[démons] [tactica V5]

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<b>Elites
</b>


<b>Les Equarisseurs:</b>



Pour les résumer en 3 mots : « machine à tuer ». Ils sont tout simplement capables de défaire n’importe quel adversaire au cac, pour peu que leur nombre soit suffisant. Leur seule véritable limite dans ce domaine est qu’ils sont incapables de gérer un dread (ou assimilé) ou un Land raider : leur force 5 de base étant par le fait insuffisante… Mise à part cela, ils ne craignent quasiment personne… Des terminators SM d’assaut, des créatures monstrueuses isolées, des unités réputées pour leur excellence au cac (genestealers, prince démons, berserks…) auront bien du mal à ressortir vivants d’une charge de ces fous-furieux… Qui, grâce à la charge féroce, sont capables d’aligner individuellement 4A F6 I5 énergétiques…


Terrifiants au cac, ils sont comme tous les démons affiliés au Dieu du Sang, plutôt sensibles aux tirs de saturation en petit nombre (moins de 4). Au delà, leur « humble » résistance, couplée à leur nombre, leur permet de résister bien mieux à de très grosses phases de tirs (Bon, çà dépend aussi de la liste de votre adversaire). En effet, en petit nombre, même s’ils disposent d’une E5 très sympathique, ils accusent généralement un déficit de PV par rapport aux unités disponibles en Troupe ce qui implique que chaque PV perdu au tir peut être handicapant pour la réussite de vos futurs cac…


Leur faible mobilité est également un gros désavantage : comme le héraut de khorne : ils se doivent d’arriver à proximité de l’adversaire si vous souhaitez réduire le nombre de phases de tirs qu’ils auront à subir avant d’offrir des crânes pour leur divinité. Par conséquent, ils seront très souvent à portée de tirs rapides… Oups…Donc, il est nécessaire de bien savoir évaluer la capacité de vos équarisseurs à encaisser les tirs adverses.


Ceci est d’autant plus préjudiciable que votre adversaire sera souvent conscient de la puissance dévastatrice de vos petits démons : … un profil pareil ne reste pas longtemps ignoré… Il en fera donc une cible prioritaire de ses tirs si vos équarisseurs sont foncièrement à portée de charge d’une unité qui ne peut/veut se déplacer (ex : une troupe tenant un objo).


Ainsi, il constitue donc un excellent choix d’Elites, mais la concurrence est rude…


Sachant que vos équarisseurs sont nés pour être au cac, il est important d’identifier quel sera le rôle de cette unité sur la table et comment cette dernière devra être jouée. Or, ceci dépend essentiellement du nombre de figurines composant votre escouade :


Composition et rôle de l’unité :


-1 seul équarisseur : en gros, il constitue un choix de fin liste : il vous reste quelques points et un slot d’Elites… hop un équarisseur !


Au final, c’est un mauvais choix : si votre adversaire décide de lui tirer dessus, il souffrira et il n’a pas suffisamment d’impact au cac.


-2 équarisseurs : on tombe dans une version très appréciée par certains joueurs : Unité peu chère et peu nombreuse, son rôle est surtout d’appuyer au cac une de vos unités de démon. Seuls, vos deux équarisseurs ne peuvent pas se charger de n’importe quel adversaire et ne pourront pas s’occuper d’unités trop nombreuses, d’elites ou de QG. Idéalement, ce sont des tueurs de troupes adverses, surtout quand ces dernières tiennent un objo que vous aurez du mal à aller occuper par vos propres troupes.


Etant toutefois peu enclin à essuyer trop de tirs (4 PV, c’est pas beaucoup), ils sont à choisir pour votre Groupe 2 afin d’arriver là où le besoin se fait sentir. Les jouer Groupe 1 est assez périlleux pour les raisons expliquées ci-dessus, mais si vous alignez également d’autres unités attirant les tirs adverses (une doublette de Démon Majeurs ?), leur survie en sera améliorée (Attention, en scénarios annihilation, ils seront un PA facile à obtenir… donc groupe 2 quoiqu’il advienne…).


