<b>Troupes</b>
<b>Les Portepestes :</b>
Démons de Nurgle accessibles dans cette section du schéma d’armée, les portepestes constituent l’unité « preneuse et teneuse » d’objectifs par excellence. Unité la plus résistante des unités opérationnelles, elle ne craint que très peu les tirs adverses pour peu qu’elle soit bien à couvert et à distance raisonnable (bien que cela dépende aussi de son effectif), ce qui fait d’elle une unité très appréciée des joueurs démons. Cependant, elle souffre d’un manque d’impact évident : avec une initiative digne d’un nécron… (en fait pire qu’un nécron), une CC de Garde Impériaux et une unique attaque, vous ne pouvez pas raisonnablement espérer une quelconque efficacité au cac avec un effectif « standard » (c’est à dire un effectif inférieur à 10 figurines). Cependant, même si vous n’avez pas force de frappe suffisante, votre adversaire se devra, quant à lui, d’employer une telle force s’il veut venir à bout de votre unité… En effet, à moins d’avoir plusieurs attaques F6+ énergétiques, les attaques adverses ne feront pas mouche très souvent. Par exemple, si une unité de 10 Space Marines (loyalistes) avec un sergent équipé d’une arme énergétique vous charge une escouade de 10 portepestes, il vous fera (en moyenne) un peu moins de 2 victimes, en retour vous lui infligerez 1 perte… Vous perdrez donc le combat de 1, mais le joueur space marine n’a plus le bénéfice de la charge au tour d’après et vos effectifs sont encore conséquents…
De même, leur faculté de résister aux tirs, notamment quand ils sont à couvert, fera qu’une armée axée sur cet aspect du jeu devra, à moment ou un autre se découvrir et aller s’attaquer franchement à vos démons…
En effet, en se jetant à terre dans un couvert, les portepestes disposeront d’une sauvegarde de 3+ de couvert… ce qui signifie qu’il faudra statistiquement et en moyenne :
-28 tirs de bolter ou équivalent (CT4)
-22 tirs de pillards orks (CT2)
-18 tirs de bolter Lourd (CT4) ou canon shuriken (CT3)
-5,4 tirs de Plasma (profil de marines avec CT de marines)
pour casser un PV à vos portepestes dans ces conditions…
Autant dire, qu’une fois arrivés à destination et « enfouis » dans le sol, ils sont quasiment indélogeables si on ne vient pas les contacter… Plutôt bien pour des unités opérationnelles !
Les capacités de vos portepestes sont donc particulièrement intéressantes.
La composition (effectif) de l’unité suppose essentiellement 3 façons de jouer vos petits bonhommes verts :
-En petit nombre (5-6 figurines) : leur faible effectif ne leur permet pas d’être envoyés sur le front de l’action et à proximité des closeurs adverses qui n’en feront qu’une bouchée… Ce genre d’escouade n’a qu’un seul but : se placer sur un objectif à couvert, se jeter à terre et serrer les fesses jusqu’à la fin du match… bref, du basique.
N’apportant aucun avantage quelconque à votre armée et devant être exposée le moins possible à l’armée adverse, cette unité se doit de figurer dans votre groupe 2 et d’être déployée à proximité des objectifs faiblement ou non disputés (généralement à proximité de votre zone de déploiement « théorique »).
Si les arrivées de groupe sont inversées, cela ne doit pas en principe vous affectez outre mesure si vous êtes capables de vous déployer hors des ldv et à distance de l’adversaire, mais n’oubliez pas que lorsque vous n’êtes pas à couvert, vos chances de tomber sous les tirs sont largement augmentées (et vous avez un faible effectif)… De plus, soyez toujours conscient que votre adversaire peut également avoir des unités en fep ou en attaque de flanc capables de s’attaquer à l’objectif concerné…
Le problème récurrent de ce genre d’unité est indiscutablement leur manque de polyvalence, pas tant au niveau du jeu (çà on le savait déjà), mais également au niveau des scénarios… En effet, si cette unité est parfaite pour attraper les objos et les tenir efficacement sans craindre trop de pertes aux tirs, il en va autrement dans le cas du scénario annihilation où ce genre d’unité apporte facilement un PA de fin de partie pour votre adversaire : il suffit juste d’aller le croquer (ce qui peut vous faire perdre une partie !). Ceci est d’autant plus vrai en cas d’incident de fep : perdre quelques figurines ou être déployé à l’opposé de l'endroit où vous vouliez tomber est souvent synonyme de mort prématurée pour votre unité…
Quid de l’icône ? Vous pouvez effectivement envisager de jouer votre unité avec une icône, mais il faut bien comprendre que cela dépendra surtout de vos unités du groupe 1. En effet, devant être déployés groupe 2, vos portepestes auront donc une icône de secours qui ne servira qu’en cas d’inversion. Cependant, votre unité n’étant pas dans une configuration adaptée pour arriver à proximité de l’adversaire, il vous faudra garder vos distances (à moins de prendre le risque d’un déploiement de proximité, mais vous risquez de vous faire durement allumer !). Cette distance n’étant pas faîtes pour vos unités de cac (qui ne peuvent agir au maximum que sur 24 ps), cette icône vous servira essentiellement pour des unités de tirs peu affectées par cette distance (soit les unités de tzeentch sauf incendiaires et Soulgringer)… Réfléchissez donc bien à l’intérêt de l’icône dans une si petite escouade et, plus généralement, interrogez-vous toujours sur cette escouade et sur les désavantages qui lui sont liés.
-Unité de taille moyenne (7-10 figs) :
Avec un effectif plus conséquent, une telle escouade est plus à même de se rapprocher des lignes adverses sans pour autant être suffisamment forte pour résister longtemps à un assaut d’unités de cac puissantes… Cependant, vous résisterez assez pour permettre à d’autres démons de venir vous appuyer, voir même de vous débrouiller seul pendant quelques tours de jeu. En effet, les unités de cac de type eldars n’arriveront pas à passer à travers vous (moins vrai pour leurs créatures monstrueuses, mais ce n’est pas un combat gagné d’avance pour elles non plus), ce qui vous laisse plus d’opportunité en terme de jeu.
