités de cet acabit … Si vous ne recherchez QUE du tir, le Duc n’est pas fait pour vous, car il possible d’égaler les tirs du Duc par l’utilisation d’autres unités moins chères en pts.


Cependant, il ne faut pas oublier que tout Démon majeur qu’il est, il reste vulnérable : sa svg est très intéressante comparée aux autres démons, mais à trop exposer votre Duc aux tirs adverses, il y laissera tous ses PV (comme le Buveur de sang). Mais là où les autres Démon majeurs se font un plaisir d’aller au cac pour éviter de subir trop de blessures au tir, le Duc du changement se doit de rester très prudent : en effet, avec seulement 3A et CC5 de base, il est incapable, seul, de se débrouiller au cac contre bon nombre des unités adverses : la moindre unité capable de produire un nombre conséquent d’attaques devient une menace pour votre duc : ce dernier n’étant pas capable d’infliger beaucoup de pertes, il subira plus en retour que vos autres Démons majeurs, et restera coincé au cac plus longtemps (ou se fera tuer…).


Ainsi, si vous choisissez de faire un cac, ciblez avant-tout les unités qui n’offriront que peu de ripostes, cad les unités n’ayant en retour qu’1A F4 max par fig en majorité (SM tactiques ou vétérans d’appui ; pillards orks ; guerriers de feu ; TdC ; vengeurs-dragons-gardiens ; guerriers nécrons voir immortels…). Faire un cac contre d’autres unités plus à même de se défendre est ensuite à vos risques et périls.


Enfin, comme tous les autres Démon majeurs, le seul fait pour votre adversaire de le voir dans sa ligne de mire suffira à lui faire tirer dessus (bien qu’il fasse moins peur qu’un buveur…). Il est donc préférable de l’inclure dans un groupe comprenant d’autres Créatures monstrueuses afin que votre adversaire se sente obligé de diviser ses tirs dangereux.


Au niveau du déploiement :


La même problématique se pose que pour le Buveur : vu le coût en pts du Duc, il sera difficile de le rentabiliser s’il arrive via le groupe 2, mais il risquera de moins subir la phase de tir adverse. En revanche, le faire arriver via le groupe 1 lui permettra de se mettre au travail rapidement et d’apporter sa polyvalence (grâce à ses tirs) dès le début de la partie mais l’exposera un peu plus. Le choix du groupe dépendra donc de la stratégie que vous souhaitez employer.


La zone de fep doit être méticuleusement choisie : en effet, étant capable de tirer dès son arrivée, il se doit de capitaliser cet atout. Une fep sur le flanc d’un blindé (idéalement Bl 11 latéral) vous permettra de tirer avec l’éclair voir avec le regard dem : même si le regard ne fera quasiment que du superficiel, mieux vaut s’assurer de paralyser au mieux les véhicules adverses afin de soulager vos démons. Si vous n’envisagez que de tirer lors des premiers tours, vous pouvez décider de le faire fep assez loin de sa cible (cf être au moins à 24 ps) afin de vous mettre hors de portée des tirs rapide ou armes à très courte portée (fuseurs…) ennemies. Mais dans ce cas, n’oubliez pas que vous risquez de rester plus longtemps la cible de tirs. Inversement, si vous envisagez du cac avec le Duc, une certaine proximité est de mise.


Quoiqu’il en soit, la polyvalence du Duc lui permet de s’adapter (autant que faire ce peu) à votre adversaire : essayez toujours de maximiser au mieux vos tirs : si votre adversaire dispose de nombreux blindés, privilégiez l’utilisation de l’éclair (et du regard s’il peut faire des dégâts) tout en essayant de mettre le Duc à distance raisonnable des armes à courte portée ; si votre adversaire compte plus sur l’infanterie, insistez plus sur les unités de soutien incapable de bien se défendre au cac : il y aura moins de tirs sur vos démons, et votre duc ne sera pas trop en difficulté.


De même n’oubliez pas que si vous avez tiré sur un char et que celui-ci n’est pas détruit, vous pouvez toujours le charger ! Le Duc est un créature monstrueuse : Profitez-en !!


Concernant l’équipement :


A première lecture, les dons en options de « super cuicui » sont très attractifs car ils offrent des possibilités très intéressantes à votre Duc. Néanmoins, ces options sont très chères en pts et le Démon vaut déjà le coût d’un Land Raider…ce qui fait que votre Duc, déjà dur à rentabiliser, deviendra un énorme sac à pts… (pour info : un duc avec option : souffle ou bénédiction +maître sorcier + Nous sommes légions = environ 330 pts, soit le coût de Kairos… ce qui fait de lui la 2nde fig la plus chère de tout W40k… la 1ère étant le Nighbringer… or le Duc, lui, est beaucoup moins résistant…).


Au final, il vaut mieux raisonner comme pour le buveur : en soi, le Duc est déjà suffisamment cher et puissant pour se débrouiller sans équipements... les options sont plus gadgets ou trop chères pour être sérieusement envisagées. Cependant, si vous savez contre quel type d’armée vous allez jouer ou si vous partez sur un thème full « tzeentch » (par exemple), il est alors possible que le choix d’une option se justifie à vos yeux et selon certaines circonstances (ex : armée nombreuse mais pas trop de cac violent : une petite bénédiction voir un souffle peuvent se justifier…).


