[démons] [tactica V5]

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<b>Attaques Rapides</b>



<b>Les Toutous rouges ou chiens de khorne:</b>



Unité rapide disponible sous les couleurs du dieu du sang, ils bénéficient de la règle bête en contrepartie (par rapport aux sanguinaires) d’une perte de CC et de la nature énergétique de leurs attaques pour un modique point en moins. De ce fait, ils n’ont absolument pas le même impact que les autres figurines de khorne, car, par le fait, c’est la seule unité dont les blessures autorisent les sauvegardes d’armure adverses…


<i>PS : bon, on ne va pas se plaindre heing,… s’ils avaient eu des armes nrj ils seraient probablement l’une des pires unités du codex…</i>Idéalement, ils apportent de la mobilité à votre armée, tout en conservant une puissance intéressante en charge avec 3A de F5 par chiens, ce qui les aligne sur un impact équivalent aux bêtes de Slaanesh (comparaison aux prix : 2 chiens = une bête…Or, 2 chiens ont quasiment le même impact qu’une bête en situation de charge).


Ainsi, ils constituent un choix équivalent aux autres unités bénéficiant de la règle bête/cavalerie (i.e. majorité des unités de Slaanesh), vu que leur profil est sensiblement identique.


En effet, ils sont aussi vulnérables que des bêtes face aux tirs (E4 svg5+) et partiront 2 fois plus vite que ces dernières pour un coût en pts deux fois moindre, ce qui, au final, revient au même.


Ils se joueront donc généralement de la même façon que les unités rapides du dieux de la luxure et du plaisir à condition d’avoir l’effectif suffisant… Or, c’est à ce niveau où il faudra faire attention : en effet, une unité de 6-(8) chiens passe plus inaperçue qu’une unité de 10-12 figs qui attirera sûrement plus de tirs (plus grosse, donc plus effrayante et plus difficile à cacher derrière un décor). De plus, les chiens ayant des socles plus conséquents que l’infanterie, il vous faudra être particulièrement prudent lors de votre fep, car l’incident risque vite d’arriver, ce qui pourra, encore une fois, vous posez pas mal de problèmes.


Par le fait: une petite bande se jouera de la même manière qu’un héraut de slaanesh sur char, à la différence que les chiens seront un peu moins performants (Rem : à partir de 8 chiens on retrouve une efficacité équivalente ou meilleure). En effet, ils n’ont pas l’option d’une icône (ce qui aurait pu être utile), et n’ont pas l’équivalent de grenades offensives pour profiter au mieux de leur charge féroce… Ainsi, charger une unité à couvert n’est pas forcément très génial, surtout si vous jouez face à du chaoteux (et leur 2A majoritaire par gus, par exemple)…


Idéalement, vous rechercherez les petites unités de tireurs ou à faible sauvegarde de l’adversaire incapables de délivrer un trop grand nombre d’attaques. En effet, ce genre d’unité se trouvant la plupart du temps à couvert, elles frapperont avant vos chiens, ce qui peut perturber vos « prévisions/estimations » quant à la réussite de votre cac. Néanmoins, malgré ce petit défaut, vos chiens parviendront sans mal à s’occuper de ce genre de menaces. Ils constituent donc un très bon choix en la matière d’autant qu’ils conservent, de part leur mobilité, la faculté de se déployer à distance des tirs rapides adverses et d’engager l’adversaire le tour d’après.


De la même façon, une grosse unité se rapprochera de la façon de jouer des Bêtes de Slaanesh (comme déjà dit) sauf que leurs performances seront toujours moins bonnes que celles des bestioles = pertes du perforant qui « peut » faire pencher la balance d’un cac douteux ; et beaucoup moins de puissance hors charge pour les chiens (5A F5 constantes pour la bête, 4A et F4 pour 2 chiens…), ce qui signifie que les bêtes seront un meilleur choix que les chiens pour un rôle identique.