En règle générale, une telle unité de portepestes jouera régulièrement le même rôle que la version « mini » mais craindra beaucoup moins les scénarios annihilation ou les inversions de groupe. Vous pouvez même envisager de les faire arriver groupe 1 face à un adversaire moins axé sur le cac, du moment que vous jugerez bien la zone de fep de l’escouade (en gros, ne pas faire de fep centrale et être à portée de la quasi totalité des tirs adverses… sauf à vouloir attirer les tirs…).
Leur donner une icône est également une bonne option du fait de leur possibilité à jouer plus près de l’armée ennemie, mais gardez à l’esprit que majoritairement, il reste préférable de les jouer groupe 2… car ce genre d’escouade ne gère pas tous les cas de figures pouvant se présenter en début de partie (table découverte, déploiement adverse, armée affrontée, composition de votre propre armée… sont tout autant de facteurs à prendre en compte pour votre déploiement).
-« Da big unit » (14-16 figs) :
Cette composition d’unité suppose une approche différente du style de jeu classique des portepestes. Dans ce cas, la prise d’objectif est secondaire… Cette escouade servant de zone de téléportation centrale à vos autres unités de démons, mais également d’unité « super-glue » très difficilement gérable pour votre adversaire lors des premiers tours…
Ainsi, contrairement aux autres configuration, cette super escouade à vocation à arriver via le premier groupe de votre armée… car une arrivée via le second groupe la condamnerait à jouer un rôle de prise d’objectif standard qui n’est pas adapté à leur effectif (d’un autre côté, votre adversaire peut se lever de bonne heure pour vous les dessouder…). Placer à proximité de l’adversaire et au centre de son dispositif, vous permettrez à vos autres démons d’avoir une arrivée sécurisée (sans incident de fep) et un choix dans leur déploiement plus que conséquent (car centré), mettant ainsi votre adversaire dans de mauvaises dispositions. En effet, le rôle de cette unité sera maximisé par le fait que votre adversaire jouera très regroupé : les unités adverses étant peu éloignées de votre icône, vos démons invoqués n’auront que l’embarras du choix pour s’attaquer aux cibles qui seront le plus vulnérables… En revanche, l’efficacité de cette escouade sera moindre si votre adversaire joue espacé, car la lenteur de vos portepestes ne vous permettra quasiment jamais de vous placer à distance raisonnable… Cependant, n’oubliez pas que d’autres démons sont plus adaptés à jouer contre un adversaire espacé (qui a dit incendiaires ?), ce qui vous permettra d’être plus réactifs ou mieux armés à jouer contre différents styles de jeu ou armées…
Il va sans dire, par conséquent, qu’une icône est vraiment à envisager pour ce type d’escouade.
De même, il serait réducteur de croire que vos portepestes ne serviront qu’à cela : avec leur effectif, ils résisteront quelques tours aux tirs et/ou cac adverses, mais si votre adversaire s’en donne les moyens, il arrivera à bout de votre unité ! Il est donc important de bien profiter de cet acharnement : avec une quinzaine de figurines, votre arrivée en fep sera déjà massive et vous pourrez déjà commencer à créer une zone d’écrantage pour d’autres démons… mais dès votre prochaine phase de mouvement, vous pourrez créer une ligne « de couvert » extrêmement confortable qui permettra à vos autres unités d’arriver tranquillement derrière eux sans accident (icône oblige)… Cet aspect d’écran est d’autant plus accentué quand vos portepestes iront au cac : avec leur nombre (qui aura sûrement réduit…) ils pourront empêcher les premières unités adverses de tirer et bloqueront en plus certaines ldv définitivement… l’effet est accentué en cas de charge multiple (si vous y arrivez…). Cependant, n’oubliez pas qu’une telle stratégie ne sera pas efficace bien longtemps : au terme du tour 3 (au plus tard généralement) votre escouade aura souvent perdu les 2/3 de son effectif (voir aura été anéantie…), vous devrez donc faire en sorte que pendant ces tours, vos autres démons se soient mis en position de charger ou aient déjà commencé à taillader l’armée adverse… Il se peut aussi que votre adversaire ignore complètement vos portepestes et s’attaque à vos autres (gros) démons… il est donc impératif de « faire pression » sur votre opposant (au <i>niveau du jeu, …mais pourquoi pas oralement…</i>) en ayant suffisamment d’unités à fort impact (sanguinaires, équarisseurs, démons majeurs…) en réserve et prêtes à arriver droit sur lui…
Restez toujours conscient qu’un adversaire très mobile pourra toujours s’échapper, ce qui fera systématiquement échouer votre stratégie offensive… face à des armées mechs (eldars, tau, voir EN), cette escouade ne vous sera que peu utile, sauf à s’attaquer aux unités « lentes » de votre adversaire (s’il en a) ou de jouer plus simplement la position en attendant que ce soit lui qui vous attaque (mais vous risquez souvent d’être débordé à cause de votre faible mobilité !). En effet, n’oubliez pas qu’avec vos attaques empoisonnées les grosses endurances ne vous font pas peur (du moins pas trop…) et que votre résistance est beaucoup trop élevée pour leurs unités de contact (à l’image de l’armée: rapide mais fragile…).
<b>Les Sanguinaires :</b>
Une des meilleures infanteries du jeu selon certains, les sanguinaires sont l’unité d’impact par excellence ou, du moins par défaut, de l’armée démon. En effet, bien qu’ils soient très logiquement moins puissants que des équarisseurs, ils sont plus accessibles/flexibles que ces derniers : là où vous hésiterez à jouer des équarisseurs car vous êtes partagés sur vos précieux choix d’élites, vous pourrez prendre des sanguinaires en troupes où les choix sont moins vite remplis ; là où vous hésiterez à payer une unité dont le coût grimpe très rapidement (i.e. 4 équarisseurs), vous pourrez opter pour une unité plus facilement aménageable : 6,7,8,9+ sanguinaires… Le choix vous appartient.
Pas trop cher, ne rentrant pas (trop) en compétition avec d’autres choix, ils sont donc très attractifs.