-3 équarisseurs : choix plus sécurisant que 2 équarisseurs : ils ne sont pas assez nombreux pour avoir un rôle différent de la version 2 équa, mais ils sont plus fiables car ils pourront aligner quelques attaques et PV en plus… En gros : là où les 2 équarisseurs font mal, les 3 achèveront …


Fondamentalement, c’est un choix intermédiaire: avec 2 équarisseurs vos résultats seront sensiblement moindre, mais vous coûteront quelques points en moins pour un manque « acceptable ». Avec 3, vous payerez des pts supplémentaires par soucis de confort (qui peut très bien se justifier), sans être sûr néanmoins de vous rentabiliser (si votre adversaire décide de vous allumez au tir, 2 ou 3 équarisseurs… c’est sensiblement la même chose…).


-4 équarisseurs : on commence à rentrer dans un rôle différent : avec 4 figurines pour un coût en pts correct, on aligne une unité surpuissante au cac. Le fait de pouvoir sortir un nombre important d’attaques les destine à rechercher des cibles différentes : ils partiront plus à la chasse aux QG, élites et unités populeuses qui peuvent parfois être gênantes pour vos démons (pour ces derniers, il vous faudra bien estimez s’il n’est pas mieux d’envoyer d’autres unités que vos "mutilateurs" équarisseurs, pouvant être plus utiles ailleurs).


Leur déploiement va surtout dépendre de l’armée adverse : si vous vous retrouvez face à un adversaire très mobile ou alignant un grand nombre de tirs, vos équarisseurs auront beaucoup de mal à supporter une arrivée tour 1 ou seront aisément évités; une arrivée via le Groupe 2 vous permettra de réduire un peu au silence la puissance adverse et vous pourrez plus sereinement les envoyer au plus gros des combats. En revanche, face à une armée statiques ou peu efficace aux tirs… Une arrivée Tour 1 fera qu’ils seront particulièrement dangereux et ils forceront généralement les mouvements de votre adversaire qui cherchera à les éviter (un peu comme le Grand Immonde… sauf que les équarisseurs tapent bien plus)…Le seul véritable inconvénient d’une telle escouade d’équarisseurs est qu’ils constituent une menace telle pour votre adversaire qu’ils prendront vraiment un grand nombre de tirs si ce dernier à la possibilité de les allumer: Mettez-vous à sa place et imaginez ce que vous ferriez face à une telle escouade arrivant à proximité des vôtres…


Au final, bon potentiel destructeur .


-5+ équarisseurs : on commence à tomber dans une unité chère en points mais buldozer-like (pour ne pas dire inarrêtable). Une telle unité sera incapable de se rentabiliser groupe 2, ce qui implique obligatoirement de les faire arriver dès votre 1er tour : lente et peu réactive face à un adversaire suffisamment mobile, une seule escouade de ce type dans votre armée suppose que votre armée soit bien construite autour d’elle (2 buveurs ?) : votre adversaire l’évitera comme la peste ou essayera de la piéger (un dread ?) ou l’engluer/perturber les déplacements avec des unités faites pour cela, mais risque alors de s’exposer au reste de vos démons. De plus, elle sera à même de résister plus longtemps aux tirs de saturation de votre adversaire et pourra servir d’appui (éventuellement) à l’invocation d’autres démons.


Le principal défaut ici (hormis la lenteur) est qu’une liste basée sur ce genre d’unité manquera parfois de polyvalence (c’est qu’ils peuvent monter haut les points…) face à certaines armées ce qui pourra vous mettre en difficulté. Cependant, en jouant à des formats de points élevés (plus de 2000 pts), de grosses unités trouveront facilement leur place au sein de vos forces… Au grand dam de vos adversaires…


<i>Attention :n’oubliez pas de tenir compte de la taille de vos socles : plus vos équarisseurs seront nombreux, plus il sera délicat pour eux d’arriver correctement au contact (et donc certains se retrouveront à ne pas taper sur l’adversaire), plus particulièrement si vous êtes juste niveau distance de charge ou que vous chargez une unité à couvert… C’est pourquoi, il n’est pas toujours recommandé de jouer de trop grosses escouades d’équarisseurs.</i>


Bref, configuration a efficacité variable: fun, car vous aurez du mal à être compétitif avec face à tout type d’armée dans des formats de jeu standard (1500-2000 pts); compétitive, car avec une armée bien construite autour d'eux, ils seront un énorme problème pour votre adversaire ; excellent choix en cas de grosses parties.


