Afin de recadrer le sujet (oui je drague SHWTD mais vous avez vu son avatar ?) (just a joke hein, déconnez pas...) je vais donner le point de vue d'un joueur qui n'aime pas les univers futuristes (désolé, je trouve les figs moches... et si j'assume de jouer aux petits soldats, j'ai plus de mal avec le fait de jouer aux petites voitures... pardon, blindés... mais je troll là moi...) et qui donc ne joue pas à AT-43
Citation :1 - pas de points de commandement : donc pas d'influence possible sur le ralliement d'une troupe effrayée et en déroute alors même qu'il y a des Incarnés (au statut quasi-divin) juste à côté !
Désolé... mais c'est faux : les Incarnés "au statut quasi-divin" peuvent utiliser un point d'élixir (conféré par leur statut divin dans le BG) pour réussir automatiquement un test de courage justement...
Si Balrog veut souligner quelquechose d'absurde sur les tests de courage, il aurait tout simplement pu citer cette règle ridicule et jamais jouée selon laquelle un "6" sur un test de courage fait gagner un point d'élixir...
Citation :2 - pas de points de commandement : donc pas d'attitude de combat, que l'on trouvait à RAGNAROK puis à AT-43 : contrecharge, état d'alerte pour les tireurs, mur de boucliers pour les troupes en armure (c'est la tactique "tortue" des lanciers du Griffon en fait)...
Bon ben l'argument selon lequel les tactiques existent toujours, tu l'as déjà sorti... pour voir m'extasier sur l'intelligence de ces tactiques, il suffit de regarder ci-dessus. Pour ce qui est des "attitude de combat", il en va de même, amha, de même que pour les règle de rotation, d'avance, de ligne de vue, etc, etc. C'est rigolo si le jeu est basé dessus (exemple le jeu de fbruntz), mais là ce n'est pas l'objet. Oui, on part du principe qu'au moment où une unité de lancier voit une unité de Wolfen les charger, ils prennent -s'ils sont en formation serrée- la meilleure attitude, c'est à dire que leur joueur crie "Tortue !" pour encaisser le choc, de même pour les Templiers en charge qui crient "Vengeance !"... L'activation unité par unité rend à mon sens inutilement complexe cette phase...
Citation :3 - pas de point de commandement : donc pas de changement possible sur la constitution de sa séquence d'activation... A propos de l'activation à CAOR les variantes proposées sont une vaste blague, et le fait qu'il y ait autant de place pour ces variantes que pour expliquer le corps-à-corps... comment dire... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]
Pour la blague : +1
Pour le changement de la séquence... la séquence, c'est le moment le plus stratégique de la partie. Ca me ferait mal qu'un mec puisse sortir, alors que je me suis creusé le ciboulot pendant 15 mn pour faire ma séquence "ah non, je me suis planté, alors je paye un truc et finalement, j'inverse mon activation et fout ta stratégie en l'air, désolé vieux". Comment voulez-vous pouvoir faire des coups retors si l'adversaire peut y réagir de manière optimale ?
Citation :4 - zones de feu et couverts AT-43 : avec l'introduction des points de commandement celà devient possible. Et intéressant.
Au risque de tomber dans le débat ci-dessus... LA différence entre un jeu médfan et futuriste (ou contemporain)...
Vous connaissez beaucoup d'armées régulières qui se battent au sabre à l'heure actuelle ? Ben non. Parce que le pelot avec un sabre, il s'est fait descendre à 500m de l'adversaire... vous avez vu Indiana Jones ? Ben voilà. Du coup, en contemporain ou futuriste, le plus important, c'est le tir. Pour du medfan, c'est à dire pour les vrais hommes qui aiment sentir le sang de leur adversaire ruisseler sur leurs poings (Troll ? trooooolll ?), le plus important, c'est le CàC. Ce qui fait que magie et tir doivent être anecdotiques.
Du coup, un des points noirs de CADR, c'est la portée illimitée des sorts. Il faut diminuer l'importance de la magie, pas sortir des règles dessus.
Citation :5 - pas de piètinement : cinq cavaliers caparaçonnés chargent à pleine vitesse une demi-douzaine de fantassins tout nus ? Ben ils pourront pas les traverser... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_glare.gif[/img]
Les unités de cavalerie légère le peuvent. Pour le piétinement, c'est un bug dans le LA Griffon, mais il n'a que peu d'importance car le Griffon est une armée de piétons !
Citation :6 - armes perforantes et leur règle amusante : grâce aux relances un boulet de canon tiré d'un vieux canon à poudre noire a dézingué une douzaine de mes fantassins situés <i>perpendiculairement </i>à sa trajectoire... l'artillerie perforante de CAOR en devient plus balaise que les munitions ultramodernes d'AT-43... Je proposerais de renforcer la fiabilité dudit canon, mais de revenir aux règles C3 : on tire un trait bien droit et on fait un test de tir sur tout ce qui est même partiellement sur la trajectoire, jusqu'à la portée max ou le choc contre un élément de décor.
La règle dont tu parles était celle de C3.5 et était affligeante : une rivière pouvait arrêter un boulet de canon (c'était la règle de la boule de bowling). Pour le tir, voir ci-dessus : on s'en tape, il est anecdotique, ce qui compte, c'est comment les vrais hommes se battent. Et la simulation du canon qui peut écraser une unité ou... ne rien faire est selon moi un succès.