Avec cela, les sanguinaires sont particulièrement performants : bénéficiant d’une CC avantageuse, d’une Force et Initiative correctes, mais également de 2A de type énergétique pour un prix sensiblement identique à du Space Marine, ils sont capables d’enfoncer quasiment toutes les infanteries du jeu à l’exception des unités de cac à haute initiative de type banshees, arlequins, genestealers, cérastes…
Ils sont d’autant plus efficace que bénéficiant de la charge féroce, leur aptitude à casser l’adversaire est d’autant plus grande, ce qui fait que votre objectif principal sera de TOUJOURS les faire charger, car l’impact de cette règle spéciale sur le jeu fait de vos sanguinaires une unité dont votre adversaire devra toujours se méfier…
Pour faire simple : votre adversaire réagira souvent de la manière suivante :
-Il recherche à éviter vos sanguinaires (il éloigne ses unités vulnérables et rapproche ses unités de cac capables de gérer vos démons… s’il en a) et tirera dessus.
-Il ne peut pas vous éviter… Il va alors chercher à vous engager au cac : même s’il risque probablement d’y passer …vos sanguinaires aussi (bref, un « suicide » utile).
-Il pleure la perte de ses figs : même s’il peut frapper simultanément voir avant vos sanguinaires, un petit nombre de ces démons est suffisant pour tailler une bavette à n’importe quelle escouade (hormis celles citées plus haut) !!
Les capacités martiales de vos bestioles sont particulièrement redoutables et redoutées, mais
il ne faut cependant pas les confondre avec des équarisseurs, car même si ces démons ont vocation à aller au cac, ils ne se joueront pas toujours de la même manière.
En effet, là où les équarisseurs peuvent aligner une sauvegarde confortable et une meilleure résistance face à la saturation… leur permettant d’avoir une approche « bulldozer », vos sanguinaires sont de vraies passoires : Endurance moyenne et sauvegarde de pacotille, ils tomberont sous le moindre tir, s’ils ne sont pas à couvert ou écrantés… et çà votre adversaire le sait : donc il fera en sorte de toujours garder en réserve quelques tirs de bolters, fusils, catapulte, flings… « spécialement dédicacés » pour vos sanguinaires.
Il vous faudra donc (1°) très peu les exposer et (2°) vous dire que vous n’arriverez jamais intact au cac (enfin à « 98,78% » sûr… il y a toujours des exceptions, mais là ça relève du miracle… ou de la bêtise/ignorance adverse).
Bien évidemment, suivant les règles classiques de l’infanterie, ils n’ont qu’une marge de manœuvre (mobilité) très restreinte, ce qui limite aussi leurs possibilités.
Ainsi, excellente unité qui nécessitera généralement d’être jouée plus subtilement que la simple stratégie du « foncer dans le tas ».
Contrairement aux portepestes qui ont un rôle variable en fonction de leur composition, les sanguinaires dépendent trop de leur vulnérabilité et de leur faible mobilité pour tenter des approches de jeu très diversifiées, peu importe qu’ils soient 5 ou 20. La seule chose qu’il vous faudra déterminer c’est le nombre de figs à inclure dans votre escouade pour que cette dernière soit suffisamment performante (pour le rôle envisagé) après être arrivée en jeu (et avoir subi la phase de tir adverse) sans avoir investi trop de points dedans… La recherche du nombre idéal en quelque-sorte…
Afin de rechercher ce « nombre parfait », il est important de se focaliser sur votre efficacité en charge ou sans charge. En effet, si vous partez du principe que vous allez charger, les sanguinaires seront bien plus dangereux : en moyenne (face à une CC/E de marines), vous aurez du 3+/3+ sur vos jets (sans sauvegardes adverses) et avant une éventuelle riposte, ce qui revient à dire que selon ce standard donné, 1 sanguinaire blessera en moyenne 1,3 fois… Ainsi, à partir de 4-5 sanguinaires en charge, vous obtiendrez un nombre de morts suffisant pour passer à travers une bonne escouade sans prendre trop d’attaques en retour.
En revanche, sans charger et face au même type de profil, votre ratio de morts par sanguinaire tombe à 0,66 … vous serez 2 fois moins performants quand vous ne chargerez pas (et pour le même prix heing !)… de plus vous prendrez plus de baffes en retour et vous aurez donc plus de pertes (Attention, çà ne veut pas dire que votre adversaire ira vous engager au cac pour autant… mais quitte à faire du cac, mieux vaut pour lui que vous ne le chargiez pas). Ainsi, en terme d’efficacité dans le jeu, vous devrez composer votre unité en partant du principe que vous chargerez !
C’est à vous de voir ensuite vers quelle puissance destructrice vous souhaitez vous diriger : si vous voulez être capable de raser une esc de SM en un seul assaut, vous devrez avoir en moyenne statistique 7 à 8 sanguinaires (10/1,3) en charge ; il vous faudra plus de sanguinaires face à des berserks ou des marines de la peste, moins face à des eldars ou tau… Bref à vous de choisir ce que vous voulez.
Il faut ensuite considérer qu’avant toute charge, vous subirez une phase de tir adverse qui ciblera régulièrement vos sanguinaires. Avec leur résistance de « folie », votre adversaire arrivera sans trop de difficulté à tuer plusieurs de vos sanguinaires. Il faut donc faire en sorte de mettre à l’abri le plus possible de vos figurines afin de réduire au maximum les risques. A titre d’information, il faudra en moyenne:
-4,8 tirs de bolter (profil de marines),
-3,5 tirs de bolter L (profil marines) ou canon shuriken (profil eldars),
pour tuer 1 sanguinaires… et il n’est pas fait état des armes à gabarits susceptibles de faire un carton dans l’unité (exemple : un LF touchant 6 sanguinaires = 2 mort environs ; donc pire avec un LFL ou autre grosse galette d’artillerie…).
Il est impossible bien sûr de prévoir toutes les situations dans lesquelles vous vous trouverez, mais dîtes vous que 4-5 sanguinaires tampons (qui mourront sans avoir pu taper) sont généralement à envisager pour pallier à toutes les situations (en jouant bien, vos sanguinaires bénéficieront régulièrement de sauvegardes de couvert salvatrices).
En conclusion, une unité de sanguinaire efficace et capable d’engager efficacement l’adversaire devra tourner au minimum entre 8-11 figs (selon vos besoins).