Au niveau des options accessibles à l’unité, les dons ne sont pas utiles par rapport à leurs effets propres sur le jeu : la furie pour une seule fig est une mauvaise blague et l’instrument ne sert quasiment pas (pour ne pas dire jamais). L’Icône n’est pas très intéressante car en général ils ont vocation à arriver groupe 2 et qu’ils ont beaucoup de mal à finir les parties tant ils attirent les tirs… une icône n’est donc pas très viable avec eux… mais éventuellement dans un escouade d’au moins 4 membres…


En revanche, les options (instrument ou furie) sont particulièrement utiles pour distinguer vos équarisseurs lors de la répartition des blessures aux tirs et donc augmenter les chances de survie de vos bestioles (et qui regrettera la perte de l’instrument…). Bref, les options (pas chères) ne sont pas inutiles, bien au contraire…


<b>Les Incendiaires :</b>



De certains, la meilleure unité du codex, les incendiaires ont le potentiel de réduire en poussière une unité complète en une seule phase de tir… En effet, leur terrible potentiel dévastateur se retrouve dans le fait que chaque figurine dispose du don "souffle du chaos"…


Il est donc aisé de comprendre que lorsqu’une unité se prend dans une même phase de tir plusieurs de ces gabarits et qu’à moins d’avoir une sauvegarde invulnérable, chaque 4+ se traduit par un PV en moins… L’unité ciblée à alors tendance à fondre comme neige au soleil…


Il ne faut cependant pas oublier que les incendiaires bénéficient aussi d’un autre pouvoir de tir… Mais il est tellement secondaire comparé au premier vis-à-vis des dégâts pouvant être faits, qu’il ne sera (quasiment ?) jamais utilisé…


Comme les équarisseurs, les incendiaires sont capables de « souffler » presque toutes les unités du jeu… Cependant, dans un soucis de bonne utilisation de l’unité, il est préférable de viser les unités à PV unique, idéalement avec de bonnes sauvegardes et pas d’invul… (unité type = garde d’honneur SM…). Le fait d’aligner une tripoté de gabarits de Lance Flammes en fait aussi une très bonne unité anti-masse, mais méfiez-vous quant à la rentabilité de vos incendiaires dans ce cas : pour qu’un incendiaire puisse se rentabiliser face à des orks (par exemple), il devra au moins shooter 6 orks basiques… Sachant que vous tuerez la moitié des orks sous votre gabarits, il vous faudra recouvrir 12 orks pour obtenir ce résultat… C’est presque impossible…


Cependant, ne voyez pas que la rentabilité : face à plusieurs escouade de 30 orks (par exemple), certaines listes démons auront des problèmes : ainsi, souffler 10-15 orks avec vos incendiaires permettra à vos autres unités de rouler sur les survivants plus facilement même si fondamentalement les incendaires ne se seront pas rentabiliser « directement »…


Evitez de les utiliser contre des figurines uniques ou peu nombreuses avec plusieurs PV (sauf en cas d’absolue nécessité), car l’avantage du souffle est de pouvoir toucher auto un maximum de figurines : vous ne ferez pas suffisamment de touches sur de petites escouades résistantes pour les achever… ex : 3 souffles sur 5 nobz avec corps cyb: au mieux (cad 15 touches) vous ne tuerez que 2 nobz (5 PV) : çà peut vous être utile pour la suite, mais les nobz restant seront encore menaçant… Pire, face à un Prince Démon (marines chaos) classique, vous ne ferez statistiquement qu’une seule blessure pour trois souffles… Bref…pas génial.


