Tâchons d'équilibrer :
Un défaut de rédaction n'est pas une excuse pour se dédouaner. Je ne préjuge pas qu'il soit bête de jouer la gagne mais -pour reprendre ta phrase- de le faire quand on part du principe qu'on ne le fait pas, c'est un peu bête, oui.
Bref, j'en reste à mon propos, ça dépend vraiment du contexte, de ce que tu joues et comment.
Par exemple, en jouant narratif à outrance (si, si, mais comme la compèt', faut le faire à deux et pas mélanger les genres), ton scénario, malgré une intro très sympa, ne me fait pas envie. Il est sans doute largement plus égalitaire que la version originelle et évite les écueils du désintérêt pour cause de possibilité de pourrir la partie. Là dessus ya pas de problème.
Mais en le voyant, je vois un truc de tournoué, avec des adversaires en vis à vis et du coup je le trouve un peu triste. J'ai bien lu que les premiers gardes se sont fait flinguer et que c'est les renforts qui arrivent de la barraque qui défendent mais j'ai quand même envie de demander "Pourquoi les défenseurs sont cons au point d'avoir leur scientifique capturé et leurs ordinateurs dans un coin de leur repaire et tous les gardes stationnés dans le coin opposé au point de n'arriver qu'en même temps que les attaquants alors qu'ils sont chez eux ? Tous les œufs dans le même panier et juste deux gardes à flinguer pour décrocher la timbale ?". C'est carré, équilibré, léché et ça manque de cette touche de réalisme qui est que la réalité (ou le flouffe, oké, parce que la réalité est loin) n'est jamais tout ça. Il est trop bien fait.
Perso, je suis plus fan de la version de l'orangiste (si je joue de l'infiltration c'est pour égorger moi même les plantons, pas "assumer qu'ils sont déjà morts et jouer une bataille rangée contre les renforts... là c'est plus de l'infiltration). Quitte à effectivement réduite la zone de l'attaquant. Et même plus loin : avec la cellule dans un quart et les ordinateurs dans l'autre (si le baraquement est séparé ya pas de raison qu'eux soient contigus) et le défenseur qui doit diviser ses troupes entre ces deux quarts. Quitte à avoir la possibilité de faire revenir les décès en petits groupes par son bord de table pour représenter les renforts hors table que tu décris et rajouter de la tension à l'attaquant : un chrono par attrition, en somme. Le truc est bancal, oui, à équilibrer un cauchemar, sans doute. Mais en narratif tu peux simplement le jouer et en cours de partie en taillant le bout de gras avec le copaing, rééquilibrer les choses à visto de nas (et si possible en évitant de pourrir la partie en profitant des nombreuses failles de RAW).
C'est sans doute pas la partie où tu vas te demander qui a vraiment gagné à la fin et ça ne représente pas forcément un challenge particulier mais c'est "narratif" : tu as raconté une histoire, et même les ajustements en cours de jeu y participent parce qu'ils auront forcément été représenté comme des rebondissements dans la trame (les attaquants qui ont réussi à fermer les portes coupe-feu et ralenti les renforts un tour, les défenseurs qui ont détruit l'onduleur de la base pour éteindre les serveurs et les empêcher d'être piratés...).
Bien sûr, s'il le faut en discutant tu vas ptet aussi laisser le truc suivre son cours sans rééquilibrage et avoir un scénario ignoble et une faction qui perd honteusement. Mais c'est la vie, parfois tu tentes une mission et tu as mal prévu ton coup et tu perds toute une équipe de commando, ou tu as l'ornythoptère d'exfiltration qui se fait abattre et te mecs restent coincés en territoire ennemi. Shit happens.
Au pire ça fera des pistes pour le scénario suivant, au mieux, ces scenarii, même perdus d'avance, pourront avoir une influence sur les suivants par cascade. Quitte à avoir une baston finale avec enjeu et scénar équilibré de base mais avec l'impact des parties précédentes où même en perdant lamentablement la bataille, on peut avoir gagné la guerre de l'influence sur la dernière partie.