<b>Quid des grosses unités (12+ figurines)?</b>
En envisageant une stratégie (très) offensive, leur grand nombre et leur besoin de fep proche de leur cible feront qu’une arrivée sécurisée via une icône est particulièrement appréciée. En effet, en cas de mauvaise déviation, les risques d’incident de fep seront très élevés, ce qui risquera de rendre votre escouade inutilisable : Trop handicapant aux vues du coût investi. De plus, il suffit que la déviation vous éloigne de quelques pas pour que, lors de votre charge, une partie de vos figs ne puissent pas porter leurs attaques (<i>Rem : c’est généralement un handicap, mais çà peut être très favorable pour une optique de cac en 2 round… et donc achever l’esc adverse pendant le tour de l’adversaire…</i>)
Généralement, cette configuration d’unité est dure à maîtriser (car peu réactive et on vous voit venir de loin… donc prévisible) et moins polyvalente que de plus petites escouades… d’ailleurs, vu que vos choix de troupes vous laissent suffisamment de marge… il vaut mieux préférer 2 escouades de sanguinaires de 8 figurines (au moins) qu’une seule et grosse escouade : vous gagnerez en réactivité (plus de cibles à engager ; fep dans des lieux différents…) et donc en efficacité.
Mais, c’est toujours à vous de déterminer vos besoins réels : si vous recherchez une unité à très fort impact capable de remonter plusieurs escouades adverses, le trop plein de figurines vous sera alors un avantage (voir une nécessité): non pas pour votre premier cac (çà vient d’être expliqué), mais pour les tours suivants : vous raserez une unité adverse, vous prendrez des tirs et aurez d’autres pertes, mais vous resterez encore suffisamment puissants pour engager sereinement (ou, du moins, correctement) d’autres cac. Ce genre de stratégie est mieux adapté aux équarisseurs, mais cela peut-être très bien repris par vos sanguinaires… Ainsi, n’excluez pas toujours une unité d’une quinzaine de figurines (surtout si vous jouez une triplette d’incendiaires…) quand vous recherchez de la « violence brute »…
Concernant le déploiement :
Comme il l’a été illustré, vos sanguinaires de part leur faible mobilité et résistance ne sont pas adaptés à jouer groupe 1 lorsqu’ils ne sont pas en grand nombre : ils prendraient la mort en quelques secondes face à un adversaire pourvu d’un minimum de tir… (cad toutes les armées de 40k). Cependant, si cela arrivait (inversion), vous devrez alors revoir votre stratégie en jouant la prise et défense d’objectifs. A couvert et en se jetant à terre, leur temps de survie serait fortement augmenté (mais en vous jettant à terre, vous aurez des difficultés pour charger par la suite...). C’est d’ailleurs un rôle dans lequel il ne faut pas les sous-estimer. En effet, il se peut qu’en fonction de l’armée adverse (ex : trop mobile pour être piégée) ou parce que la bataille est mal engagée et que votre affrontement risque de se traduire en une bonne défaite des familles, il sera parfois préférable de ne pas rechercher le cac à tout prix, mais de vous concentrer sur le maintien et la conservation des objectifs. Avec une sauvegarde de couvert de 3+ contre les tirs (à terre + couvert), vos sanguinaires résisteront bien mieux aux tirs adverses (pour info, vous passez d’environ 4,8 tirs de bolter pour 1 mort à 9,2 tirs pour un mort – <i>Rem : attention aux gabarits de LF quand même !!</i>), votre adversaire ne pourra plus gérer de la même manière vos sanguinaires. Pire pour lui, connaissant la dangerosité de vos sanguinaires, il hésitera la plupart du temps à se placer à 12 ps d’eux, sauf à vouloir les engager (ça arrive), ce qui pourra vous aider à créer une zone d’interdiction que votre opposant ne franchira pas toujours. Si, qui plus est, vous disposez d’unités susceptibles de facilement détruire un véhicule (héraut de tzeentch ?), cette zone d’interdiction sera vraiment délicate à gérer.
<i>Rem : vous n’êtes pas obliger de le faire QUE pour les objectifs, mais également pour n’importe quel couvert. Dans cette optique, une arrivée Tour 1 derrière un couvert (et loin/hors des tirs adverses) suivi d’une avancée + sprint à l’abri dans une forêt et envisageable. Vous sacrifierez votre potentiel offensif pour jouer sur votre potentiel dissuasif (comme pour les incendiaires en gros), en jouant sur votre force de cac !</i>
Les sanguinaires excellent dans un rôle de contre-charge : pour protéger un objectif, ils complèteront très bien une autre unité sélectionnée uniquement pour le tenir (comme les portepestes) : votre adversaire ne se risquera jamais à s’attaquer à l’unité tenant l’objectif car il se prendrait en contre-charge des sanguinaires peu affaiblis. Il devra d’abord tuer suffisamment de sanguinaires (plus difficile car à couvert) avant d’engager ses unités de cac contre l’unité tenant votre objectif… Ce qui nécessitera obligatoirement pour votre opposant de mobiliser une partie conséquente de ses forces pour essayer de reprendre votre objectif, sans qu’il soit assuré de le reprendre… car il lui faudra anéantir tous vos démons en place. Les sanguinaires sont donc une très bonne unité de protection pour vos objos et plus généralement, de dissuasion …
Dans une optique offensive, ils entreront en groupe 2 afin d’enfoncer les lignes adverses, idéalement selon le même principe de contre-charge : c’est à dire près d’une unité de démons déjà engagée au cac, mais également dans le dos d’une même unité de démons non engagée mais assurant un écran face aux unités de tirs adverses (restantes ?), ils ne prendront alors pas trop la mort aux tirs (en théorie) et chargeront dans de meilleures conditions. Cette stratégie « offensive tour 2 » ressemble à celle des équarisseurs par 2-3 : la seule différence dépendra de l’impact obtenu : si vous perdez peu de sanguinaires, ils feront aussi bien voir mieux que des équarisseurs, si vous en perdez un peu trop, ils feront très mal à votre adversaire, sans rivaliser avec l’unité d’élite (<i>cf. je vous renvoi donc aux paragraphes sur les équarisseurs pour plus de précisions ou pour comparaison</i>).