En revanche, vous l’aurez compris, face à des escouades plus coûteuses en points, les incendiaires feront des miracles : remplacez juste dans l’exemple précédent 10-15 orks par 10 marines… et le compte y est ! On peut bien sûr aller plus loin (vétérans d’appui/d’assaut ?).


<i>Rem : Attention à ne pas être trop gourmand : n’oubliez pas que le souffle du chaos n’annule pas le Will Be Back des nécrons… Donc, jugez bien vos possibilités avant d’exposer vos figurines face à cette armée.</i>


Leur principal défaut réside dans leur faible résistance : ce sont les seules unités d’élites à n’avoir qu’un seul PV et vos figs encaissent aussi bien que des scouts SM face aux blessures adverses (sauf que leur svg est invul… mais ne chipotons pas voulez-vous), ce qui signifie qu’une fois en vue de votre adversaire, elles seront très facilement détruites aux tirs et/ou au cac… Or, comme l’utilisation du souffle suppose une très grande proximité avec les unités adverses… … … Vous serez quasiment tout le temps réduit au silence après votre intervention. Les Incendiaires sont, par conséquent, une unité dite « one-shoot » = un tir et puis s’en va.


Le fait d’être très souvent à usage unique et d’être très efficace individuellement fait que leur nombre n’a pas besoin d’être élevé pour frapper fort l’adversaire. Par 3, elles seront assez pour anéantir aisément une esc de 10 figurines, pour peu qu’elles soient bien placées. En rajouter une ou deux de plus peut éventuellement vous donner l’assurance d’atomiser sans détour ce genre d’unité, mais par 5 vous serez déjà à 175 pts l’esc… donc vous serez assez juste en terme de rentabilité. Si vous désirez avoir plus de répondant, multipliez plutôt les petites esc d’incendiaires au lieu de mettre trop de fig dans la même unité : vous serez alors plus réactif vis-à-vis de vos adversaires sans mettre vos œufs dans le même panier tendance "sac à points"…


Concernant le déploiement :


Il est important de comprendre que les incendiaires ne sont pas systématiquement obligées de s’exposer, de tirer, et de mourir : un adversaire averti de leur capacité fera en sorte de minimiser au mieux leur possibilité d’interventions/d’actions (surtout si vous jouez plusieurs unités d’incendiaires… vils coquins !). Attaquer immédiatement via la fep sera donc parfois très risqué (incidents de fep !). Il faudra donc les jouer différemment en fonction du déploiement adverse, mais aussi en fonction de votre liste d’armée.


Si vos possibilités de fep sont « ouvertes », c’est à dire si vous êtes capable d’atterrir dans une zone propice à l’utilisation de vos souffles et que la déviation n’a pas une très grande incidence sur l’utilisation de l’unité (ex : en déviant « normalement » vous tombez sur une unité identique à l’unité cible ; en faisant hit… bah vous shootez la cible choisie…), alors autant les déployer via votre groupe 1 afin de nettoyer au plus tôt les unités adverses et de limiter les possibilités tactiques de votre adversaire : vos incendiaires mourront vraisemblablement au tour d’après, mais elles auront fait très mal à votre adversaire. Inversement si aucune zone n’est bonne à un tel déploiement (ex : infanterie protégé par les véhicules ; déploiement en coin ou bord de table…), vous pouvez soit les déployer en groupe 2, et attendre que la partie évolue un peu pour avoir de meilleures opportunités (mais il se peut qu’en fonction de l’armée adverse, un déploiement groupe 2 soit délicat à gérer…) ; mais vous pouvez aussi jouer sur la menace et l’aspect psychologique de l’unité pour créer une zone de non-droit, un peu à la manière d’un vindicator (sauf que vos incendiaires se cachent plus facilement…elles…) : Déployées à proximité d’un objo assez distant du gros de l’armée adverse ou proche d’une zone qui deviendra sensible en cours de partie, votre adversaire se refusera le plus souvent (sauf s’il y est contraint) à pénétrer dans la zone d’action de vos incendiaires avec son infanterie… Le problème est d’autant plus grand pour lui si vous disposez en plus d’unités anti-char capable de détruire facilement des transports : la protection d’un véhicule pour une troupe est généralement suffisante à contrer la menace des incendiaires (dommages superficiels seulement)... mais si vous êtes capables de détruire ces transports… niark niark…


Dans ce genre de situations, vos incendiaires ne seront pas forcément utilisées car elles seront potentiellement loin des combats (Attention cependant aux armées Très rapide et/ou jouant sur les attaques de flanc et fep à outrance qui peuvent coincer/surprendre vos incendiaires).