<b>Rem : pour leur façon de jouer, je vous renvoi aux parties consacrées aux unités de Slaanesh équivalente (sachant que les chiens seront souvent moins efficaces).</b>


Le fait qu’ils soient un choix d’attaques rapides permet cependant d’envisager de soulager d’autres choix de votre schéma d’armée, notamment les Elites, en vous donnant la faculté de prendre équarisseurs/ incendiares / différents choix QG en plus grand nombre en laissant à vos chiens le soin de jouer le rôle d’unité rapide. Néanmoins, tout comme les démonettes (à un niveau différent cependant), ils vont souffrir de la concurrence des Véneuses. En effet, même si ces dernières souffrent d’un déficit de force évident comparé aux chiens, elles compensent cette lacune par le fait de frapper à l’initiative (donc quasiment tout le temps en premier) et avec un nombre affolant d’attaques (perforantes "of course"). Or, vu les cibles de ce type d’unité, ce sont l’ensemble de ces caractéristiques qui sont primordiales par rapport à celles des chiens… Ce qui à, pour conséquence, la rareté de ces derniers sur les tables de jeu.


En revanche, dans une optique « full khorne », les chiens seront un choix quasiment indispensable pour votre armée, car vous vous priverez par défaut des choix Slaneeshii, dans une armée où il est impératif de pallier à vos manques de mobilité (pour faire du cac, il faut pouvoir engager l’ennemi !).


Au final, unité de cac intéressante et performante (en effet, vous les rentabiliserez souvent) qui reste un bon choix d’attaques rapides mais qui sera souvent préférer à d’autres unités de démons encore plus performantes dans leur domaine…


Pas de commentaires particuliers sur les options qui ne changeront jamais la physionomie de l’unité ni sa façon de jouer.


<b>Les Véneuses de Slaanesh :</b>



A force d’en parler, on fini par y arriver… Les Véneuses sont une des unités les plus utiles de l’armée démon car, comme tout choix de cavalerie, elles disposent d’une mobilité suffisante pour atteindre facilement leurs cibles sans devoir initialement s’exposer aux tirs rapides adverses. Associez ceci à leur grande capacité à affronter une grand majorité d’unité adverse (on évitera de les engager contre des dreads et assimilés cependant), et vous obtenez une unité très performante, là où les autres choix d’attaques rapides peuvent parfois s’avérer moins intéressant (à l’exception des chiens qui restent très compétent, comme déjà dit).


Elles constituent l’archétype de l’unité « chasseuse » d’unités vulnérables adverses et ce, pour un investissement en points des plus raisonnable (pour ne pas dire quasiment donné).


Comme déjà dit parfois, les Véneuses ne se distinguent ni par leur force ni par leur résistance (Démons de Slaanesh oblige) qui restent à un niveau d’Eldar ou de GI. Cela implique que vos véneuses rechercheront à s’attaquer aux unités de tirs ou peu résistantes adverses ne pouvant pas riposter trop durement contre vos figurines… Comme d’hab, il faut laisser le lourd à vos démons capables de le gérer.


Néanmoins, ce manque de force et de résistance est parfaitement compensé par leur mobilité, leur haute initiative associée à leur règle spéciale leur permettant de frapper quasi-systématiquement en premier et un très grand nombre d’attaques (perforante s’il en est) pour un budget négligeable vous permettant d’être très flexible sur vos effectifs (au gré de vos besoins).


Or, ce sont ces derniers points qui sont fondamentaux pour ces démons. En effet, vous avez compris que l’armée démon craint les tirs, notamment les tirs de saturation handicapant particulièrement vos meilleures unités ou vos Créatures monstrueuses (en général). Hormis les chars ou Créatures monstrueuses, ce sont très souvent des tirs dispensés par des unités fragiles au cac que votre adversaire s’efforcera de protéger ou déployer de façon à vous empêcher de les atteindre facilement… mais les véneuses sont parfaites pour cela.


Il est donc intéressant de voir en détails pourquoi ces démons sont excellents:


-Les véneuses bénéficient de la règle cavalerie/bêtes leur octroyant la mobilité nécessaire pour atteindre des unités éloignées très rapidement ou se déployer loin des tirs à courte portée adverse, vous donnant ainsi plus de marge de manœuvre et de répondant/réactivité que vos unités d’infanterie… Elles sont donc bien plus facilement jouables que des démonettes.