<b>Grand Immonde:
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Le Grand Immonde est, à l’image des unités dédiées à Papy Nurgle, extrêmement résistant. En fait, il est le Démon Majeur le plus résistant des 4 ce qui fait de lui l’aimant à tir parfait de l’armée démon. En effet, son insensibilité à la douleur lui permet de beaucoup mieux résister à la saturation, couplée avec 1PV supplémentaire, et vous obtenez un DM très difficilement tuable, sauf si votre adversaire s’acharne sur lui au tir (et donc pas sur vos autres unités).


Cette résistance est, certes, un avantage et un confort considérable pour vous, joueurs démon, mais ce qui fait de lui un excellent choix est son coût en point modique pour ses capacités. Contrairement à un buveur ou un duc qui valent presque 100 pts de plus, le choix du GI ne vous limite pas trop dans la composition de votre armée et vous laissera la possibilité de faire d’autres choix de façon moins contraignante.


Cependant, son principal et très gros défaut réside dans sa difficulté à se mouvoir rapidement sur le champ de bataille, ce qui ne lui permettra pas de se redéployer et charger aisément l’adversaire sur une autre partie de la table de jeu : une fois arrivé en jeu, il faut qu’il puisse servir là où il a atterrit.


Comme tout DM (à l’exception du Duc du Changement), il est fait pour aller au cac : même si parfois son nombre d’attaques pourra vous sembler un peu juste, sa haute CC et la règle du toucher nocif permet au Grand Immonde de casser à peu près n’importe quoi au cac, et particulièrement les grosses monstruosités qui peuvent parcourir les tables de jeu (attention cependant à ne pas vous faire surprendre par des unités adverses à CC6+, qui peuvent s’avérer être gênantes car plus difficiles à toucher). Mieux vaut ne pas l’envoyer seul contre des unités populeuses qui seront longues à défaire (à moins de vouloir engluer ladite unité) ou ne pas aller lui faire chercher au cac des véhicules (sauf marcheurs) à moins que ces derniers ne soient préalablement immobilisés (voir sonnés) et pas trop loin de lui du fait de son déplacement très limité.


Au niveau du déploiement :


Avant toute chose, il faut bien comprendre que la certaine lenteur du GI fait de lui une unité de zone : sa fep doit être faîte non pas exclusivement en fonction des cibles que vous voulez lui attribuer, mais en fonction de la zone de terrain dans laquelle il doit sévir : si vous le faîtes fep à proximité d’un objo essentiel à votre adversaire, vous êtes sûr que ce dernier devra essayer de gérer votre GI ou être en très mauvaise posture. De même, le faire fep près des unités adverses qui ont engagé vos troupes (et qui sont donc lockées) vous permettra de les engager à votre tour (et de leur faire regretter de s’être attaquées à vous)… Bref, là où vous arriverez, il faut (ou faudra) impérativement que votre adversaire s’y trouve (ou y aille). A défaut, votre GI servira surtout à encaisser des tirs.


Ainsi, le GI peut avoir différents rôles :


Soit il vous servira de bulldozer conquérant un objo qui va être disputé par votre adversaire : auquel cas, le faire arriver dès le début de la partie vous permettra de faire immédiatement pression sur l’armée rivale, tout en forçant l’opposant à diviser ses tirs (si, par exemple et par le plus grand des hasards, il se trouve que d’autres CM ont été déployées en plus du Grand Immonde…). Il vous faudra cependant être très attentif à l’endroit ou vous allez fep : le GI se doit d’arriver le plus près possible de l’adversaire ou de l’objo à conquérir (i.e environ 12 ps), donc attention à la déviation foireuse (qui peut remettre en question vos plans… mais bon, c’est l’jeu ma pauv’ Lucette…).


Il ne faut cependant pas oublier que vous pouvez également jouer sur sa grande résistance plus facilement qu’avec les autres Démons Majeurs et donc d’essayer de forcer les mouvements de l’adversaire : la peur qu’inspire ce DM fera que votre adversaire gaspillera ses tirs sur lui (ce qui est un plus pour votre armée ou vos autres Créatures Monstrueuses/véhicules), et/ou essayera de l’éviter et donc se repliera. Si vous arrivez à prévoir les mouvements de repli de l’adversaire, vous pourrez déployer plus facilement vos démons de façon à pouvoir charger une armée regroupée sur elle-même : en permettant des charges combinées et en refermant (autant que faire ce peu) les possibilités de s’échapper, vous aurez coincé votre adversaire grâce (en partie) à votre GI qui aura tenu un rôle de rabatteur de l’armée adverse (Attention cependant aux armées mechs rapides qui ne craignent absolument pas ce genre de stratégie… contrairement à d’autres).


Il peut également servir de Super gardien/nounou d’unités teneuses d’objo : son coût n’étant pas trop élevé, un tel rôle n’est pas inenvisageable (bien que vous exploiterez moins son potentiel de cac). Une arrivée via le second groupe est donc préférable, afin de vous assurer que l’objo sera à vous en fin de partie. En effet, en jouant ainsi, le cac du GI n’interviendra que si l’objo défendu est menacé, ce qui signifie qu’à défaut de menace proche, il prendra essentiellement des tirs. Le GI résiste très bien, mais rien ne sert de se prendre 5-6 phases de tirs dans la figure, alors qu’on peut l’éviter.


Au niveau des équipements :


Là encore, votre GI ne coûtant pas cher et étant extrêmement performant de base, il n’est pas nécessaire de le surcharger en équipements qui ne vous apporteront pas de réel bénéfice par rapport aux pts investis…


La seule exception concerne le Nuage de mouches : Dans une optique de cac (ce qui est donc plus qu’envisageable) et pour pas cher en pts, vous avez la possibilité de réduire les attaques d’une figurine vous ayant chargé… autant dire que lorsque vous vous retrouvez face à un gantelet ou face à une CM avec peu d’attaques (Seigneur fantôme ?), le nuage vous permet de rallonger la durée de vie de votre GI et donc de lui permettre de continuer son rôle de nettoyeur de zone.