Cependant, dans le cas où vous affronteriez une armée peu mobile, n’hésitez pas si vous en avez la possibilité, à envoyer au combat votre unité à partir du tour 5 (surtout si vous jouez en second) : votre adversaire n’aura quasiment jamais la possibilité de prendre l’objo que vous teniez (sauf motojets Eldar tutbo-boostant, motards d’une ravenwing...) et vous avez peut-être la possibilité de dégager un autre objo tenu par votre adversaire par l’anéantissement de la troupe adverse…


Concernant leur équipement :


L’option de l’EdC pour une de vos incendiaire n’est pas un bon choix : les incendiaires ne sont pas une unité anti-char mais bien une unité anti-infanterie (si ce n’est la meilleure du jeu), perdre une unité pour tirer sur un véhicule (notez que votre jet peut en plus échouer) est une grossière erreur… d’autant plus que l’option est assez coûteuse…


Laissez l’anti-char à d’autres unités et concentrez vous sur les unités que vous aurez à détruire.


<b>Bêtes de Slaanesh :</b>



Unité d’impact dédiée à Slaanesh, elles sont à l’image de leur dieu : une unité de cac moins puissante que les choix accessibles et dédiés à khorne mais beaucoup plus mobiles (et moins chères). En effet, bénéficiant, comme leur nom le souligne, de la règle « bête », elles ont une marge de manœuvre bien plus importante que les équarisseurs (pour comparer avec les choix d’élites) avec un potentiel de charge de 24 ps.


Cette grande mobilité associée à un profil des plus conséquent fait de la bête de slaanesh un autre excellent choix pour une armée démon : avec 5A CC4 F5 et une initiative des plus correcte par bête pour à peine le prix d’un terminator SMC, elles délivrent généralement un très grand nombre d’attaques blessant assez facilement et retournant en majorité les unités faiblement armurées.


Bien évidemment, cette grande capacité à moissonner des unités adverses est compensée par une résistance plus que moyenne faisant des bêtes une unité très fragile nécessitant un jeu serré de votre part.


Facilement anéantissables, les bêtes de slaanesh se doivent de compenser leur perte rapide de PV par le nombre, qui est également nécessaire pour permettre à ces bestioles de conserver un impact suffisant. En effet, moins vous aurez de bêtes moins vous serez à même d’inquiéter votre adversaire : avec 2 d’entre elles, vous aurez certes 12 A F5 en charge… pas mal mais insuffisant pour retirer suffisamment de PV à des marines ou frapper durement une esc de 20 orks… en retour avec votre E moyenne et votre svg risible, vous aurez bien plus de soucis à vous faire.


Ainsi, il est important d’augmenter votre nombre d’attaques : plus celui-ci sera haut, plus les bêtes seront menaçantes du fait de la possibilité de porter une très grande quantité de touches F5 dans un rayon d’action assez large (pour du démon). Elles constituent donc une unité de cac très polyvalente : par 6 elles peuvent quasiment gérer presque toutes les unités adverses, voir des spécialistes du cac (mais elles ne s’en sortiront jamais indemnes) si les dés sont avec-vous (ne pas en abuser cependant). Après quelques pertes, quand elles ne peuvent plus se débrouiller seules, elles deviendront une excellente unité d’appoint : apportant des attaques supplémentaires (donnant un nombre conséquent de blessures) à une de vos unités déjà engagée au cac ou s’apprêtant à charger une unité difficilement gérable seule…