Au niveau de leur équipement :
Les sanguinaires sont redoutables et sont assez cher comme cela… ils n’ont donc surement pas besoin de la furie ou des instruments. L’icône n’est vraiment pas recommandée (même en tant qu’icône de secours) car étant fragile de nature, vos sanguinaires risquent de partir trop vite, ne vous permettant pas d’utiliser suffisamment longtemps votre icône… Bref, les sanguinaires n’ont besoin que d’eux mêmes.
<b>Les horreurs :</b>
Unité de tirs disponible en troupes et, par le fait, associée à Tzeentch; les horreurs constitueront l’ossature d’une armée reposant en partie sur du tir. Néanmoins, il faut reconnaître que de part leur utilisation quelque peu compliquée, elles ne rentrent pas toujours en priorité dans les listes des joueurs…
En effet, elles n’ont pas la possibilité de résister à des cac : avec un profil très réduit en la matière, dès qu’elles seront engagées (même par des unités peu réputées en la matière, ex : gaunts), elles se feront anéantir à un moment ou un autre, sauf à se faire appuyer par une autre unité… Ceci est d’autant plus embêtant que vous devrez souvent être assez proche de votre adversaire (ou du moins être à mi-distance) pour pouvoir employer vos horreurs, ce qui les laisseront souvent à portée d’unités rapides adverses (du type motards, infanterie autoportée…).
Qui plus est, elles ne sont que très peu manœuvrables… Or, c’est cette défaillance qui va leur causer préjudice au niveau de leur sélection (par rapport à d’autres unités).
En effet, ne disposant encore une fois que d’une portée réduite aux niveaux de leurs tirs (max 24 ps), il vous sera difficile, une fois arrivé en jeu, de pouvoir correctement réagir aux diverses menaces adverses… En comparaison avec un héraut sur char bien plus mobile et donc menaçant ou avec vos incendiaires qui peuvent se déplacer aisément (du moins, tant qu’elles sont en vie), vos horreurs n’ont pas la même faculté à menacer convenablement une unité opposée, ce qui vous condamnera généralement à envisager un jeu de position plutôt qu’une stratégie de menace directe comme avec d’autres démons.
Cependant, il ne faut pas croire que les horreurs soient mauvaise… bien au contraire.
Il est vrai qu’avec une CT un peu faiblarde, on pourrait croire qu’elles ne constituent pas une bonne unité de tir. Néanmoins, leur « warpfire » compense allégrement ce défaut. Ainsi, là où l'on pourrait se dire que leur impact en la matière est négligeable, il faut comprendre que ces petites bêtes ont un meilleur rendement au tir que des vengeurs (sans grêle), ou des SM/Nécrons en tirs rapide.
En effet, là où la plupart des unités de tirs type « troupe » n’alignent généralement qu’un maximum de 2 tirs, les vôtres en alignent plus, ce qui fait qu’en moyenne, vous délivrerez 1,5 tir par horreur, contre 1,3 pour des unités CT4 ne tirant que 2 fois (ce qui n’arrive pas tout le temps non plus…).
La Force de l'arme destine essentiellement les horreurs à chercher à réduire les effectifs d’unités trop conséquentes ou de détruire des unités peu nombreuses mais gênantes pour votre armée (en général des unités excentrées qui perturbent votre jeu)… Bref, un support de tir classique et performant.
La moyenne portée de l’arme n’est pas handicapante dans le sens où, grâce à votre déploiement, vous pourrez arriver en jeu sans trop de risques d'incidents et tirer immédiatement (sauf déviation calamiteuse), mais méfiez-vous (encore une fois) des menaces adverses rapides qui ne feront qu’une bouchée de vos horreurs.
Enfin, Ne vous laissez pas tromper par la PA « inhabituelle » de vos tirs. En effet, même si c’est toujours bien d’avoir une meilleure PA qu’un bolter/fling/catapulte, cela n’aura pas énormément d’incidence sur le jeu.
En effet, de nombreuses circonstances font que les unités avec svg 4+ ne se mettent quasiment jamais à découvert (ou du moins ne s’expose pas directement) : elles sont de toutes façon sensibles à la saturation (de part le fait de rater la moitié des jets de sauvegarde) ; la plupart des armes de tirs à haute cadence alignent une PA similaire voir meilleure (ex : bolter L, canon d’assaut, autocannon, pillards…) ; les armées n’ayant pas de d’armes à PA intermédiaire alignent généralement un potentiel supérieur de tirs à haute force ou à cadence élevée (ce qui accentue la vulnérabilité à la saturation)…
Cela fait qu’en général, la PA de vos tirs d’horreurs ne sera pas utile (à l’exception des Troupes de chocs GI ou de l’inquisition…qui se retrouvent souvent exposées via leur mode de jeu… <i>dure la vie d’une GI</i>…) et il ne faut donc pas s’attacher à rechercher absolument la neutralisation des unités svg 4+ qui s’avérera souvent plus compliquée que s’attaquer à d’autres escouades.
<i>Rem : attention, avec ce genre d’unité de tir, il faut toujours juger de votre capacité à blesser et des sauvegardes qui viennent par la suite… Si vous avez des arlequins à couvert ou des scorpions à découvert, vous détruirez plus facilement les arlequins…</i>
A vous donc de bien juger quelles seront vos cibles. Dans cette optique de fonction de tir d’appui, un effectif compris entre 8-10-12 figs est très convenable : à effectif moindre, votre impact sera inexistant, à effectif supérieur, le coût de l’escouade deviendra trop important pour une escouade de support.
L’un des principaux avantages de cette unité réside dans la possibilité d’avoir une arme anti-char (l’EdC), et ce, pour un coût modique… Dans ce cas, le rôle de vos horreurs va passablement changer : en effet, pour le peu de points que vous investirez dans cette amélioration, vous disposez d’une nouvelle option anti-char intéressante. Cependant, soyez toujours conscient qu’à ce niveau, la CT3 est beaucoup plus handicapante avec une arme qui ne tire qu’une seule fois et que les tirs de vos autres horreurs seront souvent perdus si vous ciblez un blindage 11+ (avec le 10, un superficiel est toujours bon à prendre…).