Un peu comme les vieilles campagnes scénarisées de GW -surtout les premières dans les 80- : l'histoire est truquée pour amener les joueurs du point A au point B (principe de narration) et tout se joue sur une dernière bataille (le climax cher aux anglo-saxons) qui est influencée par les résultats plus ou moins bons des parties précédentes qui étaient jouées d'avance sur le résultat mais pas les détails.
Bon, certes, cette manière de jouer marche encore mieux avec un MJ parce qu'on s'éloigne du pitou pour se rapprocher du JdR. Mais bon, pareil, ça renvoie aux 80's.
Et dans ce contexte là, en jouant narratif dans le sens strict et sans présupposer que tout le monde cherchera à jouer la gagne, le scénario précis et pointilleux qui empêche les abus, bien carré et équilibré, il risque aussi d'être restrictif parce qu'il bride les idées cons mais drôles. Narratif et asymétrique ça peut aussi être ça : un scénario littéralement narratif et asymétrique et sans doute inintéressant d'un point de vue compétiteur mais fun quand même.
Au final, l'inintéressant que tu mentionnes, je le comprends bien, c'est à mettre en gras parce que c'est important. Je suis d'accord. Le problème, c'est qu'en fonction du contexte, justement, l'intérêt n'est pas le même pour tout le monde.
le squat
jamais trop intéressé de savoir qui a gagné à la fin
(Modification du message : 30-08-2019, 12:40 par la queue en airain.)
Citation :Si ton scénario devient inintéressant (ce qui n'est pas la même chose que déséquilibré) parce qu’il est trop facile pour un joueur d'écraser son adversaire avec une stratégie parfaitement légale c'est ton scénario qui a un problème, pas les joueursTout à fait. C'est une faille de rédaction.
Citation :Si ton scénario devient inintéressant (ce qui n'est pas la même chose que déséquilibré) parce qu’il est trop facile pour un joueur d'écraser son adversaire avec une stratégie parfaitement légale c'est ton scénario qui a un problème, pas les joueurs, même en partant du principe qu'on joue en narratif.Là, autant il y a sans doute une faille de rédaction, autant la responsabilité du joueur est engagée. S'il ne joue pas pour gagner mais pour faire du pousse pitou qui raconte une histoire, quelle mouche le pique, s'il voit cette faille, d'aller gâcher sa partie en sautant dedans à pieds joints au lieu de jouer narratif, justement ?
Un défaut de rédaction n'est pas une excuse pour se dédouaner. Je ne préjuge pas qu'il soit bête de jouer la gagne mais -pour reprendre ta phrase- de le faire quand on part du principe qu'on ne le fait pas, c'est un peu bête, oui.
Bref, j'en reste à mon propos, ça dépend vraiment du contexte, de ce que tu joues et comment.
Par exemple, en jouant narratif à outrance (si, si, mais comme la compèt', faut le faire à deux et pas mélanger les genres), ton scénario, malgré une intro très sympa, ne me fait pas envie. Il est sans doute largement plus égalitaire que la version originelle et évite les écueils du désintérêt pour cause de possibilité de pourrir la partie. Là dessus ya pas de problème.
Mais en le voyant, je vois un truc de tournoué, avec des adversaires en vis à vis et du coup je le trouve un peu triste. J'ai bien lu que les premiers gardes se sont fait flinguer et que c'est les renforts qui arrivent de la barraque qui défendent mais j'ai quand même envie de demander "Pourquoi les défenseurs sont cons au point d'avoir leur scientifique capturé et leurs ordinateurs dans un coin de leur repaire et tous les gardes stationnés dans le coin opposé au point de n'arriver qu'en même temps que les attaquants alors qu'ils sont chez eux ? Tous les œufs dans le même panier et juste deux gardes à flinguer pour décrocher la timbale ?". C'est carré, équilibré, léché et ça manque de cette touche de réalisme qui est que la réalité (ou le flouffe, oké, parce que la réalité est loin) n'est jamais tout ça. Il est trop bien fait.