Bref, un équipement extrêmement rentable qui mérite d’être payé (mais c’est le seul).


<b>Gardien des Secrets:
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Le Gardien des Secrets est un démon majeur un peu plus ambigu que les autres, bien que particulièrement dangereux entre les mains d’un joueur averti. En effet, il dispose d’un profil au cac qui, à 1ère lecture, pourrait rivaliser avec celui du Buveur de sang… Cependant, les quelques différences font que le Gardien doit être joué différemment : En effet, si sa CC lui permettra de quasiment toujours toucher sur 3+, elle n’empêchera pas à la majorité des unités de 40k de le toucher sur un 4+… Ajoutez à cela une unique svg invul à 4+ et vous pouvez vous retrouver en difficulté plus rapidement que prévu…


En fait, là ou le Buveur joue sur la force et le GI sur la résistance (et le touché nocif ^^), le Gardien des Secrets jouera essentiellement sur son initiative et son nombre important d’attaques… En effet, c’est la figurine la plus rapide de tout 40k et ce, dans toutes les situations, notamment grâce aux bénéfices de son aura. Son rôle est donc essentiellement axé sur la chasse aux unités d’élites peu nombreuses (Comprendre peu de PV aussi !!!) même excellant aux cac (arlequins, incubes, scorpions, berserks, Esc vétérans d’assauts ou assauts normaux, totors du chaos…) car il pourra faire un gros ménage dans les rangs adverses (7A en charges) avant toute riposte… riposte qu’il lui faudra absolument limiter du fait de sa résistance plus que moyenne (après tout, c’est le moins solide des DM). C’est d’ailleurs pour limiter aux mieux les ripostes que le cac doit particulièrement bien être choisi : il est impératif de maximiser aux mieux les jets du Gardien : 7A 3+/2+ est votre objectif : plus vous ciblerez des unités résistantes, moins vous ferez de dégâts et plus vous subirez en retour, ce qui affaiblira votre Gardien… Un gardien en pleine santé sortira quasiment vainqueur de tout cac (sauf vs certaines unités/figs) mais il peut y laisser des plumes… En revanche, un Gardien déjà blessé dans un cac à beaucoup plus de chance d’y passer qu’un autre DM.


Au niveau du déploiement :


Outre sa « faible » résistance qui fait de lui le DM le plus facile à abattre aux tirs, le Gardien ne se déplace pas très rapidement, même si la course lui donne plus de latitude que le GI et peut lui permettre d’économiser une phase de tir supplémentaire et ce, pour un coût relativement important…


Il est donc encore plus impératif de lui faire éviter les tirs adverses ou de faire en sorte de diviser au maximum ces tirs. Le faire rentrer via le groupe 1 alors que vous n’avez aucune autre « cible » intéressante à offrir à l’ennemi équivaut à dire immédiatement adieu à votre Gardien : au pire, il meurt avant de charger l’adversaire, au mieux, il perdra son dernier PV après avoir tuer 4 figs adverses… Néanmoins, vu son investissement somme toute important, même en alignant d’autres CM, il n’est pas dit que vous échapperez à la mort… En effet, son mouvement moins ample que le Buveur le force à être déployé suffisamment proche de l’adversaire… et donc proche des armes à courte portée adverses (et donc de tir rapide…), ce qui le met d’office en difficulté.


Le déployer groupe 2 vous peut vous laisser le temps de réduire préalablement les menaces de tir adverses, mais il n’est pas certain que vous arriverez à le rentabiliser (surtout s’il entre trop tardivement en jeu)…


Quoiqu’il en soit, il vous faudra une certaine maîtrise de votre armée et une bonne analyse de l’armée adverse pour le jouer correctement, ce qui fait de lui le DM le moins apprécié du codex, car la moindre erreur ne pardonne pas…


Concernant son équipement :


Là encore, comme pour tout DM, l’équipement qui lui est accessible peut paraître intéressant de prime abord, mais n’apporte pas réellement d’avantages indéniables à votre Gardien :


Le regard hypnotique ne vous servira pas vraiment car un adversaire intelligent ne placera pas socle à socle la fig susceptible de blesser facilement le gardien (en gros, la moufle ) ; la force impie n’est pas utile, car si vous investissez 215 pts dans un DM, autant y aller franchement et payez-vous un buveur qui vole et qui peut aligner une meilleure svg ; le musc soporifique peut vous servir, mais là encore le coût total de votre DM fait que vous pouvez lui préférez un autre… Le regard ne vous sert à rien car la course est primordiale… Reste la pavane : don ambigu qui pourrait être intéressant s’il n’était pas aussi cher… Néanmoins, très peu utile sur le Gardien du fait que le pouvoir fait double emploi avec la course qui, elle, est gratuite.


<b>QG - Hérauts</b>



Les hérauts démoniaques ne sont pas des unités d’impact pur capables d’enfoncer à eux seuls l’armée adverse comme peuvent le faire les Démons Majeurs. Ils sont avant tout un appui « de luxe » et de qualité de votre armée démon ; capables de pallier en partie certains manques ou besoins de votre liste. Ils constitueront rarement une réelle force de frappe, mais complèteront très bien une liste équilibrée, pour peu qu’ils soient bien choisis en fonction de leurs capacités.