De ce fait, il est préférable d’opter alors pour une petite escouade, soit : 5 figurines pour 95 pts. Pas trop chère, cette escouade ne tourne qu’autour de la figurine avec l’éclair du changement. Les autres horreurs n’étant là que pour apporter des PV à votre tireur. La portée légèrement supérieure de l’EdC vous permet de mieux jouer sur les distances et donc de vous mettre plus à l’abri des unités de cac ou des tirs rapides adverses. N’oubliez pas cependant que le blindage 10 est accessible à vos autres horreurs… <i>ne l’oubliez jamais !!</i>
Il est généralement inutile de mettre plus de figurines dans une telle unité : au delà, vous perdrez plus de tirs d’horreur classique, votre unité se retrouvera plus coûteuse pour une efficacité identique face aux blindés… Le PV supplémentaire à 17 pts est un luxe qu’il ne vaut mieux pas se permettre (un sanguinaire de plus par contre….).
Quid du déploiement :
Les horreurs ont plus de liberté dans leur déploiement que les autres démons. En effet, avec leur sauvegarde invulnérable améliorée, elles n’ont aucun intérêt à rechercher l’abri d’un couvert (pas même celui de se jeter à terre dans ledit couvert car elles ne pourraient plus tirer… chose pour laquelle vous les avez sélectionné), ni même de se déployer à proximité de ces derniers (sauf à bloquer certaines ldv... chose qui est toujours bon à prendre). Au contraire, il est parfois plus intéressant de les faire fep bien à découvert, notamment pour les unités suffisamment nombreuses : elles permettront alors la création d’une grosse zone d’écrantage permettant à d’autres démons d’arriver en sécurité par la suite (<i>Attention : çà ne veut pas dire de vous exposez bravement face à une 30e de pillards en colère ou face à la moitié des tirs d’une armée Tau/Eldars …heing !</i>). Ainsi, une escouade d’une dizaine de figurines en fep Groupe 1 légèrement excentrée de façon à créer une zone de tirs anti-infanterie sur un flanc adverse légèrement découvert sera difficile à gérer pour votre opposant. Elle permettra par la suite à d’autres unités d’arriver de façon plus adéquat (comme des démons de slaanesh pour leur facilité à briser les distances, des sanguinaires pour jouer sur la création d’une zone de dissuasion tir/cac avec les khorneux à couvert).
Une grosse unité d’horreur est donc une excellente unité pour s’emparer et tenir un objo qui ne sera pas lourdement attaqué/défendu par votre adversaire tout en appuyant vos autres unités : elles n’encaisseront pas comme des portepestes mais feront plus que ces derniers.
Une telle unité est moins utile en Groupe 2 du fait que plus la bataille avance plus vos cac risquent d’avoir débutés… De ce fait, la plupart des cibles que vous aviez sélectionnées ne seront plus toujours vulnérables à vos tirs, limitant l’intérêt de votre unité au profit d’une autre.
En jouant la version horreurs « anti-char », il faut essentiellement tenir compte du déploiement adverse et de la vulnérabilité des véhicules à attaquer. En effet, l’EdC est efficace, mais vos horreurs commenceront à avoir beaucoup de mal dès que vous ciblerez une valeur de 12+ de blindage (i.e. : 25% de chance de pénétrer un blindage 12 ; 16,5 % de pénétrer un blindage 13 et 8% pour le 14 ; le tout pour des véhicules sans couvert… sinon divisez ces probas par 2)…
Ce manque de « performance » supposera généralement de rechercher à attaquer les parties tendres du véhicule, cad cibler les blindages latéraux ou arrières du char… Mais encore faut-il que ce soit possible… Si le déploiement de votre adversaire est trop serré pour s’attaquer à ces blindages, il est risqué de jouer vos horreurs en Groupe 1 (car elles ne feront pas de dégâts et auront des problèmes à se repositionner par la suite), sauf à vouloir effrayer votre adversaire en créant une zone d’interdiction pour les transports adverses de type rhino, truck, chimère, raider… (Attention cependant, ces véhicules bénéficiant souvent d’une sauvegarde de couvert). Autrement, vous gagnerez peut-être à attendre un déploiement en Groupe 2 afin de rechercher plus convenablement le cul des chars (mais aur risque de trop subir le jeu adverse dans les premiers tours)…
Quoi qu’il en soit, n’oubliez pas de tenir au mieux la distance : en déploiement Groupe 1, il sera parfois impossible de vous mettre à distance raisonnable si vous souhaitez cibler les flancs ou les blindages arrières (sauf à prendre de très gros risques en exposant considérablement vos bestioles).
De plus, si votre armée repose sur plusieurs unités de ce type, certaines stratégies peuvent être envisagées : par exemple face à un eldars bien véhiculé, vous pourrez tenter de jouer en premier afin de tirer sur ces véhicules sans le bénéfices de son mouvement rapide (Ne recherchez pas les figs avec holochant… c’est souvent peine perdue…). Ce genre de stratégie « quitte ou double » ne marche pas souvent… mais si vous êtes chanceux/débutants… vous devriez vous en tirer…^^.
Au niveau des équipements :
Il n’est pas nécessaire de revenir sur l’EdC, qui est plus qu’un « équipement » pour cette unité, mais une bénédiction.
Mis à part l’éclair, le choix d’une icône pour une grosse unité d’horreur (au moins 10 figs) peut se justifier, mais n’oubliez pas que vos horreurs n’aiment pas trop la proximité (et plus la mi-distance) donc il vaut mieux envisager cette option si vous disposez d’unité rapide (slaanesh ; démons volants…), d’unité de cac en défense/en contre charge (sanguinaires…) ou de tir à distance (héraut de tzeentch ; soulgringer …).
Les autres équipements n’auront pas réellement d’utilité.
<b>The démonettes :</b>
Les démonettes sont à l’image des démons de slaanesh : rapides mais fragiles, peu puissantes mais avec un grand nombre d’attaques…
Elles se destinent presque aux même cibles que des bêtes de slaanesh en nombre réduit, bien que les démonettes soient fondamentalement plus faibles que les bêtes (ce qui est d’ailleurs logique). En effet, là où par 6, les bêtes sont capables de se débrouiller face à certaines unités, les démonettes, même par 20, n’y arriveront jamais… ce qui implique une nouvelle fois de choisir convenablement vos cibles et d’ajuster efficacement les effectifs de vos unités.
