Allez on va un peu teaser, le corpus d'écriture est toujours en cours d'écriture, et j'ai eu l'illumination bouddhique sur le moral et la panique hier dans la journée (le seul vrai point de règle qui me manquait !) ce qui va me permettre de finir les grandes lignes principales :
LA PARTIE
La partie se compte en 5 tours maximum et chaque tour contiennent 3 phases distinctes :
-Phase de préparation : Durant laquelle on comptabilise le nombre d'ordre disponible pour le tour.
-Phase d'activation : Durant laquelle les joueurs vont jouer leurs ordres et activer leurs unités de combat en fonction du tirage des ordres.
-Phase d'attrition : Durant laquelles les joueurs vont pouvoir faire tirer leur archer.
-Phase de fin de tour : Durant laquelle on comptabilise les Points de Victoires (PV)des joueurs. Et où toutes les unités non-activées durant ce tour de se reposent (remise en rang).
Une fois les trois phases effectuées on rejoue un nouveau tour, jusqu’à ce qu'un des camps remporte la partie.
1/PHASE DE PREPARATION
Durant cette phase de jeu les deux joueurs vont déterminer le nombre de ressource stratégique et d'ordre à donner pour ce tour.
Les ressources stratégiques permettent aux joueurs d'activer des capacités spéciales de jeux alors que les ordres vont permettre à autant d'unité de s'activer dans le tour. Chaque camp comptabilise le nombre de point de Resource Stratégie (RS) qu'il disponible pour ce tour, en fonction de :
Chaque joueur prend le nombre de dé d'ordre nécessaire les mettent dans une sacoche commune. Noter que les dés doivent être identique mais de couleurs différentes entre les deux joueurs.
2/PHASE D'ACTIVATION
Un dé d'ordre est tiré à l'aveugle du sac d'ordre et désigne un camp en fonction de la couleur tiré.
Le joueur dont la couleur d’un dé l'identifiant est sorti, lance ce dé d'ordre et désigne une de ses unités en après avoir vu le résultat de celui-ci.
Sauf exception, ne peuvent recevoir un ordre que les unités Non-Démoralisés.
ORDRES :
1/Marche : l'Unité peut faire une action de Reformation ET ensuite une action de Mouvement.
2/Courir : L'unité peut faire 2 actions de mouvement.
3/Tirer : L'unité fait immédiatement une action de tir sur l’unité de son choix à portée. Elle peut faire une réformation avant OU après l'action de tir
4/En Position : N’activer pas immédiatement cette unité. Tant qu'elle possède ce dé vous pourrez gagner des points en restant à proximité des objectifs adverse. De plus, a l’issue d’une action d’une unité de votre adversaire ou de vous-même, vous pourrez à la fin de l’action concerné réaliser immédiatement l’une des actions suivantes par cette unité :
Note : Le dé en position n’est pas obligatoirement retiré durant la phase de fin du tour et peut être laisser sur l’unité jusqu’à activation de la capacité.
5/Ralliement : L'unité recevant l'ordre peut au choix :
6/A Terre : Au choix du joueur : Une action de reformation OU 1 action de mouvement OU reposer 1d6 socle secoués.
Ordre possible sur une unité démoralisé et/ou sur une unité ennemi.
Une fois l'ordre tirer le joueur à le choix entre :
3/PHASE D'ATTRITION.
Toute les unités possédant ARC dans leur armement et se trouvant à porté d'une unité ennemi peut effectuer immédiatement un tir, en respectant les règles de priorité et de tir
L'unité du tireur ne doit pas être engager au cac.
L'unité ennemi doit être dans l'environnement frontal du tireur (voir règle).
La cible doit être forcement l'unité la plus proche.
4/PHASE DE FIN DU TOUR
Une fois le sac d'ordre commun vide, les joueurs peuvent faire tirer leur unité possédant des armes de tir n'étant pas engager ou démoralisé ou paniquer.
Tirer un dé pour savoir qui fait tirer une unité en premier et alterner entre le joueur.
Les tirs se font sur l'unité la plus proche dans le champs de vision de l'unité.
Quand toute les unités ont tirer, les joueurs vérifient les PV dès la fin du second tour.
On comptabilise les Points de Victoire (PV) de chaque camp de cette façon :
Si l'écart des PV entre les deux camps est égale ou supérieur à 3. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie immédiatement .
Si aucun remporte la partie, toutes les unités ne s'étant pas activées (n'ayant pas de dé d'activation à proximité) et n'étant pas démoralisé peuvent immédiatement reposer 1 socle secoué + 1 supplémentaire par officier dans la formation.
Les unités démoralisés font immédiatement un mouvement de panique.que. .
(Modification du message : 02-04-2019, 18:18 par Nekola.)
LA PARTIE
La partie se compte en 5 tours maximum et chaque tour contiennent 3 phases distinctes :
-Phase de préparation : Durant laquelle on comptabilise le nombre d'ordre disponible pour le tour.
-Phase d'activation : Durant laquelle les joueurs vont jouer leurs ordres et activer leurs unités de combat en fonction du tirage des ordres.
-Phase d'attrition : Durant laquelles les joueurs vont pouvoir faire tirer leur archer.
-Phase de fin de tour : Durant laquelle on comptabilise les Points de Victoires (PV)des joueurs. Et où toutes les unités non-activées durant ce tour de se reposent (remise en rang).
Une fois les trois phases effectuées on rejoue un nouveau tour, jusqu’à ce qu'un des camps remporte la partie.
1/PHASE DE PREPARATION
Durant cette phase de jeu les deux joueurs vont déterminer le nombre de ressource stratégique et d'ordre à donner pour ce tour.