En règle générale, il vaut cependant mieux éviter les grosses sauvegardes ou endurance qui limiteront l’impact de vos attaques… Les unités d’élites adverses à haute initiative frappant la plupart du temps avant vous ne sont pas trop un problème car bien que vous subirez des pertes, vous serez capable de leur faire très mal, évitez cependant de les engager avec moins de 4 figurines… les conséquences pourraient être désastreuses. De même, soyez prudent avec les unités populeuses : si les unités tyranides (gaunts) ou de la garde seront généralement atomisées en un (voir 2) round de cac, les boyz orks vous poseront plus de problèmes. En effet, ayant la même CC et une très E correcte pour du populeux, vos 6 bêtes en charge tueront en moyenne 9 orks. Si l’esc est composée d’une 20e de membres comprenant le classique nobz pincé, vous perdrez un peu plus de 4 PV en moyenne (soit 2 bêtes) … et le cac n’est pas fini : vous arriverez probablement à vos fins avec vos 6 bêtes, mais vous y aurez laissé votre unité. Au final, elles constituent une excellente unité anti-troupe (ou anti-soutien) adverse grâce à leur manœuvrabilité : guerriers de feu, cibleurs, vengeurs, gardiens eldar ou EN, vétérans d’appui SM, troupes de chocs, esc d’appui feu, sœurs de bataille (voir célestes mais attention dans les deux cas au points de foi encore disponibles), arco-flagelants, pillards, frimeurs et j’en passe sont autant de cibles de choix pour vos bestioles… De même, n’ayez pas peur d’engager des véhicules si ces derniers ont un Bl 10 de « dos » : avec votre F5 et le bénéfice de la règle perforant, il vous sera possible de causer plusieurs dégâts voir de détruire lesdits blindés : la carcasse vous procurera une svg de couvert bienvenue et vous aurez pu charger et donc vous rapprocher de l’adversaire (attention cependant à ne pas vous exposez inutilement).


Bref, elles constituent un très bon choix qui fonctionne d’autant mieux en multipliant les esc (doublette voir triplette de 6 bêtes), mais la concurrence en Elite étant très rude chez les démons il vous faudra faire un choix entre les différentes unités accessibles…


Concernant leur déploiement :


Il est important de ne pas exposer vos bêtes inutilement : fragile mais rapide, il est complètement inutile de les faire entrer trop proche de l’ennemi : une arrivée entre 18-24ps est donc primordiale (idéalement non loin d’un couvert bloquant des ldv adverses ou au moins procurant une svg de couvert…) afin de rester hors de portée des tirs rapides adverses. De part leur mobilité, il est plus sage d’envisager un déploiement de flanc : l’exposition au tir est généralement moins importante et votre adversaire aura toujours du mal à protéger efficacement ses flancs et son centre. Une frappe sur le côté le plus faible de votre ennemi vous permettra de mieux vous approcher et d’enfoncer la ligne de défense (et de tir) opposée, ce qui vous mettra en situation de force dans la partie.


Une arrivée groupe 1 est donc envisageable si vous estimez pouvoir tirer partie du déploiement adverse et donc museler rapidement certaines unités de tir. A défaut, une entrée groupe 2 est intéressante dans une optique de chasse aux objos ou d’appui de cac dans lesquels vous êtes en difficulté.


Votre déploiement dépendra également de votre liste : si vous disposez d’unités de cac plus performantes (sanguinaires/équarisseurs/hérauts de khorne), une entrée groupe 2 peut s’avérer plus discutable : les bêtes étant capable via leur mobilité de plus facilement engager l’adversaire (et donc réduire les tirs et/ou les ldv), elles faciliteront beaucoup mieux une arrivée de vos khorneux sur le champ de bataille (réduction des risques d’exposition au tir).


Quoiqu’il en soit : elles apportent une maniabilité et des possibilités de réactions conséquentes à l’armée démon tout en restant une menace réelle de cac.