-Elles associent le fait de toujours taper à l’initiative et le bénéfice d’un grand nombre d’attaques.


-Ce grand nombre d’attaques compensant leur faible force, elles sont donc capables d’infliger de lourdes pertes à l’adversaire :


<i>A titre de comparaison : 5 véneuses en charge sur des pillards orks tueront environ 3,5 orks (perforant inclus), ce qui est légèrement mieux que 5 chiens de khorne. Or, comme expliqué dans le paragraphe des chiens, une unité à couvert frappera vos chiens en premier. Pour un exemple standard d’unité de pillard (i.e. 8 figs = pas trop), vos chiens souffriraient généralement d’une perte (0,87 mort), ce qui changerait les données : 4 chiens (en charge) ne faisant plus que : 2,6 morts.</i>


Les Véneuses (frappant en premier) resterait sur leur ratio de 3,5 morts et perdraient en retour près d’une fig aussi (0,74 mort). Ainsi, le fait de frapper en 1er vous donnera la possibilité de faire plus de dégâts.


Comparées aux chiens, les Véneuses sont donc plus efficaces (même si les chiens sont également performants ici !).


-Les Véneuses peuvent parfaitement assurer la fonction du Héraut de Slaanesh (il faudra jouer intelligemment heing !) : elles peuvent avoir une icône, et elles compenseront les meilleures attaques du héraut par le nombre (5 véneuses = 25A en charge… face à 7 du héraut sur charrette…)


-Leur coût en points étant très accessible, il vous sera très facile de moduler vos effectifs. Vous obtiendrez des petites escouades parfaitement capables d’anéantir les unités standard adverses ou des unités conséquentes capables de mettre en difficulté la plupart des unités ennemies pour peu qu’elles conservent le bénéfice de l’initiative. Elles vous offriront une très grande polyvalence, vous permettant d’avoir une grande réactivité face aux menaces adverses.


Plus généralement, elles feront souvent des ravages parmi les unités faiblement endurantes, tant qu’elles frappent en premier. Mais, soyez plus prudents face à des unités plus solide tels que des berserks par exemple : toujours en charge, une escouade de 8 véneuses infligera 4,4 pertes mais subira en retour 3,25 morts… De même, il vous sera également possible d’engager les unités à 2+ et autres E5+ et leur infliger quelques blessures, ce qui illustre bien leur adaptabilité par rapport à divers types d’armées et unités.


<b>Attention cependant</b> : Même si elles auront des résultats corrects face à ce type d’unité, n’oubliez pas que d’autres unités de démons seront toujours plus performantes.


Ainsi, ne recherchez de tels cac qui si vous disposez de suffisamment de figurines et que l’unité cible se doit d’être neutralisée au plus vite… en effet, hormis vos blessures « perforantes», ce type d’unité adverse encaissera correctement vos charges et ripostera plus ou moins efficacement (en fonction de vos 6 en fait).


<i>Rem : Rien ne vous empêche de faire charger seules vos véneuses face à ces unités ou bloquer ces escouades afin de permettre à d’autres unités de démons de vous appuyer par la suite.</i>


De la même façon, elles seront capables d’affronter les grosses créatures adverses (à très haute endurance) là où d’autres démons auraient bien plus de difficultés.


Ainsi, vos Véneuses pourront s’occuper de ce genre d’unités permettant à vos autres démons d’évoluer plus facilement.


En effet, face à un carnifex, une véneuse en charge infligera en moyenne 0,5 blessures (même stats face à un talos ou un Seigneur fantôme), ce qui signifie qu’une escouade conséquente viendra à bout d’une telle créature en 2 voir 1 round de cac… Vous comprendrez l’intérêt quand ladite créature est équipée d’un étrangleur et d’un canon-venin. Néanmoins, ne cherchez pas à engager de telles figurines si elles bénéficient d’une sauvegarde invulnérable (sauf si svg à 6 ^^) : vos impacts « perforants » étant déjà faibles… si en plus on vous les sauvegarde… vous serez très mal.