Leur sélection doit donc être envisagée une fois que la base de votre liste a été sélectionnée… pas l’inverse car, ne pouvant à eux seuls vous apporter la victoire, trop compter sur leurs aptitudes peut déséquilibrer vos forces… déséquilibre qui sera facilement exploité par votre adversaire pour peu qu’il ait une armée appropriée.


Ils sont donc très différents dans leur utilisation que les Démons Majeurs ! En effet, si une liste doit être construite autour des DM, les hérauts ne sont qu’un complément destiné à appuyer les réelles forces de votre armée.


Si vous assimilez bien cette nuance, alors vous serez capable d’employer au mieux ces petits QG.


<b>héraut de Khorne</b>



Le héraut de Khorne est avant tout destiné à renforcer vos besoins d’impacts au cac. Pouvant être très puissant pour un investissement modique en pts, il ne remplacera cependant jamais un Buveur, mais il pourra frapper durement votre adversaire et retourner une situation mal engagée pour peu qu’il soit bien employé et/ou appuyé par d’autres unités.


Contrairement à son Démon Majeur tutélaire, il ne doit pas être pensé comme un bulldozer vivant, mais comme l’épine dans le pied qui est difficile à retirer et à dégager.


Peu importe ses différentes configurations, le héraut est lent ! Aucun mouvement spécial ne peut lui être donné, ce qui limite beaucoup son champ d’action une fois déployé. Ainsi, il est plus intéressant/prudent de le voir arrivé via le 2e groupe : dans ce cas, il subira moins les tirs adverses (réduis en partie par vos 1ères unités) et pourra plus facilement accéder au cac si les unités adverses ciblées sont lockées au cac par vos autres escouades (d’autant plus si ces dernières ont une icône…).


En revanche, le voir arrivé Tour 1 le rend beaucoup plus facilement évitable, blocable (cf unités « glue » …) ou prenable au cac et vulnérable aux tirs… d’autant plus que, de part son besoin d’arrivé à proximité de l’adversaire, il sera à portée de tir rapide !


Il est ensuite impératif de bien l’équiper afin de produire un effet nuisible maximal.


Le héraut à pied n’a quasiment aucune utilité : seul, il n’a pas l’impact et la résistance suffisante pour menacer dignement l’adversaire : avec E4 svg 5+, une petite rafale de bolter suffit à lui retirer son peu de points de vie avant tout cac… et s’il parvient au contact, il n’aura pas suffisamment de moyens pour menacer convenablement vos adversaires.


Il a donc besoin d’être placé dans une unité… Or, il n’y a aucun intérêt à le placer avec des chiens (ces derniers étant ralentis par le héraut) ou avec des équarisseurs : l’impact de ces derniers étant de très loin supérieur à celui du héraut, ce dernier serait plus un handicap qu’un support dans ce cas là.


Reste les sanguinaires… Mais, là aussi, sa présence n’est pas réellement nécessaire. En effet, à 70 pts le héraut non-équipé, il est possible de placer 4 sanguinaires supplémentaires, or 4 sanguinaires, c’est 2 fois plus de PV, plus du double d’attaques et surtout la possibilité de renforcer les effectifs d’une unité capable de prendre un objectif !!


Bref, son intérêt dans cette configuration est peu probant.


Le profil du <b>Héraut sur juggernaut </b> est beaucoup plus intéressant : dans cette configuration, il est capable, seul, de faire mal à une unité vulnérable… Cependant, vous remarquerez que si vous jouez de cette manière, le héraut sur char est alors beaucoup plus performant. Le seul « avantage » du héraut sur jugger (comparé à celui sur char) est de conserver son statut de PI, et donc le mettre à l’abri des tirs au chaud dans une escouade…


Son intérêt dépend de la façon dont vous le jouerez : il n’y a aucun intérêt à le jouer dans le but de renforcer l’efficacité au cac d’unité : avec les équarisseurs, une réflexion comparable à celle du héraut à pied peut être faite : le héraut sur jugger vaut un peu plus que 2,5 équarisseurs, pour un impact et une résistance inférieurs (moins de PV) à deux d’entre eux… Donc, autant investir dans plus d’équarisseurs si vous ne recherchez que de la puissance.


Ce raisonnement vaut aussi pour l’association héraut + sanguinaires : autant investir dans plus de sanguinaires !


En revanche, le véritable intérêt du jugger est qu’il sera possible à votre héraut de rechercher le confort d’une certaine protection le tour de son arrivée avant de charger seul une unité adverse, pendant que l’autre unité dans laquelle il est arrivé au chaud s’occupe d’une autre cible : le statut de PI protégera efficacement votre héraut, tandis que le héraut sur char sera exposé aux tirs adverses. C’est la seule manière de s’assurer convenablement une arrivée « sans trop de risques ». Cependant, vu le peu de mobilité des unités de khorne en général, cette tactique sera très dure à employer : le plus souvent l’un des deux (héraut ou unité accompagnatrice) se prendra une phase de tirs supplémentaire. Par contre si vous l’intégrez avec des chiens, cette stratégie est beaucoup plus envisageable : le héraut chargeant l’unité la plus proche et les chiens une unité plus éloignée…


Au final, une option « sans risques », qui aura cependant plus d’utilité dans le cas d’une arrivée groupe 1… ce qui n’est pas vraiment recommandé (mais bon, çà dépend aussi de votre liste et, parfois, les voies des dieux sont Impén… foutent la Mer***). Si vous craignez de mauvaises surprises lors de votre jet de déploiement… why not ?