Après, si tu veux une critique sur le canon, il suffit de parler de sa baisse de coût stupide dans l'errata, mais de ttoutes façons, personne ne le joue cet errata donc bon.
Citation :7 - la magie est le gentil équivalent d'une arme nucléaire au temps des chevaliers... Le fait qu'un sort ciblant "une unité" puisse détruire aussi facilement 4 fantassins que 15... Je proposerais que "unité" soit remplacé par un gabarit de 2cm de rayon + 1 par mana/pt de foi dépensé.
Trop compliqué. Oui la magie est déséquilibrée, c'est d'ailleurs le seul défaut réellement enquiquinant du jeu... il faut juste réduire son impact sur le jeu. Maintenant il y a une telle densité de troupes "Insensibles" en tournoi que le point que tu soulèves s'inverse : une unité de 15 pelots comprenant 1 Insensible, ils sont tous couverts par l'Insensible...
Citation :8 - les EM qui transmettent <i>des </i>tactiques : combottage en vue. Transmettre le courage OK. Ou un bonus en moral ou résistance pourquoi pas ?
Primo : tu ne peux pas te plaindre de la disparition des tactiques et en même temps te plaindre de leur efficacité !
Secundo : à part "À la Garde" des Gardes Prétoriens qui permet qu'on joue ces derniers exactement comme une unité de grognards (voir ci-dessus), cite moi une seule tactique qui se transmette ?
Citation :9 - pas de tir indirect pour les archers. Les règles sont excellentes, l'arme employée s'y prête : pourquoi s'en priver ?
Pour ne pas renforcer le combat à distance au détriment du combat au corps à corps qui est l'âme d'un jeu de figs medfan ?
Citation :10 - pas de mouvement de poursuite d'où des situations paradoxales : on souhaite ne pas trop réussir ses jets de dés de façon à ce que l'unité chargée ne se retrouve pas désengagée !
+1
Des tests sont en cours pour pallier ce problème... et ils sont prometteurs ;-)
Citation :11 - les Wolfen, tellement peu compétitifs que ça en devient un sujet de plaisanterie sur le forum off' et lors des tournois. Humblement voici ce que je propose :
_ introduction du mouvement de poursuite pour tous :
<i>à l'issue d'une charge contre une unité les attaquants libres de tout adversaire à l'issue du combat peuvent effectuer UN mouvement (égal à la moitié de leur MVT normal) afin de se repositionner au contact d'autres figurines de l'unité initialement attaquée. <b>Ce déplacement ne donne pas droit à une nouvelle passe d'armes !</b></i>
Si toute l'unité attaquée a été détruite, le mouvement de poursuite permet à l'unité attaquante de se repositionner mais pas d'engager / charger une autre unité.
- octroi de la compétence "implacable", telle qu'elle est décrite dans les règles, à tous les Wolfen... avec le mouvement de poursuite ça prend tout son sens [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img] Ils souffriront toujours du tir du fait de leur taille, de la magie aussi, mais une fois au contact... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_cool.png[/img]
- pour les chasseurs octroi de la tactique "furtivité" : tant que l'unité se trouve à une portée supérieure à 1, elle peut utiliser cette tactique qui lui donne un couvert de 3+. Ce "bouclier Cog" est sensé représenter la capacité de camouflage et d'approche de chasseurs expérimentés, qui se plaquent au sol et se fondent littéralement avec le décor afin d'éviter les tirs.
A 425 PA les chasseurs coûtent aussi chers que les Crocs, ne sont pas plus fort, n'ont pas d'habilité ni de combattants spéciaux. D'où la nécessité d'un truc qui les rendent utiles...
Ca se teste ! Tu viens quand sur Lyon ? Il y a subaru sur Besançon qui désespère de pousser la fig, tu veux ses coordonnées ?
Citation :En espérant avoir été constructif...
[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]
En espérant que tu ne prennes pas mal ces remarques... sauf celles sur les vrais jeu d'hommes et pas de tapettes d'elfes planquées à couvert qui se disent futuristes :p
Pour ce qui est du rythme de jeu (dans le même post et je réponds à la question de SHWTD... tu fais quelque chose demain soir ?), dans la première version de CADR, j'avais fait des tests... et passé plus de temps à déballer mes figs qu'à jouer. À la fin, on ne jouait même plus, on regardait les listes et on déclarait le vainqueur... Maintenant, le jeu tout en restant simple, offre tant de choix tactiques qu'il me faut parfois près d'un quart d'heure pour faire ma pile d'activation, et j'ai déjà passé des nuits entières sur une partie. Car le problème d'un bon jeu, c'est qu'il pousse à se creuser le ciboulot, et que pour votre serviteur, ça prend du temps...
Pour ce qui est des points d'Élixir, ils sont passés de surpuissants à petit plus sympathique mais pas indispensable au fur et à mesure de l'interprétation des règles. Ils permettent d'éviter quelques balles, d'avoir peur, mais les résurrection d'Incarnés sont exceptionnelles (j'ai dû en voir une en tout et pour tout, et c'était une erreur de mon adversaire), et leur exploits sont sympathiques mais pas déséquilibrant. Oui, à une époque les Incarnés étaient des must have, maintenant ce n'est plus le cas, sauf pour leur capacité à porter des artos ou pour la magie, là c'est différent, mais la règle du point d'élixir ne me semble pas bugguée.