Grâce à votre capacité de frapper très régulièrement en premier (et vos grenades défensives), votre adversaire hésitera souvent à venir vous engager cette unité au cac… le risque de se casser les dents sur vos véneuses étant conséquent. Dès lors, ceci sera avantageux pour vous lors de vos confrontations face à des armées axées sur le cac : vous craindrez les escouades à effectif élevé (unités de 15+ PV) capables de délivrer un grand nombre d’attaques (car malgré les pertes infligées, vous continuerez à subir lourdement)… Mais les unités à effectif moindre seront bien plus handicapées dans leur manœuvre et dans leur recherche du cac, car elles essayeront de vous éviter par crainte d’être chargées.


Cependant, ne vous exposez pas inutilement : les véneuses se débrouilleront toujours très bien et seront dures à gérer pour votre adversaire, mais elles ne sont pas invincibles pour autant : vous subirez des pertes, parfois même conséquentes en affrontant des unités à initiative identiques ou supérieures… Ne serait-ce qu’un mauvais placement permettra à votre adversaire de vous tirer dessus avant de vous charger… (ce qui peut néanmoins être utile pour tendre des pièges ou alléger la pression de l’adversaire sur une zone de la table).


La composition de l’escouade doit là encore être bien réfléchie. Les démons de slaanesh compensant leur faible force par le nombre, il sera toujours plus intéressant pour vous d’investir dans une escouade conséquente que d’investir dans une escouade de 5-6 figurines.


Cependant, une petite unité de véneuse sera toujours Très dangereuse pour chasser des unités faibles, mais n’aura pas la capacité d’avoir un rôle plus diversifié. De plus, étant très vulnérables, vos petites unités de véneuses pourront se faire balayer en un rien de temps. Il est donc important de bien identifier les besoins de votre armée avant de composer avec l’effectif de ce genre d’unité.


A partir de 8-10 figurines, vous serez parés à plus de situations et même capables de souffrir la mort de quelques « démones » avant de vraiment ressentir un manque d’impact de votre unité, ce qui fait qu'en général, c’est ce genre d’effectif qui sera le plus souvent composé.


Au delà de 10 figurines se pose le problème du socle : En effet, ayant des socles plus gros que l’infanterie, vos véneuses seront très difficilement « planquables » derrière un couvert ou nécessiteront impérativement un écrantage quelconque en arrivant en jeu, sous peine d’un très gros risque de « retour mallette » inopiné. De plus, cela augmente vos risques d’incidents de frappe en profondeur ce qui est particulièrement handicapant pour ce genre d’escouade qui évitera très souvent les déploiements centraux (afin d’éviter de s’exposer à trop de tirs).


Ainsi, mieux vaut partir sur un maximum de 10 figurines, ce qui est déjà très bien comme çà.


Quid du déploiement :


Par le fait, le déploiement de vos véneuses dépendra souvent de l’armée adverse que vous rencontrerez, mais, dans l’absolu et dans un rôle de « chasseur », il est préférable de les faire jouer en Groupe 1 si vos possibilités de charge Tour 2 sont avérées (cad unités cibles déployées hors d’un transport). A distance raisonnable des lignes adverses (i.e. 18 ps) et idéalement sur un côté et/ou derrière (à proximité ?) d’un couvert. Vos objectifs sont alors:


-d’engager le plus rapidement l’adversaire afin de réduire son potentiel de tir


-le forcer à se découvrir et à appuyer ses tireurs engagés


-bloquer les ldv ou créer des zones non défendues par les closeurs adverses.


N’ayez pas peur de sacrifier vos figurines si cela vous permet de désorganiser l’adversaire (qu’est-ce qu’un « kill point » de perdu quand on peut en récupérer 2 ?) car, en association à des unités rouleaux compresseurs en groupe 2, votre adversaire aura du mal à s’échapper.


Il faut cependant rester prudent pour ce choix Groupe 1 (car elle seront exposées pendant au moins 1 tour à la toute puissance de l’adversaire) et bien jauger les risques de pertes et des possibilités de fep (avec une grosse unité, il vous sera parfois pénible de trouver une zone de fep correcte/adéquate, ce qui peux vous amener à prendre des risques inutiles dès le début de la partie…).