Vous pouvez envisager de payer au héraut sur juggernaut des options, mais n’oubliez pas de ne pas surcharger en pts votre héraut déjà cher… La force impie est l’option qui se démarque le plus : autant avoir F7 en charge n’est pas toujours utile, autant blesser plus facilement les rounds de cac suivants l’est beaucoup plus : Seul, votre héraut ne retournera jamais une unité adverse en 1 tour, donc autant lui donner (si vous avez les points !) toutes les possibilités de le gagner à terme (ou à défaut, de faire mal).


<b>Le héraut sur char </b> se démarque du héraut sur juggernaut par la perte de son statut de PI, mais surtout par le fait qu’il aligne un meilleur profil pour moins cher !


Son statut le force à évoluer seul, mais il sera par défaut plus performant (rapport coût-efficacité) que son homologue sur juggernaut. Vu son coût modique, lui allouer une voir deux options est alors très envisageable : avec force impie, vous obtenez une figurine à 100 pts capable d’en remontrer à nombre unités adverses, mais ne vous leurrez pas : comparé à 2 équarisseurs (pour moins cher), il aligne une déficience de –2A de base et –3A en charge, pour un gain en force, initiative et CC. Si vous recherchez plus la faculté de faire des blessures, ces derniers sont préférables, même si au final, le héraut sur char a un rendement de morts quasi similaire…Ainsi, si vous recherchez une unité capable de faire très mal à des unités résistantes… c’est votre homme un bon choix (i.e : les marines de la peste auront du mal à s’en dépêtrer par exemple).


Comme déjà dit, son utilisation est plus efficace par son déploiement avec le Groupe 2, mais le voir arrivé au 1er tour n’est pas forcément un drame si d’autres cibles « dangereuses » se présentent à votre adversaire… Mais ce sera plus délicat à gérer…


Le fait qu’il soit capable d’égaliser l’efficacité de 2 équarisseurs vous permet également d’envisager de ne pas sélectionner ces derniers dans votre armée : les choix d’élites étant particulièrement intéressant et important, si vous estimez que les équarisseurs sont utiles mais pas indispensables comparés à d’autres unités que vous désirez jouer, vous pouvez alors décider d'inclure ce héraut en remplacement de ces derniers (si vous avez des choix de QG encore dispo, bien sûr), vous permettant ainsi de mieux vous focalisez sur d’autres unités.


<b>Le Héraut de Nurgle :</b>



Il faut reconnaître que chaque codex comporte son lot d’unités quasiment voir totalement sans intérêt… le codex démon n’en fait malheureusement pas exception…


Le héraut de Nurgle est donc l’un de ces choix « ratés » du codex car, pour faire court : il n’a quasiment pas d’utilité. En effet, vous pourrez toujours faire mieux (rapport coût/efficacité) en sélectionnant une autre unité du codex, même si en cherchant bien (très bien) il est possible de faire quelques petites choses avec ce bon vieux héraut (enfin, n’espérez pas faire des miracles : il ne se rentabilisera jamais de lui-même…>_<…).


Le seul avantage de ce héraut est de bénéficier de la résistance conférée aux unités liées à papy Nurgle : de ce fait, le héraut de nurgle est aussi solide qu’un portepeste, sauf qu’il a un profil légèrement amélioré.


Ne nous faisons pas d’illusion : cette amélioration de profil ne lui permet absolument pas de rivaliser ou d’avoir un impact quelconque au cac… Je dirais que c’est juste histoire de faire joli ou « plussmieux » mais on dira que je suis mauvaise langue…


En fait, il est inutile de faire une comparaison avec les portepestes : ces derniers seront toujours plus performants et/ou résistants (de part leur nombre modulable) que le héraut, donc il ne sert absolument à rien de donner au héraut une fonction que les portepestes peuvent remplir.


Son impact au cac reste également très faible : avec 2A de base (plus si palanquin) ne pouvant pas passer à travers les svg d’armure, l’apport du héraut est insignifiant comparé à son coût : il ne pourra donc pas renforcer une unité de portepestes dans ce domaine : mieux vaut rajouter plus de ces derniers (on peut raisonner par analogie avec le héraut de khorne et les sanguinaires…).


Au final : faible au cac ; ne tire pas ; moins résistant qu’une unité de portepeste (car moins de PV) ; et extrêmement lent sont les caractéristiques du héraut de Nurgle…


Néanmoins, ces très faibles caractéristiques peuvent « peut-être » lui servir :


En effet, le fait qu’il soit « si faible » peut le faire passer inaperçu aux yeux de votre adversaire par rapport à d’autres de vos figs :


Sur un palanquin avec icône : vous le faîtes fep tour 1 près d’une unité de tir ennemi (de type pillard, mirage, guerriers eldars/En ; canon thunderfire ; biovores…). Vu que ce n’est pas vraiment une menace, votre adversaire préfèrera s’employer à tirer sur d’autres de vos unités. Si vous êtes chanceux (= si vous êtes épargné + jets de lent & méthodique réussis), vous pourrez charger et engluer ladite unité et vous servir de l’icône pour invoquer facilement et à proximité vos autres unités et ainsi créer une zone d’arrivée sécurisée pour vos démons (le cac bloquant alors les ldv, du moins partiellement).


La résistance du Héraut est suffisante pour encaisser les F3 (moins les F4) et jouer la glue vous permet d’éviter une série de tirs supplémentaires sur vos démons.


