Jouer scénarisé et asymétrique...

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Hello, je n'avais pas vu ce sujet. Je me permets d'y mettre mon grain de sel.

Pour moi jouer narratif et / ou asymétrique n'implique pas de se torcher avec l'équilibre du jeu. Que l'un des joueurs ait plus de chance de gagner est parfaitement acceptable, mais à condition que le scénario propose une expérience de jeu amusante. Si ton scénario devient inintéressant (ce qui n'est pas la même chose que déséquilibré) parce qu’il est trop facile pour un joueur d'écraser son adversaire avec une stratégie parfaitement légale c'est ton scénario qui a un problème, pas les joueurs, même en partant du principe qu'on joue en narratif.

Créer des scénarios intéressants ça suppose de bien connaitre un système de jeu et probablement du play test.

Dans le genre récupérer un civil et l'extraire y'a au moins deux scénarios créé par Corvus Belli qui existent, que j'ai joué plusieurs fois et qui sont bien drôle qu'on retrouve dans le supplément Uprising ("Sauver Angus", un train au milieu, le civil est en stase dans un container qui disparait quand on l'ouvre. Quand on ouvre un container on tire au dès pour savoir si le civil est dedans. "Flee or die", 3 capsule de sauvetages crashées au milieu de la table. Le VIP est dans l'une d'entre elle. Le défenseur doit extraire le VIP. L'attaquant doit le tuer, mais uniquement au Corps à Corps pour récupérer son cube).


Pour reprendre la mission de Cyrus je propose ça :

"Lieutenant, votre groupe va s'approcher de la base hostile Zulu où y est détenu l'un de nos scientifique. Votre groupe doit s'infiltrer dans le périmètre de la base hostile, s'approcher de la prison marquée sur votre comlog. Le scientifique est détenu dans une salle de haute sécurité mais nous avons repéré deux points d'accès depuis lesquels vos agents spécialement entrainés devraient pouvoir contourner la sécurité et ouvrir les portes. Ils ont aussi instruction de laisser un programme "backdoor" actif le plus longtemps possible pour nous permettre de télécharger un maximum de donnés sur les activités ennemis. Si les points sont trop bien gardés, utiliser la force pour ouvrir cette salle. Votre transport vous attend. Bonne chance lieutenant. Rompez !"

*** Bruit d'alarme sur le comlog ***
*** Ouverture d'un canal de communication d'urgence avec le QG ***
Lieutenant, nous avons repéré un groupe d'hostiles qui se dirigent vers la cellule spéciale B-04. Ils ont éliminés les sentinelles du premier périmètre de sécurité et seront sur place d'une minutes à l'autre. Regroupez vos hommes et assurez vous que le détenus reste dans sa cellule. Mais il ne doit lui arriver aucun mal ! Vous répondez de sa sécurité ! Protégez également les points d'accès à nos serveurs.



[Image: mini_190829105628414027.png]

Mise en place :
- Les zones de déploiement font 30 cm
- Une salle d'objectif (salle de 20cm par 20cm avec 4 portes d'accès étroit qui commencent en état fermé)
- 2 consoles sur la ligne centrale et à 30 cm des bords de table
- Il y a une zone d'exclusion de 20 cm de part et d'autre de la ligne centrale (une bande de 40 cm donc en tout). Les troupes avec des compétences d'infiltration, de déploiement avancé, de déploiement mécanisé ou n'importe quel niveau d’aéroporté ne peuvent pas se déployer ou atterrir dans cette zone.

Le défenseur gagne automatiquement le jet d'initiative et choisi donc de jouer en premier ou de choisir son bord de table.

Objectifs du défenseur :
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupes et hors de la zone de déploiement adverse : 2 pts
- Avoir le civil dans la salle d'objectif (synchronisé ou non). Non cumulable avec le précédent : 5 points
- Avoir éliminé plus de points d'armée : 3 pts
- Pour chaque console qui n'est pas activée à la fin : 1 pts par console

Objectifs de l'attaquant :
- Si le civil n'est pas synchronisé avec l'une de ses troupes, ni avec une troupe adverse mais n'est pas dans la salle d'objectif : 2 pts *
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupe à la fin : 4 pts *
- Avoir le civil synchronisé avec l'une de ses troupe à la fin et dans la zone de déploiement : 6 pts *
- Pour chaque console activée à la fin de la partie : 1 pts
- Avoir éliminé plus que points d'armée : 2 pts

* ces trois objectifs ne sont pas cumulables.

=> explication : L'attaquant gagne forcément si le civil est synchronisé dans sa zone à la fin. Il gagne probablement s'il a synchronisé le civil et hors de sa zone, il gagne aussi si le civil est hors de sa cellule et qu'il gagne à l'attrition où qu'il a pris les deux consoles.

Salle d'objectif :
- La salle commence avec ses 4 portes fermées.
- Il n'est pas possible d'ouvrir les portes avec le programme de hacking "Lockpick".
- Elles peuvent être détruites par des armes avec le trait anti matérielles. Les portes ont un profil de porte blindée (cf livre de règle). Les portes doivent être "détruite" pour être retirée (donc passer à -1 de STR. A 0 elles sont endommagées et ne peuvent plus s'ouvrir mais bloquent quand même le passage).
- Si l'attaquant active une console, les 4 portes s'ouvrent et le restent tant qu'au moins une console reste activée.
- Sinon elles se referment. Les figurines sur la trajectoire d'une porte sont placées d'un côté ou de l'autre au choix du contrôleur de la figurine. Le civil choisi toujours de se mettre à l'extérieure de la salle d'objectif dans ce cas.

Civil :
- Il peut être synchronisé par l'attaquant n'importe quand suivant les règles normales de synchronisation des civils. Il a un profil normal de civil.
- Le défenseur ne peut pas le synchroniser tant qu'il n'a pas été synchronisé une première fois par l'attaquant (pour éviter qu'il aille le chercher et le mette au fond de sa zone de déploiement).
- Le civil ne peut pas être blessé / touché par une attaque. Si une attaque (mine, missile autre) devait affecter le civil est simplement annulée et n'a aucun effet (les armes ont des système de sureté sur sa signature biologique).

Activer / désactiver une consoles :
Action courte, attaque
- Il faut être spécialiste pour pouvoir faire cette action (médecin, paramédic, chaine de commandement, ingénieur, observateur d'artillerie, hacker, spec-op)
- Il ne doit pas y avoir de troupe ennemi au contact de la console
- Un jet de volonté réussi permet d'activer ou désactiver la console
- Il est possible de répéter l'action autant de fois qu'on le souhaite
- Une console activée peut être désactivée par l'autre joueur ultérieurement
- Les ingénieurs, hacker et spec-op ont une bonus de +3 à la volonté et jettent deux dés pour le jet
(Modification du message : 29-08-2019, 12:59 par Marduck.)

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RE: Jouer scénarisé et asymétrique... - par Marduck - 29-08-2019, 12:02