En déploiement Groupe 2, vous attendrez soit le débarquement ou l'isolement de vos « proies » (vétéran d’assaut en rhino/pod ; vengeurs en serpent ; guerriers EN en raider ; orks en trucks ; Gdf en devilfish ; unité en solo de type Big Boss motard…), soit vous opterez pour une stratégie de contre-charge. Ce 2e cas se reflète face à des armées plus difficle à manœuvrer du fait de leur résistance un peu trop conséquente (chaos ?), là où vos véneuses risqueraient d’avoir du mal à évoluer en solitaire (il n’est pas toujours facile de chasser une escouade de 3 oblits avec vos démonettes montées). Ce type de stratégie se calque sur celui des démonettes, sauf que contrairement à ces dernières, vous êtes moins dépendant d’une icône (une fep à distance n’est pas trop préjudiciable), mais n’étant pas opérationnelle, votre adversaire risquera de s’acharner sur vos troupes « en danger » si cela peut lui assurer de vous faire perdre le contrôle d’un objectif.


Cette stratégie « demonette-like » n’est à employer que par défaut (si vous ne pouvez pas faire autrement), car vos véneuses seront bien plus désagréables autrement.


Au niveau des équipements :


Pour cette unité, on ne retiendra que la possibilité d’avoir une icône, chose particulièrement intéressante pour ce type d’unité rapide. C’est donc un choix qui vous ouvrira de nouvelle option, idéalement dans le cadre d’un assaut en force sur l’un des flanc adverse (vu que le positionnement central est trop dangereux pour cette unité). Les Veneuses porteront convenablement une icône lors d’un déploiement Tour 1, mais il faut réserver cet équipement à une unité susceptible de subir quelques pertes avant de disparaître… En effet, en voyant ce genre d’équipement dans cette unité, nuls doutes que votre adversaire comprendra la menace que cette unité représente… Il sera néanmoins toujours délicat de déployer l’unité (qui nécessitera plus d’être à couvert car plus susceptible d’être la cible des tirs adverses) donc ne vous étonnez pas si cette « stratégie » ne marche pas tout le temps… Il est plus sécurisant de donner ce rôle à un héraut de slaanesh sur char, mais tout le monde n’en joue pas…


A vous de voir si le coût en vaut le risque ^^.


Par contre, elle ne vous servira pas vraiment en cas d’icône de secours, vos véneuses ayant souvent un rôle plus mitigé en cas d’inversion de groupe : si elles étaient prévues tour 2, c’est qu’il n’y a pas de possibilité immédiate, donc vos véneuses seront dans l’attente de l’évolution de la bataille (d’où un déploiement éloigné) dont l’icône ne sera utile que pour vos SoulGringer (çà dépendra de son arme) ou vos unités très mobiles.


De même, en cas d’arrivée Groupe 2 alors que prévues pour le Groupe 1, votre stratégie sera compromise.


<b>Les Hurleurs :</b>



Unité assez particulière du codex, ils sont destinés à casser du blindé au cac... tout en évitant le cac…


Il faut dire qu’ils se débrouillent correctement dans ce rôle, avec l’équivalent de bombes à fusion et une mobilité à toute épreuve, ils sont facilement capables d’entrer au contact d’un véhicule et de tenter de le détruire…


Cependant, cette approche ne fonctionne pas très bien pour les raisons suivantes:


-un véhicule çà bouge… et quand çà bouge, c’est plus difficile à toucher… Or, il y a des véhicules qui bougent TRES vite.


-Certaines armées évoluent sans ou avec très peu de véhicules… ou ont des véhicules "scandalythes" scandaleux.


C’est différents points font que face à une grande partie des armées de 40k, vos hurleurs auront du mal à être exploités convenablement (pour ne pas dire "seront inutiles").