Le principal handicap des démonettes (outre le fait qu’elles soient très peu résistantes…mais c’est l’apanage de Slaanesh après tout) vient de leur ridicule force de 3 qui montrera souvent sa limite lors de cac intensifs… En effet, ne pouvant pas vous reposer sur le perforant pour envisager la réussite d’un cac, vous comprendrez que, malgré vos 4A en charge par démonettes, dès qu’il s’agira de passer à travers un marine, vous rigolerez moins. Ajoutez à cela une CC plus que basique et vous obtiendrez des stats assez moyennes pour une unité de cac.
<i>Ex : face à du SM, une démonette en charge fera en moyenne 0,44 morts (avec une proba de perfo à 0,33)… Et ce pour 4A !!!!</i>
Rem : ce ratio évolue en fonction des unités affrontées heing… genre face à des arlequins, vous serez à 0,66 morts par démonettes ayant chargé.
Vous comprendrez donc que vos démonettes atteindront rapidement leurs limites dans certains cac si elles doivent se débrouiller seules (cf. voir la comparaison avec les sanguinaires par exemple).
Cela signifie encore une fois que, pour obtenir une escouade avec un minimum d’impact, vous devrez compenser votre faible aptitude à donner la mort par le nombre… Et çà tombe bien, les démonettes sont l’unité opérationnelle la moins coûteuse du codex, ce qui fait qu’une grosse escouade de démonettes ne ruinera pas votre budget en point.
Ainsi, envisagez toujours une escouade d’au moins 10 figurines afin de vous sentir serein… mais pour un minimum de sécurité, certains joueurs les jouent par 12 (en plus c’est fluff) histoire d’éponger quelques pertes et de garder un minimum d’impact.
Les démonettes ne pourront jamais enfoncer les unités adverses où « perforer » les lignes de vos ennemis. En effet, ne pouvant pas faire beaucoup de dégâts, elles prendront assez cher en retour…Or, étant extrêmement sensibles aux touches adverses, elles fondront comme neige au soleil… C’est pourquoi, il n’est pas judicieux de les engager seules au cac, hormis face à de faibles unités excentrées et/ou de tirs tels que : pillars orks, guerriers de feu, mirage ou guerriers eldars/eldars noirs, canon thunderfire, broadside, dévastator/havocs par 5/6, noise marines par 5/6 (pas plus !), biovore…
Dans ce cas, même si parfois elles n’arriveront jamais (ou peu régulièrement) à percer de grosses sauvegardes, elles peuvent bloquer les gros tirs adverses ciblant d’autres démons « plus importants » (Démons Majeurs, Prince, Soulgringer, Elites…) qui ne peuvent/veulent pas s’occuper des gêneurs.
<i>Rem importante : Il faut bien comprendre que lorsque vous envisagez un cac, il est préférable de ne pas envisager l’obtention de bonus grâce à votre règle perforant, car trop compter dessus peu vous amenez des déconvenues… nous sommes d’accord. Cependant, face à certaines unités, il vaut mieux se reposer uniquement dessus car seule votre « perforation » apportera plus de résultat : en effet face à des figurines très endurantes, comme un Seigneur fantôme, talos (de moindre mesure pour les E6)… vous ne pourrez pas blesser normalement avec vos démonettes, mais grâce à votre règle perforant, vous serez aussi efficace, voir même plus efficace que des sanguinaires ou des équarisseurs en terme de dommages infligés… Pour une figurine avec F3… c’est pas si mal ! (Attention, çà reste assez marginal).</i>
Plus généralement, elles constitueront une excellente unité de soutien de cac pour vos unités en difficultés : vos sanguinaires ont eu un cac délicat et sont prêts à rendre l’âme (…façon de parler) ce tour-ci… une 10e de démonettes et çà repart…
Elles jouent d’autant mieux le rôle d’unité d’appui du fait que bénéficiant de la course elles vous permettront d’être un peu plus réactif au niveau des aléas de votre bataille en conservant votre faculté de charger en plus de votre mouvement spécial… vous permettant généralement de charger un tour avant d’autres unités (comme de sanguinaires par exemple).
Il faut cependant noter que les démonettes souffrent énormément de leur concurrence vis-à-vis des véneuses (Attaque Rapide) qui, pour un coût légèrement plus élevé sont plus mobile et ont plus d’attaques que vos démonettes…
Ainsi, là où les démonettes seront intéressantes, les véneuses seront bien meilleures… et ce à chaque fois.
Ce malheureux constat a donc pour conséquence majeure la non-sélection des démonettes dans les listes d’armée au profit de troupes plus performantes pour jouer le rôle « de troupe » (c’est à dire tenir/défendre un objo) et la sélection de véneuse par la suite…
Quid du déploiement :
Comme déjà dit, leur faible capacité à résister aux tirs adverses et leur difficulté à engager et tenir des cac délicats qui peuvent se présenter en début de partie (surtout si elles doivent "renquiller" une contre-charge par la suite) font qu’elles ne sont pas adaptées à être jouées en groupe 1. De plus, le fait de ne pas être aussi « mobile » que d’autres unité de Slaanesh ne leur permet pas de se positionner à distance raisonnable de l’adversaire pour leur éviter les tirs rapide. Par conséquent, elles seront bien mieux utiles pour votre seconde vague de démons là où elles pourront soutenir vos cac initialement commencés ou chasser des unités adverses récalcitrantes mais affaiblies… d’autant plus qu’elles pourront être plus facilement écrantées par vos autres démons en jeu, augmentant ainsi leur survie.
Les voir arriver en groupe 1 (inversion) vous donnera pas mal de fil à retordre ce qui vous forcera généralement à les jouer en prise d’objectif dans un couvert (en vous jetant à terre) afin de mieux survivre à l’orage des débuts de partie.
Vous pouvez également envisager la stratégie de dissuasion déjà expliquée pour les sanguinaires, mais cela fonctionnera beaucoup moins bien : les démonettes n’étant pas aussi performantes que les petits démons rouges, votre adversaires sera plus enclin à venir vous cherchez : il y laissera quelques plumes (faut pas exagérer quand même) mais de là à faire autant de dégâts que des sanguinaires, il y a un monde d’écart.