Le choix du héraut s’avère plus intéressant ici qu’une unité de portepestes contre laquelle votre adversaire hésitera moins à faire feu… En effet, tirer sur un pauvre héraut de nurgle tout mou… c’est un choix plus difficile…


Il faut cependant rester relatif : arrivé via groupe 2, votre héraut ne fera rien de la partie… et hormis ce rôle très limité (n’oubliez pas que le fait d’être lent et méthodique peut faire échouer cette stratégie de glue), il ne vous servira à rien d’autre.


Enfin, d’autres unités peuvent très bien jouer ce rôle de glue : l’avantage du héraut ici ne reposant que sur çà « discrétion » et faible menace.


<i>Remarque : Si l’unité engluée a une faible svg, vous pourrez même espérer faire des morts via le touché nocif… elle est pas belle la vie ? … non ?! … Ah bon </i> …


<b>Héraut de Tzeentch:</b>



Le héraut de Tzeencth est l’une des meilleures unités de tir accessible à l’armée démon : notamment par sa polyvalence, sa résistance et sa mobilité… Ne pas profiter pleinement de ces atouts n’est vraiment pas recommandé car vous n’utiliserez pas correctement son plein potentiel qui est presque indispensable à certaines listes.


Contrairement au Duc du Changement qui peut envisager le cac, le héraut de Tzeencth ne devra se consacrer qu’au tir et laissera le soin de se bagarrer à d’autres unités… En effet, avec seulement une CC2 et une F3 de base, il aura souvent (pour ne pas dire toujours) du mal à se dépêtrer d’un cac malencontreux… donc à moins d’être vraiment sûr de ce que vous faîtes (cad comment vous l’équipez…), évitez comme la peste toute menace de cac.


La question de le laisser à pied, sur disque ou sur char est vraiment secondaire ici :


A pied, son talent sera limité par sa très faible résistance l’obligeant à le jouer dans une unité d’horreur… Ces dernières pourront le protéger des tirs, certes, mais ne le protégeront pas d’un vrai cac. De plus, même si la présence du héraut peut-être bénéfique dans certains cas et sous selon certaines configurations, dîtes-vous bien que les horreurs peuvent se débrouiller toutes seules ou qu’une autre unité pourra beaucoup mieux les appuyer qu’un héraut de Tzeentch à pied…


Sur disque, son utilité est là aussi très relative : peu résistant (encore une fois) mais mobile, il ne peut pas se passer d’une escorte sous peine d’un retour anticipé dans votre mallette. L’inclure avec des incendiaires n’a pas beaucoup d’intérêt, ces dernières étant souvent une cible prioritaire de votre adversaire, vous donnerez plus de raison à ce dernier de vous renvoyer ad-patres… Qui plus est, les incendiaires se débrouillent toujours très bien toutes seules… Donc, le héraut sur disque est plus un handicap qu’autre chose…


L’inclure dans une unité d’horreur ne semble pas non plus intéressant, mais au moins vous pourrez rapidement quitter l’esc en cas de menace proche… Mais bon, vraiment rien de transcendant.


Arrive le héraut sur char… Là, on passe aux choses sérieuses :


Dîtes-vous que pour quelques malheureux points, vous obtenez une fig E4 5PV svg invul qui ne craint pas la MI et qui peut turbo-booster…


Bref, à moins de le vouloir (de faire une erreur ?) ou que l’adversaire s’emploie à vous coincer, votre héraut n’ira jamais au cac : il faudra donc lui faire tomber ses 5PV aux tirs. Or, du fait de votre mobilité, sauf à vous exposez, vous pourrez facilement vous mettre hors de portée de tirs rapides adverse (ou sauf très gros accident lors de votre fep d’arrivée… mais là, on n’y peut rien…).


Son équipement va conditionner sa fonction au sein de votre armée, mais il faut encore une fois comprendre que, comme pour le Duc du Changement, le héraut n’aura que peu d’impact/influence seul… En tant qu’unité complémentaire, il accompagnera correctement votre armée et pourra compenser les lacunes des démons concernant les tirs anti-char (notamment l’anti-char rapide, bien que ce soit toujours très délicat).


Concernant son déploiement:


Du fait de sa haute résistance aux tirs une fois qu’il est à distance et sa grande mobilité (pour casser cette distance ou se repositionner), il est parfait pour être déployer via le Groupe 1, d’autant plus que, contrairement à la plupart des autres démons, il pourra agir dès son arrivée grâce à ses tirs. A cet effet, il suffira de vous mettre à 24 ps de votre cible. Cependant, si vous craignez un retour trop violent (ex : face à des Taus ou des eldars fortement pourvus en tirs de saturation), vous pourrez envisager de vous déployer un peu plus loin sans pour autant vous éloignez à plus de 36ps de votre (vos) cible(s). Il peut également être déployer via le second groupe, bien qu’il soit plus judicieux de profiter au plus tôt de ses tirs (mais cela dépend aussi de votre équipement).