<i>Rem : Dans l’ordre: listes des armées contre lesquelles vos hurleurs auront beaucoup de mal (du pluss pire au moinxx pire)</i>


-Tyranides/ Orks (mode : sans véhicules),


-Nécrons,


-Eldars/Eldars Noirs,


-Tau


Par le fait, vos hurleurs prendront toute la mesure de leur puissance face à des armées fortement mécanisées, mais surtout, dont les véhicules principaux ne se déplacent pas trop vite (+ de 6ps), ce qui renvoi essentiellement à l’artillerie GI ou Space Marines (+ défiler chaotique) et plus généralement à tous marcheurs et véhicules s’appuyant sur des séries d’armes « non-défensive » (prédators – LRruss Exterminator – LRuss sans leurs galettes).


Ainsi, en fonction de vos adversaires, vos hurleurs seront soit redoutables, soit totalement inutiles… Ce manque d’efficacité constante au niveau de l’anti-char et d’autant plus préjudiciable que l’armée démon souffre particulièrement face aux armées mobiles… qui ont des transports et soutien rapides.


A côté de cela, les hurleurs n’ont aucune réelle efficacité dans le jeu, aucun véritable « rôle secondaire » à jouer, sauf bien sûr, essayer de contester un objectif adverse dans les derniers tours (après tout… il y a le « turbo-boost»).


En effet, ils n’ont pas d’armes de tir (pour des unités de Tzeentch), donc il ne vous aideront pas pour cette phase de jeu … çà c’est fait.


Se pose alors la question du cac, mais avec une CC très limite une F moyenne et une pauvre attaque de base, vos hurleurs ne peuvent pas raisonnablement espérer faire le moindre dégât aux unités adverses, même aux plus faibles… Ces dernières étant souvent à couvert, elles frapperaient avant vous...


Bref, les hurleurs ne sont pas capables d’infliger des dégâts directs aux unités adverses (sauf blindés … bien sûr !)…


Vous pouvez éventuellement envisager de les faire jouer en tant que « chaire à canon » servant d’écran à d’autres de vos démons… En effet, ayant de large socles, vous écranterez sans difficulté deux escouades d’infanterie avec une unité de 4 (voir 5 si derrière il y a aussi des socles un « peu gros ») hurleurs… ce qui n’est pas forcément trop mal sachant que ces derniers encaissent comme des incendiaires, mais n’attirent pas les tirs de la même manière...


Mais bon, avec seulement quelques PV, votre adversaire n’aura aucun mal à vous aligner au tirs (mais c’est déjà çà en moins sur vos autres démons « utiles »). A ne pas faire en scénario annihilation, où vous offrirez royalement un KP.


Reste l’option de charger une petite escouade de tireurs (scouts snipers, cibleurs ou escouade d’armes lourdes Tau/GI), afin de stopper quelques tirs gênants…


Ce n’est certes pas génial, d’autant plus que vous avez d’autres unités bien plus compétitives en la matière, mais à défaut d’autre chose…


Il n’est pas toujours utile de forcer sur leur effectif : 4 hurleurs seront amplement suffisant pour détruire un véhicule pour peu que vous n’ayez pas à le toucher sur un 6. Cependant, avec une si petite unité, vous n’arriverez pas à vous recycler en cas d’absence de ce genre de véhicule… mais bon, pour 64 pts… il y a pire.


Inclure plus d’hurleurs dans votre unité commencera à vous coûter quelques points de plus et l'unité passera beaucoup moins inaperçue, mais sera plus à même de chasser les véhicules rapides : ce ne sera pas forcément évident car vous vous déplacez à la même vitesse, mais si vous arrivez à les engager, vous pouvez espérer faire des dégâts. De même, avec plus de figurines, il vous sera toujours possible d’engager plus facilement les tireurs adverses, à défaut de pouvoir vous rabattre sur des blindés. Idéalement, de 6 à 9 hurleurs pour ce genre de configuration.


Cependant, gardez à l’esprit que face aux armées dont les véhicules sont plus lents, une petite unité sera tout aussi dangereuse qu’une grosse… et face à des armées sans véhicules, vous regretterez moins d'avoir une petite escouade qu'une grosse (<i>même </i> <i>si, au final, vous regretterez quand même la sélection de cette unité...</i>)


Ainsi, c’est à vous d’estimer les besoins/risques du choix de cette unité et de son effectif.


