Citation :C'est bien le but affiché de ce jeu. Maintenant, dois-je y voir aussi une impression que le temps de jeu est frustrant car trop court ?
Je continue à prendre les +/- mais je veux bien entendre vos impressions sur le rythme de jeu et vos attentes quant à cela.
Tout dépend de la taille de ta partie : à 2000 points, deux joueurs expérimentés pourront plier la partie en un peu plus d'une heure et là cela peut être frustrant (ceci dit cela permet de faire un mini-tournoi en une après-midi). Mais à 3000 points, tu as largement de quoi jouer 2h en multipliant manoeuvres et coups bas et ce même avec l'aspect mortel du système.
Citation :Je vois aussi que les points d'élixir, qui sont censés remplacer avantageusement ces fameux points de commandement ne sont jamais cités en exemple de quelque chose de bien. Les utilisez-vous ? Les appréciez-vous ? Sont-ils totalement inutiles/redondants/inefficaces pour vous ?
Les points d'Elixir ne remplacent pas les points de commandement mais sont plutôt l'équivalent des points de puissance/destin du Seigneur des Anneaux : ils sont là aussi bien pour permettre aux Incarnés de faire des actions d'éclat (revenir au combat après sa mort par exemple ou plus simplement changer le résultat d'un jet de dés) que de vérifier les conditions de victoire. Bref, les PE sont efficaces et joués, pas de problème pour cela.
Ceci dit je ne suis pas d'accord du tout avec Balrog (pas étonnant, hein ^^) sur la plupart des points : rajouter les points de commandement ou les mécanismes AT-43 qu'ils citent seraient tout simplement essayer de jouer à AT-43 en médiéval-fantastique, cela ne marcherait pas.
Pour le citer :
Citation :1 - pas de points de commandement : donc pas d'influence possible sur le ralliement d'une troupe effrayée et en déroute alors même qu'il y a des Incarnés (au statut quasi-divin) juste à côté !
A quoi servent les Etats-Majors sinon à diffuser la valeur de courage des Incarnés aux unités autour?! Idem un Incarné au sein d'une unité pourra utiliser ses Points d'Elixir pour booster son moral.
Citation :2 - pas de points de commandement : donc pas d'attitude de combat, que l'on trouvait à RAGNAROK puis à AT-43 : contrecharge, état d'alerte pour les tireurs, mur de boucliers pour les troupes en armure (c'est la tactique "tortue" des lanciers du Griffon en fait)...
Là encore ces aptitudes de combats sont insufflés par les Etats-Majors via les Musiciens qui permettent aux unités d'avoir des tactiques personnalisées.
Citation :3 - pas de point de commandement : donc pas de changement possible sur la constitution de sa séquence d'activation... A propos de l'activation à CAOR les variantes proposées sont une vaste blague, et le fait qu'il y ait autant de place pour ces variantes que pour expliquer le corps-à-corps... comment dire... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]
Il y a quand même la possibilité de mettre une carte en réserve, ce qui revient sensiblement à la même chose (en plus simple) qu'AT-43. Les différentes variantes sont accessoires, je suis d'accord. A réserver à des scénarios bien spécifiques ou des tournois funs.
Citation :4 - zones de feu et couverts AT-43 : avec l'introduction des points de commandement celà devient possible. Et intéressant.
Je vois pas le rapport entre les PC et les zones de feu et couverts... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]
Mais là je trouve que ce sont deux notions qui sont typiques d'un jeu SF ou moderne, HS pour CADR je pense.
Citation :5 - pas de piètinement : cinq cavaliers caparaçonnés chargent à pleine vitesse une demi-douzaine de fantassins tout nus ? Ben ils pourront pas les traverser... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img]
Ca se discute certainement et ce n'est pas un point de règles qu'il est difficile de changer sans bouleverser l'ensemble du système.
Citation :6 - armes perforantes et leur règle amusante : grâce aux relances un boulet de canon tiré d'un vieux canon à poudre noire a dézingué une douzaine de mes fantassins situés <i>perpendiculairement </i>à sa trajectoire... l'artillerie perforante de CAOR en devient plus balaise que les munitions ultramodernes d'AT-43... Je proposerais de renforcer la fiabilité dudit canon, mais de revenir aux règles C3 : on tire un trait bien droit et on fait un test de tir sur tout ce qui est même partiellement sur la trajectoire, jusqu'à la portée max ou le choc contre un élément de décor.
Choix de conception, on aime ou pas mais je trouve que c'est bien pensé et surtout pas prise de tête. Une pièce d'artillerie est potentiellement super-puissante comparée aux simples tireurs. Quant aux questions d'angles de tir, c'est une simplification que j'apprécie pour ma part : tout le monde tire à 180° devant et puis voilà, on a pas besoin d'un compa pour jouer. CADR se joue rapidement car il y a un niveau d'abstraction plus important qu'à WFB par exemple.
Citation :7 - la magie est le gentil équivalent d'une arme nucléaire au temps des chevaliers... Le fait qu'un sort ciblant "une unité" puisse détruire aussi facilement 4 fantassins que 15... Je proposerais que "unité" soit remplacé par un gabarit de 2cm de rayon + 1 par mana/pt de foi dépensé.
Bon pour la magie je suis aussi pour la revoir et baisser sa puissance. Une proposition de ... (oui c'est son pseudo) était d'ajouter la distance à la difficulté de lancement, comme pour un tir. C'est simple et efficace.
Citation :8 - les EM qui transmettent <i>des </i>tactiques : combottage en vue. Transmettre le courage OK. Ou un bonus en moral ou résistance pourquoi pas ?
Aucun combattage possible à ce jour puisque toutes les tactiques existantes sont écrites de façon à ne pas être transmises. Pour le coup les concepteurs se gardent cette possibilité au chaud sans bourriner.
Citation :9 - pas de tir indirect pour les archers. Les règles sont excellentes, l'arme employée s'y prête : pourquoi s'en priver ?
Facile à ajouter comme règle même si je ne vois pas trop l'intérêt.
Citation :10 - pas de mouvement de poursuite d'où des situations paradoxales : on souhaite ne pas trop réussir ses jets de dés de façon à ce que l'unité chargée ne se retrouve pas désengagée !
C'est un point à bien tester je pense, histoire d'éviter des effets de bord malencontreux. Mais la limite actuelle force aussi les joueurs à bien réfléchir aux charges qu'ils vont faire et compense ainsi l'absence de flancs d'une unité. J'ai peur que le mouvement de poursuite renforce trop le potentiel déjà dévastateur des corps à corps.
Pour les Wolfens, ben je ne peux pas ne pas être d'accord mais cela relève de l'équilibre général que je pointais déjà pas des faiblesses du système de jeu.