Concernant son équipement:


Il y a beaucoup à dire dessus, car il existe de nombreuses combinaisons appropriées pour compléter vos besoins. Il ne sera donc traiter ici que des plus efficaces/intéressants:


-Vous pouvez bien sûr jouer sans aucun don: à 65 pts, vous avez un super Bolter-L cassant du SM-like, réduisant quelques PV à de grosses figurines armurées et contestant facilement un objo en fin de partie si vous ne l’avez pas trop exposé. De plus, face à des blindage très légers, il peut très facilement/rapidement se rentabiliser (casser un raider EN ; un piranha Tau ; Vyper Eldar) ; il peut tout autant se glisser derrière un véhicule plus solide et faire de même sur les blindages arrières (le gâteau étant plus gros), mais dans ce cas vous vous exposerez plus aux armes adverses. Enfin, peu cher et résistant, votre adversaire hésitera souvent à lui tirer dessus sauf s’il n’a pas d’autres choix. Bref, une petite mouche d’appoint qui sera tout autant utile groupe 1 ou 2 en fonction de votre adversaire…


-En version un peu plus cher, optez pour l’Eclair du Changement (EdC) sans plus : il aura plus ou moins le même rôle que le héraut sans dons, mais le fait d’avoir un gros tir vous permettra de plus facilement attaquer les flancs des gros blindés que rechercher le blindage arrière… Ne tentez rien contre un blindage 13 ou 14, vous échouerez la plupart du temps. Le Groupe 1 est tout indiqué pour lui, surtout si vous voulez faire quelques tirs avec l’EdC que vous avez grassement payé.


-L’option Maître Sorcier (MS) suppose obligatoirement le choix d’un autre pouvoir. En fonction de ce pouvoir, combiner MS avec Nous Sommes Légions (NSL) peut s’avérer très utile (mais vous coûtera le choix de 2 dons !). Le souffle du chaos peut vous séduire et vous être utile (surtout si vous n’avez pas d’incendiaires), et ne nécessite pas NSL puisque le regard et le souffle seront quasiment toujours destinés à la même unité… Cependant l’utilisation de ce pouvoir est à double tranchant car son utilisation suppose de vous placer très proche de l’ennemi, cad à portée de charge ou du moins, de tir rapide… votre héraut y étant sensible, c’est un choix discutable, mais çà peut toujours surprendre votre adversaire qui ne s’y attendra pas forcément…


L’EdC revient comme le pouvoir le plus intéressant : pouvoir tirer avec vos deux pouvoirs pour 5 pts de plus est toujours appréciable, donc ne vous privez pas, même si vos tirs sont destinés à la même unité : vous ferez 4 tirs sur du SM… c’est pas grave, c’est un SM de moins… 4 tirs sur un véhicules : si le blindage touché est de 11, le regard peut secoué… (vs un Ravageur c’est très agréable…).


-Couplé à MS, Nous Sommes Légions fait de lui la version « de luxe » du héraut sur char : ici, vos 4 tirs auront toujours la possibilité d’être dirigés vers la cible la plus appropriée (regard vs infanterie et Eclair vs véhicules)… Cependant, n’oubliez pas que dans ces conditions votre petit chariot a atteint ses 110 pts.


-L’Icône est aussi plus qu’attrayante pour votre héraut : En tant que porteur très mobile et résistant, il est particulièrement adapté à l’invocation de vos unités non déployées : il pourra se déplacer là ou vous avez le plus besoin de renfort et assurer à vos démons une arrivée sans aléa… Très utile pour vos sanguinaires ou équarisseurs, mais également pour un GI en seconde vague… Il va sans dire qu’il a vocation à rentrer via votre groupe 1 : son icône n’est pas une icône de « secours » (du type une icône pour votre Groupe 2 en cas d’inversion des groupes) mais une véritable balise ayant vocation à faciliter une très bonne arrivée de vos démons.


Cependant le choix de l’icône ne vous permettra pas d’aligner un héraut « de luxe », car cela reviendrait au choix de 4 dons… ce qui n’est pas possible... Mais rien ne vous empêche de jouer deux hérauts...


Les autres choix disponibles (bénédictions et dévoreur d’âmes) s’associent moins bien avec le héraut car ils supposent, comme pour le souffle, d’être proche de l’adversaire et même directement au cac… Ce sont des choix qui peuvent s’associer à certaines listes, mais dans ce cas, sachez que vous aurez de moins bons résultats comparés à ceux d'un héraut plus distant.


<b>Héraut de Slaanesh :</b>



Comme pour le démon majeur du même dieu, le héraut de Slaanesh est un héraut un peu ambigu qui allie vitesse et rapidité au détriment de la force et de la résistance…


Ainsi, comme pour le Gardien des Secrets, il faudra l’employer de façon à utiliser au mieux son initiative et son nombre conséquent d’attaques sur des cibles préalablement bien définies.


Son principal inconvénient est son manque d’impact : avec une F3 de base (mais pouvant être améliorée) et n’ayant pas accès à un équivalent « arme énergétique » il aura beaucoup de mal à infliger des pertes à des unités endurantes ou résistantes : un héraut seul se cassera souvent les dents sur une esc de Space Marines de 8+ figs et éprouvera certaines difficultés face à des orks en cas de craquage de dés…


En revanche, comme pour le Gardien, il est une plaie pour les unités rapides et/ou fragiles : il rivalisera aisément contre arlequins, truckboyzs, rodeurs (voir mêmes des cérastes ou genestealers …) et taillera en pièces des unités de GI ou de Taus (sauf exo-armures).


Cependant, ne l’envoyez pas contre un QG, il n’aurait aucune chance de s’en sortir (même s’il peut faire quelques blessures) et rappelez-vous que vous n’avez qu’une CC5, donc jugez bien vos chances quand vous envisagerez un cac où vous ne toucherez que sur du 4+.


Il constitue donc un choix de cac d’appoint : il aura du mal à évoluer seul, mais en combinant vos charges avec d’autres unités, il vous apportera un plus intéressant en fonction de son équipement. Cependant, si vous recherchez plus la puissance que la vitesse de frappe, préférez le héraut de khorne : plus résistant et plus fiable.