Quid du déploiement :


Il est facile pour vos hurleurs de se déployer dans le Groupe 1 : étant considérés comme des motojets, il est préférable de les déployer loin… T loin de l’adversaire qui ne les prendra jamais pour cible avec ses armes à longue portée. Il n’est pas nécessaire de rechercher la proximité d’un couvert (du fait de votre sauvegarde améliorée) mais quitte à ne pas avoir de ldv sur votre unité, autant ne pas tenter votre opposant (faible tentation, mais on ne sait jamais). Il vous sera très facile par la suite de vous rapprochez très rapidement des chars adverses via turbo-boost tout en vous plaçant correctement hors des ldv adverses… et si ce n’est pas le cas, votre sauvegarde de couvert vous permettra de survivre plus facilement.


Cette approche « prudente » n’est cependant pas parfaite : en effet, de cette manière vous ne prendrez pas trop de risques du fait du peu d’exposition de vos hurleurs, mais vous n’engagerez votre premier char qu’à votre 3e tour, ce qui signifie souvent, après que ledit char ait tiré 3 fois… Il se peut donc, que le mal soit déjà fait…


Afin de charger Tour 2, il vous faudra donc suivre une stratégie de fep plus commune, en recherchant une zone de fep située entre 12-18 ps du char ciblé (idéalement de façon à charger sur un flanc), ce qui vous s'exposera plus. A vous de voir quelles seront vos priorités.


En arrivant via le 2e groupe, il vous sera souvent plus facile de déterminer des zones de fep avantageuses et proches de véhicules ciblés, votre adversaire ayant généralement déplacé une partie de ses unités en dehors de sa zone de déploiement (et donc laissé des espaces dans le dos de ces dernières).


Si vous affrontez une armée dont les chars sont difficilement appréhensibles par vos hurleurs, il vous « reste » les pauvres solutions de rechange, mais ceci n’appel pas de développement particulier.


Vos hurleurs ayant déjà tout ce qu’il faut, il est parfaitement inutile de leur octroyer une quelconque amélioration : déjà qu’ils ne vous serviront pas toujours bien, autant ne pas dépenser plus de points pour cette unité.


<b>Les Gargouilles :</b>



Rare unité non affiliée à un dieu en particulier, on peut « supposer » que les gargouilles sont une unité de cac… Le terme « supposer » est utilisé pour marquer un manque de conviction certain pour cette fonction…


En effet, la gargouille à un profil quasiment identique à celui du hurleur, à la différence d’une attaque sup pour –1 de svg… Ce qui en fait une unité plutôt faiblarde (pour ne pas dire assez mauvaise) puisque les hurleurs ne sont déjà pas fait pour çà (idéalement) …


Par définition, les gargouilles vont remplir le rôle que les hurleurs jouent quand ils ne peuvent pas casser des véhicules : aller faire un cac, tenir autant que faire ce peut et mourir…


Vous comprendrez donc que, comparer aux autres choix d’attaques rapides disponibles (ayant tous des coûts en points très proche), les gargouilles seront écartées aux profils des autres unités.


Malheureusement, il n’y a pas grand chose à dire de plus sur ce choix : unité très moyenne au cac et peu résistante, elles ne peuvent pas véritablement s’engager contre des unités trop nombreuses ou avec de bonnes sauvegardes sous peine de se faire immédiatement anéantir. En effet, n’ayant pas la possibilité de frapper à l’initiative les unités à couvert, elles encaisseront d’abord les attaques adverses… Or, en se faisant toucher très régulièrement sur du 3+ avec à côté, la sauvegarde démoniaque « classique », vous perdrez quelques figs (et souvent trop), ce qui vous empêchera de faire suffisamment de dégâts en face. Vous perdrez donc régulièrement vos cac, ce qui vous coûtera souvent des démons en plus…


Pour résumé : unité mobile mais sans impact, qui ne servant que très peu. Sachant que vous disposez d’unités mobiles avec de l’impact, vos gargouilles risquent d’être souvent laissées de côté…


Elles constituent avec le héraut de nurgle (voir les bêtes de nurgle) l'un des choix les plus incertains de ce codex.


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