Ce n’est donc pas une stratégie sur laquelle vous devez vous appuyer (car vous ferez mieux avec d’autres démons), mais si vous n’avez pas d’autres options, n’hésitez pas à le faire : vous vous en sortirez un peu mieux (même si ce n’est pas gagné pour autant…).
Au niveau des options :
Comme à d'habitude, la plupart des options accessibles n’apportent pas de réels avantages à vos démonettes mais peuvent vous apporter un confort « relatif » : le regard paralysant ne vous sauvera pas, mais pour si peu de points… why not ?
L’icône est également déconseillée, les démonettes étant un des choix « fragiles » du codex démons, vous risquerez de ne pas être capable de mettre à profit votre icône dans de bonnes conditions (risque de disparition rapide et placement moyen… du fait qu’il faudra d’abord protéger vos figurines !).
<b>Les nurglings :</b>
Petites bestioles démoniaques, les nurglings sont un choix de nuées… Et plus particulièrement un excellent choix de nuées : en effet, alignant essentiellement un profil à « 3 » (comme toutes nuées) ils bénéficient des avantages démons et donc de leur immunité à la mort instantanée… Pour des figurines à 3PV… c’est plutôt bien !
Ajoutez à cela l’invulnérabilité et la fep et vous obtenez surement la meilleure nuée de 40k (<i>'fin, il n'y en a pas 100 000 non plus me direz-vous...</i>) .
Leur principal et insurmontable défaut vient surtout du fait que, pour une troupe, ils ne sont pas opérationnel, ce qui limite considérablement leur intérêt et leur façon de jouer.
En effet, ils n’auront pour seule fonction que d’engluer l’adversaire et de créer une ligne d’écrantage pour vos autres démons (non créatures monstrueuses/véhicules).
Cependant, du fait de la haute fiabilité des armes explosions en règle générale (pas jet de CT), vos Nurglings risquent de disparaître assez rapidement (mais mieux vaut eux que d’autres démons). Mais à l’inverse, les armées ne craignant pas souvent ce type d’unité (comme les Eldars et leurs armes F6 à outrances) auront beaucoup plus de mal à les gérer que ce soit au tir, mais également au cac…
En fait, il vaut mieux dire surtout au cac ! car à ce moment là, il faudra casser leurs PV les uns après les autres et quand on parle de 15 PV à casser pour un prince tyranide (par exemple... <i>et sans dard...</i>) avec une invu en prime… çà prendra 4-5 round de cac … De même, des armées à faibles sauvegardes et endurances n’arriveront pas à venir à bout d’eux au cac…
Attention cependant aux unités efficaces au cac : plus on vous aura infligé de blessures, plus les blessures additionnelles du fait de votre « sans peur » augmenteront… or, avec votre faible sauvegarde, vos socles se réduiront assez rapidement.
Bref, les nurglings seront très gênant pour votre adversaire.
Cependant, malgré ces indéniables qualités, ils s’avèreront inutile dans toute autre situation, chose qui est malheureusement très handicapant pour une armée démon (qui a besoin d’unité capable de se débrouiller dans divers cas de figures). En effet, là où une troupe plus classique peut se rabattre (bon gré mal gré) sur un objectif du fait d’un caprice des dieux (<i>caprice à deux ?!…=> []</i>) et essayer de le conserver/défendre au cours de la partie, vos nurglings sont condamnés à rechercher l’engagement et la neutralisation des escouades adverses : ce qui est extrêmement délicat face à des armées mobiles ou quand votre adversaire vous envoi quelques unités de cac.
Afin de pouvoir servir au mieux vos intérêts, il est préférable de les jouer en grand nombre (6-8 socles) afin de maximiser également leur efficacité.
C’est un peu le même raisonnement que pour les démons de slaanesh et la maximisation des attaques… sauf que là on maximise les PV.
Quid du déploiement :
Primo : attention lors de votre fep ! les nurglings ayant des socles de 40mn, il vous faudra être plus prudent lors de votre déploiement pour éviter les incidents de frappe et perdre vos démons dans la « pampa ».
Ensuite, les nurglings sont là pour gêner votre adversaire, dans tous les sens du terme : ainsi, il est plus que préférable de les faire arriver via le groupe 1 (comme toute unité glue par excellence)
Du fait de la largeur de vos socles, il vous faudra garder une distance de sécurité entre la zone de fep envisagée et les unités adverses, car une mauvaise déviation pourrait être préoccupante… Cela implique qu’ils n’auront pas souvent la possibilité d’engager votre ennemi au cac en début de partie.
En revanche, ils vous permettront de créer un bon écran pour vos autres démons grâce justement à ces larges socles.
Par la suite et en fonction de votre stratégie, vous rechercherez plus ou moins activement un cac/glue.
Les nurglings sont de bons contestataires d’objectifs (à défaut de les prendre). En effet, à couvert (et à terre), ils sont quasiment indélogeables aux tirs du fait qu'ils bénéficient de la règle discrétion (Attention cependant aux gabarits de souffles) et au cac… Néanmoins, ne pouvant pas espérer marquer de points, l’intérêt tactique est réduit, même s’il ne faut pas le négliger pour autant.
Cette stratégie est, à défaut d’être excellente, la meilleure stratégie en cas d’arrivée groupe 2… Si par contre vous jouez en Scénar Annihilation… vous ne pourrez pas espérer grand chose d'eux.
Les principaux regrets au niveau de cette unité reposent donc sur le fait d’être inopérant : élément majeur dont il est souvent tenu compte. Pour un rôle de glue similaire, il sera plutôt privilégié des portepestes nombreux et icônés : le coûts en points est bien plus importants, mais les possibilités tactiques sont améliorés à tous les niveaux : à la fois au niveau de l’engluement (moins de PV pour les portepestes mais moins de blessures à la clé), des possibilités découlant de l’engluement (icône pour les portepestes permettant d’envisager une stratégie de contre-charge plus aléatoire avec des nurglings… car déviation) ou de contestation/prise d’objo : là ou les nurglings contestent, les portepestes contestent et capturent…
C’est à donc vous d’envisagez ce qui répond mieux à vos besoins dans vos listes pour établir si les nurglings vous sont nécessaires ou pas.