Au niveau des options :


La seule option accessible aux bêtes est la force impie pour une seule d’entre elle. Il faut reconnaître que cette option n’apporte pas vraiment un plus au compétence de cac de l’escouade vis-à-vis des figurines non-char adverse… Donc, si vous restez dans cette optique, payer l’option reviendra à perdre des points. En revanche, si vous n’êtes pas fermé à une éventuelle charge sur des véhicules : la F6 peut facilement faire la différence entre un dégât sup ou lourd (surtout en cas de touches auto pour un véhicule resté immobile le tour d’avant)… Cependant, avec une 30e d’attaques F5 en moyenne, vous parviendrez souvent au même résultat… ce n’est pas 5-6 A F6 qui feront alors la différence.


Bref, option de confort essentiellement qui peut très bien se justifier en fonction de la fonction que vous attribuerez à vos bêtes… Cependant, à ne prendre que si vous avez des points en rab.


<b>Bêtes de Nurgle :</b>



Tout ne pouvant pas être parfait, il faut admettre que les bêtes de Nurgle sont bien en deçà du niveau des autres choix d’Elites… En effet, elles n’ont qu’un impact très limité sur le jeu même s’il faut reconnaître qu’elles sont « potentiellement » plus puissante que des portepestes…


Cependant, les portepestes n’étant pas réputés pour leur excellence au cac mais pour leur résistance… la comparaison est surement malvenue… d’autant que ces derniers sont opérationnels.


Si vous décidez néanmoins de sélectionner une telle unité, elles joueront au mieux un rôle de « glue de luxe » ou, à défaut, d’écran pour procurer une sauvegarde de couvert à vos unités. Il ne faut cependant pas abuser du nombre de figurines sélectionnées… les bêtes requiert un investissement qui se rapporte souvent à une perte en terme de rentabilité, donc ne dépassez jamais plus de 3-4 figs (c’est déjà énorme)


Le problème de les jouer de façon à bloquer une escouade adverse (idéalement afin de permettre à vos unités puissantes mais lentes d’attraper l’adversaire…) est qu’en étant lente et méthodique, les unités « à attraper » vous échapperont encore plus, mais vous pourrez vous disposer de façon à vous positionner sur une zone sensible de la table et créer une zone où vos bêtes pourront bloquer l’adversaire… Mais là aussi vous risquez d’avoir des problèmes car si les unités devant logiquement s’occuper des troupes adverses sont disponibles avant que vos bêtes aient servi… bin…euh… vous vous êtes loupés… et il ne reste plus qu’à essayer de contester un objo (si elles parviennent à l’atteindre).


Le fait d’être « de luxe » se rapporte au nombre aléatoire d’attaques sur leur profil… elles pourront n’avoir aucun impact comme elles pourront casser quelques figs à faible sauvegarde (avec un meilleur rendement que des portepestes pour le coût en point investi).


Les jouer en tant qu’écran pour vos autres unités est assez intéressant dans la mesure où votre adversaire hésitera toujours à dépenser ses tirs sur vos « daubes » (jeu de mot ?). Mais cette stratégie est également très juste car votre écran sera quasiment inutile lors de leur arrivée sur la table puisque vous ne pourrez pas espacer vos figurines pour créer une bande de couvert… elles n’auront d’efficacité que pour vos unités du groupe 2…


Bref, unité peu utile, sans impact et avec peu de possibilités tactiques.


Au niveau du déploiement :


Le groupe 1 vous permettra d’essayer de bloquer une unité ou de créer une zone d’écran le plus rapidement possible ; le groupe 2 sera plus à utiliser dans une optique de contestation d’objectif, mais çà ne marchera en général qu’en cas d’entrée au Tour 4 : avant votre adversaire sera encore capable de bien se débrouiller (et donc de les détruire) après, elles n’atteindront pas l’objo en cas de déviation foireuse…


Concernant l’équipement :Déjà vous avez payé des bêtes, donc un p’tit gadget de plus… why not ?


Plus sérieusement : les bêtes n’excelleront jamais au cac, leur CC étant trop handicapante. Vous pouvez avoir de la chance lors de votre jet déterminant le nombre d’attaque, mais le fait qu’une seule bête puisse avoir le touché n’influera jamais sur les capacités martiales de l’escouade.


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