Perso, je suis plus fan de la version de l'orangiste (si je joue de l'infiltration c'est pour égorger moi même les plantons, pas "assumer qu'ils sont déjà morts et jouer une bataille rangée contre les renforts... là c'est plus de l'infiltration). Quitte à effectivement réduite la zone de l'attaquant. Et même plus loin : avec la cellule dans un quart et les ordinateurs dans l'autre (si le baraquement est séparé ya pas de raison qu'eux soient contigus) et le défenseur qui doit diviser ses troupes entre ces deux quarts. Quitte à avoir la possibilité de faire revenir les décès en petits groupes par son bord de table pour représenter les renforts hors table que tu décris et rajouter de la tension à l'attaquant : un chrono par attrition, en somme. Le truc est bancal, oui, à équilibrer un cauchemar, sans doute. Mais en narratif tu peux simplement le jouer et en cours de partie en taillant le bout de gras avec le copaing, rééquilibrer les choses à visto de nas (et si possible en évitant de pourrir la partie en profitant des nombreuses failles de RAW).
C'est sans doute pas la partie où tu vas te demander qui a vraiment gagné à la fin et ça ne représente pas forcément un challenge particulier mais c'est "narratif" : tu as raconté une histoire, et même les ajustements en cours de jeu y participent parce qu'ils auront forcément été représenté comme des rebondissements dans la trame (les attaquants qui ont réussi à fermer les portes coupe-feu et ralenti les renforts un tour, les défenseurs qui ont détruit l'onduleur de la base pour éteindre les serveurs et les empêcher d'être piratés...).
Bien sûr, s'il le faut en discutant tu vas ptet aussi laisser le truc suivre son cours sans rééquilibrage et avoir un scénario ignoble et une faction qui perd honteusement. Mais c'est la vie, parfois tu tentes une mission et tu as mal prévu ton coup et tu perds toute une équipe de commando, ou tu as l'ornythoptère d'exfiltration qui se fait abattre et te mecs restent coincés en territoire ennemi. Shit happens.
Au pire ça fera des pistes pour le scénario suivant, au mieux, ces scenarii, même perdus d'avance, pourront avoir une influence sur les suivants par cascade. Quitte à avoir une baston finale avec enjeu et scénar équilibré de base mais avec l'impact des parties précédentes où même en perdant lamentablement la bataille, on peut avoir gagné la guerre de l'influence sur la dernière partie.
Un peu comme les vieilles campagnes scénarisées de GW -surtout les premières dans les 80- : l'histoire est truquée pour amener les joueurs du point A au point B (principe de narration) et tout se joue sur une dernière bataille (le climax cher aux anglo-saxons) qui est influencée par les résultats plus ou moins bons des parties précédentes qui étaient jouées d'avance sur le résultat mais pas les détails.
Bon, certes, cette manière de jouer marche encore mieux avec un MJ parce qu'on s'éloigne du pitou pour se rapprocher du JdR. Mais bon, pareil, ça renvoie aux 80's.
Et dans ce contexte là, en jouant narratif dans le sens strict et sans présupposer que tout le monde cherchera à jouer la gagne, le scénario précis et pointilleux qui empêche les abus, bien carré et équilibré, il risque aussi d'être restrictif parce qu'il bride les idées cons mais drôles. Narratif et asymétrique ça peut aussi être ça : un scénario littéralement narratif et asymétrique et sans doute inintéressant d'un point de vue compétiteur mais fun quand même.
Au final, l'inintéressant que tu mentionnes, je le comprends bien, c'est à mettre en gras parce que c'est important. Je suis d'accord. Le problème, c'est qu'en fonction du contexte, justement, l'intérêt n'est pas le même pour tout le monde.
le squat
jamais trop intéressé de savoir qui a gagné à la fin