Attention : avant d’envisager un cac avec le héraut, il faut bien avoir à l’esprit de ne jamais devoir compter sur la règle perforante pour s’en tirer. En effet, si vous faîtes dépendre votre cac d’une ou plusieurs éventuelles blessures sans svg, vous risquez de vite déchanter dès vos premiers cac : le perforant, malgré le nombre conséquent d’attaques pouvant être alignées par le héraut, n’est qu’occasionnel. Si vous partez du principe que vous ne ferez pas de « perforation », vous n’aurez pas de mauvaises surprises… mais vous pourrez en avoir des bonnes. En bref : la règle perforante est plus illusoire qu’efficace, ne vous y trompez pas !


De même que pour le héraut de tzeentch, il n’est que secondaire de comparer héraut à pied, sur monture ou sur char : En effet, comme tous les autres hérauts, le héraut de Slaanesh à pied n’apporte aucun avantage réel à l’unité qu’il doit rejoindre (sous peine de mourir de 5 tirs de fusil radiant-laser…) : les points économisés sur le coût du héraut étant mieux investis en démonettes supplémentaires.


Le raisonnement est identique pour le héraut sur monture : il n’est pas suffisamment puissant pour apporter un quelconque bonus à des véneuses ou bêtes de slaanesh et il est si peu résistant qu’il constitue des points faciles à prendre pour l’adversaire…


Là encore, prendre un héraut sous cette configuration n’est vraiment pas recommandé.


Le Héraut sur char est donc encore une fois un bien meilleur choix, même si çà signifie ne pas pouvoir se mettre à l’abri au chaud dans une unité. En effet, le fait de récupérer plus du double de PV, une meilleure endurance et une p’tite sauvegarde (pas terrible mais toujours bonne à prendre) augmente considérablement sa capacité à survivre, même s’il reste fondamentalement fragile.


Cette amélioration de profil couplée à son statut de cavalerie lui permet de fep suffisamment loin de l’armée adverse tout en restant capable de charger le tour d’après : de ce fait, il lui est possible de se mettre à distance des tirs rapide adverses, même si cela reste bien plus délicat que pour un héraut sur char de Tzeentch…


Quid du déploiement :


Le choix du Groupe de déploiement va essentiellement dépendre de son équipement et de l’armée que vous allez affronter : en tant que porteur d’icône suffisamment mobile et résistant (ce n’est pas une charrette motojet, mais bon…), son entrée est préférable Groupe 1 ; inversement en tant que chasseur d’unité d’elites adverses, le Groupe 2 est plus envisageable : les élites iront sûrement menacer vos troupes/objos et auront probablement débarqué de leur transport… c’est donc le bon moment pour arriver.


Le fait d’être « rapide mais pas trop », suppose que votre fep doit être envisagée entre 16-20 ps de votre adversaire (idéalement 18) du fait de pouvoir être quasiment assuré de traverser cette distance et charger le tour suivant. A moins de 16 ps, votre adversaire pourra être tenté de se déplacer et se mettre à portée de tir rapide… au-delà, vous risquez d’être un peu juste niveau charge…


De plus, méfiez-vous des transports adverses : votre adversaire pourra choisir de faire avancer une unité et débarquer afin de vous fusiller votre héraut … surtout si ce dernier à une icône…


Ainsi, soyez très prudent pour votre fep (particulièrement Groupe 1) et tenez bien compte des réactions possibles de votre adversaire ainsi que d’une déviation ratée…


Concernant son équipement :


Les dons disponibles ne sont pas tous utile, mais certains se démarquent particulièrement :


-La force impie doit être systématiquement sélectionnée : avec seulement sa F3, il sera incapable de profiter correctement de ses nombreuses attaques. En revanche, avec une F5 en charge (force impie + charge féroce du char), il sera plus à même de faire des dégâts… Choix indispensable.


-le regard hypnotique peut vous être utile : pour très peu de points, il est toujours intéressant de réduire le nombre d’attaques énergétiques qui pourra vous être opposé, mais méfiez-vous, un joueur malin fera en sorte de ne pas être au contact avec votre héraut… donc, à vous de voir…


-Le musc est très utile car vous pourrez toujours vous éclipser à la fin du round de cac adverse pour bénéficier ensuite de la charge féroce… Mais cela suppose aussi que votre héraut soit encore en vie après 1 ou plusieurs cac, ce qui ne sera pas toujours le cas.


Choix d’option intéressant, mais il suppose une bonne connaissance du potentiel de votre armée et de l’armée adverse : Joueurs avertis uniquement … si l’on peut dire…


-L’icône est, elle aussi, plus qu’envisageable, mais suppose de jouer votre héraut Groupe 1, ce qui n’est fondamentalement pas toujours recommandé (mais là, çà dépend surtout de votre armée). Choix viable donc, mais il existe par défaut d’autres unités plus appropriées pour jouer ce rôle.


-Avec une Ct3, le regard démoniaque ou la pavane sont le plus souvent des points perdus : qui plus est, mieux vaut profitez de la course que de rester statique et de risquer de vous exposer aux tirs adverses (et pis une chance sur 2 de réussite pour les tirs, alors que la course est gratuite + le dé sera toujours lancé). Mauvais choix donc, en principe, mais en fonction de votre liste et de votre stratégie, la pavane peut éventuellement être envisagée (et restera quand même extrêmement aléatoire et d’une efficacité pas réellement démontrée) pour le prix investi…


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