Les ressources stratégiques permettent aux joueurs d'activer des capacités spéciales de jeux alors que les ordres vont permettre à autant d'unité de s'activer dans le tour. Chaque camp comptabilise le nombre de point de Resource Stratégie (RS) qu'il disponible pour ce tour, en fonction de :
- La stratégie fixe de son armée soit un RS variable comprit entre 1 et 4
- La présence de son Commandant suprême sur la table : +1 RS
- Pour chaque tranche de 5pts d'armée à la constitution de celle-ci : +1 dé d'ordre
- La présence de son Commandant suprême sur la table : +2 dés d'ordres
- Pour chaque officier sur la table : +1 dé d'ordre
- Pour chaque Ressource Stratégique sacrifié : +1 dé d'ordre
Chaque joueur prend le nombre de dé d'ordre nécessaire les mettent dans une sacoche commune. Noter que les dés doivent être identique mais de couleurs différentes entre les deux joueurs.
2/PHASE D'ACTIVATION
Un dé d'ordre est tiré à l'aveugle du sac d'ordre et désigne un camp en fonction de la couleur tiré.
Le joueur dont la couleur d’un dé l'identifiant est sorti, lance ce dé d'ordre et désigne une de ses unités en après avoir vu le résultat de celui-ci.
Sauf exception, ne peuvent recevoir un ordre que les unités Non-Démoralisés.
ORDRES :
1/Marche : l'Unité peut faire une action de Reformation ET ensuite une action de Mouvement.
2/Courir : L'unité peut faire 2 actions de mouvement.
3/Tirer : L'unité fait immédiatement une action de tir sur l’unité de son choix à portée. Elle peut faire une réformation avant OU après l'action de tir
4/En Position : N’activer pas immédiatement cette unité. Tant qu'elle possède ce dé vous pourrez gagner des points en restant à proximité des objectifs adverse. De plus, a l’issue d’une action d’une unité de votre adversaire ou de vous-même, vous pourrez à la fin de l’action concerné réaliser immédiatement l’une des actions suivantes par cette unité :
- Réaliser un tir
- Réaliser un déplacement
- Réaliser une reformation
Note : Le dé en position n’est pas obligatoirement retiré durant la phase de fin du tour et peut être laisser sur l’unité jusqu’à activation de la capacité.
5/Ralliement : L'unité recevant l'ordre peut au choix :
- SOIT absorber une unité de combat amie à moins de 1UD d'elle n'ayant pas encore reçu d'ordre (elle absorbe alors ses unités paniqués et les rajoutent).
- SOIT diviser son unité en deux unités distincte qui seront à moins de 1UD l'une de l'autre.
- SOIT l'unité refait une réformation et l'unité repose immédiatement 2d6 socle paniquer (+1 par officier présent)
6/A Terre : Au choix du joueur : Une action de reformation OU 1 action de mouvement OU reposer 1d6 socle secoués.
Ordre possible sur une unité démoralisé et/ou sur une unité ennemi.
Une fois l'ordre tirer le joueur à le choix entre :
- Donner l'ordre à une unité possédant au moins 1 socle secoué ne s'étant pas encore activé ce tour-ci . Il conserver le résultat et le propriétaire de l'unité applique l'ordre immédiatement.
- Donner L'ordre à une unité possédant aucun socle secoué et ne s'étant pas encore activé. Dans ce cas, le joueur qui reçoit le dé est libre de changer la face du dé en l'ordre de son choix.
- Changer le résultat en l'ordre de son choix en dépensant une ressource Stratégique et le donner à une unité possédant 1 ou plusieurs PI ne s'étant pas encore activé.
3/PHASE D'ATTRITION.
Toute les unités possédant ARC dans leur armement et se trouvant à porté d'une unité ennemi peut effectuer immédiatement un tir, en respectant les règles de priorité et de tir
L'unité du tireur ne doit pas être engager au cac.
L'unité ennemi doit être dans l'environnement frontal du tireur (voir règle).
La cible doit être forcement l'unité la plus proche.
4/PHASE DE FIN DU TOUR
Une fois le sac d'ordre commun vide, les joueurs peuvent faire tirer leur unité possédant des armes de tir n'étant pas engager ou démoralisé ou paniquer.
Tirer un dé pour savoir qui fait tirer une unité en premier et alterner entre le joueur.
Les tirs se font sur l'unité la plus proche dans le champs de vision de l'unité.
Quand toute les unités ont tirer, les joueurs vérifient les PV dès la fin du second tour.
On comptabilise les Points de Victoire (PV) de chaque camp de cette façon :
- Couper la tête et le reste suivra : Le commandant est démoralisé ou détruit : +1PV
- Briser leur moral : 1/3 de l’armée ennemi est démoralisé et/ou détruite : +1PV
- Contrôle des points stratégique : Vous contrôler (unité avec marqueur en position) 1 objectifs ennemi commun : +1PV
- Assaut contre le fort : Vous contrôler (unité avec marqueur en position) le blitz de l'adversaire : +2PV
- Ils ne passeront pas : Votre adversaire contrôle aucun objectifs de votre moitié de table :+1PV
Si l'écart des PV entre les deux camps est égale ou supérieur à 3. Le joueur avec le plus de PV remporte la partie immédiatement .
Si aucun remporte la partie, toutes les unités ne s'étant pas activées (n'ayant pas de dé d'activation à proximité) et n'étant pas démoralisé peuvent immédiatement reposer 1 socle secoué + 1 supplémentaire par officier dans la formation.
Les unités démoralisés font immédiatement un mouvement de panique.que. .