je confirme, les deux derniers bouquins Fr et un set de dés c'est le minimum pour pouvoir jouer. Une boite de 10 figus permet de débuter et commencer à évoluer, mais l'acquisition d'une troisième grappe de 5 figus devient vite tentante car elle permettra de bien moduler. Jouer avec les figus officielles sera plus parlant et plus facile car wysiswyg, l'arsenal étant devenu assez énorme. Les grappes sont très bien achalandées, mais une grosse partie des armes spé lourdes ou autres impose d'avoir une bonne boite à rabiot ou de passer par ForgeW. . Pour ceux qui ont des figus de la V1, il y a moyen de les mixer avec celles de la V3, il y aura une grosse différence pour certaines faction, certaines passeront bien, et d'autres pourront faire de bon kids, mais l'arsenal a tellement évolué que ce sera compliqué de jouer V3 qu'avec les figus de la V1 - maintenant chaque faction a son propre arsenal et seulement 20% des armes sont plus ou moins communes
Pour ma part, nous avons commencé avec Mordheim, suivi d'un gros passage par la V1 de Nécro. J'ai reproché à ce dernier, un système de campagne où le hasard était trop proéminent et, à moins d'être cocu sur les bons territoires, on régresse si l'on a des pertes ou blessures définitive, avec des revenus qui ne suivent pas, j'en ai pas un bon souvenir. Mais aussi un concept interessant d'enrayement/plus de munitions, avec une résolution plutôt pourie... ces règle ont été complètement revues et sont bien plus pertinentes. J'avais apprécié que tout le monde commence avec le même profil et dotations, et c'était le choix de la faction qui donnait une évolution différente (contrairement au démarrages shités du vampire à Mordheim, ou la progression over bourrin ou du chaos). Maintenant , en V3 tous les gangs sont complètement différant, mais en extérieur, sur des longues portées, il y a un certain équilibre, discutable, mais il y en a un. Par contre ça a grincé des dents à la sortie de la boite de démarrage: l'affrontement des Goliath avec un profil à 4, et des gros guns courte et moyenne portée, contre les Eshers avec des armes plus légères plutôt longue portée, lol...
Sur l'évolution de la game V3? pffffu ça a pas plu, et ils ont fait fort, les règles et gangs qui arrivent au compte goute, qui a incité les plus compulsif à tout acheter au fur et a mesure, surtout que on s'est vite rendu compte qu'il y avait des ruptures rapides de la gamme: "si tu hésites à acheter trop longtemps, ce sera dtc, il y en aura plus"
Pour le contenu de la V3.0,
- Le starter est top si l'on est intéressé par les goliaths/esher, et c'est le seul moyen d'accéder aux 9 dalles qui permettent de jouer en underground, soit 50% des modes de jeu, des décors sympas, 2 set de dés indispensables, des cartes stratégiques indispensables et difficiles à trouver, des gabarits utiles (si on a pas les anciens de battle ou 40k) - à noter que l'underground prend toute sa saveur si on investi dans un set de cloisons MDF, ou se les faire en scratch avec du carton et polystyrène). Et pour finir un livre de règle obsolète, on peut s'en contenter d'un commun accord, mais il faut savoir que avec les 2 derniers livres, les listes d'équipements sont incomplètes, les coûts ont changés, et quelques règles non négligeables ont changé
Les 4 extensions:
- Gang War 1 permet de jouer en extérieur, le mode campagne , du scénar, et premier correctif Goliath, Esher, arsenal
- Gang War 2 donne accès aux Orlocks, les mercenaires, une remise à niveau des compétences, plus d'arsenal, et les règles pour une extension de 9 dalles supplémentaires underground devenues introuvables depuis fort longtemps
- Gang War 3 pour jouer Van Saar, une révision de l'arsenal des trois factions précédentes, pleins de scénars, du multi, personnages, un nouveau mode campagne..
- Gang War 4 avec les Cawdors, plus de règles de campagne et scénars, pouvoir psychiques, màj des compétences
Là, j'ai des post-it tout partout dans mes 5 bouquins, de renvois à une page d'un autre tome pour trouver la règle finale xD
Clairement, les deux derniers livres: le Livre de Règles et Gang du Sous Monde sont la version aboutie, et du all in one, ce qui précède n'a d'interêt que si l'on arrive au bout du mode campagne de cette dernière mouture, avec de nouvelles campagnes et moult scénarios. Pour le reste, tout y est repris.
V1 vs V3? c'est vraiment un point de vue très personnel, à l'époque j'avais peut être plus de patience, et aujourd'hui je privilégie les règles simples mais pas simpliste, je pense que la V3 nécessite d'y jouer régulièrement. Tous me semble un peut lourd, comme pour Infinity, il faut pratiquer pour que les routines soient bien encrées, si non, on passe sa partie le nez dans les bouquins pour confirmer les détails de points de règle les un après les autres, c'est pas un jeu casual si on a pas une excellente mémoire. Sur la V1 le tour par tour créait effectivement des temps morts, mais je garde un souvenir d'une gestion plus fluide à l'époque! Maintenant, c'est clair que l'activation alternée dynamise, mais les étapes de gestion d'une attaque sont un peut laborieuses (on est très loin du D20 vs D20 avec deux ou 3 modificateurs au jet de Frostgrave par exemple). Les règles c'est 2 gros pavés à assimiler, avec des encadrés de détails qui se baladent, et pas toujours évidant de retrouver où se niche le point de règles qui va faire une très grosse différence dans un cas particulier. En résumé, une belle évolution, une excellente boite à outil pour développer le jeu encore plus loin, ou qu'en joueur en prenne la maitrise pour une campagne, mais faut pratiquer et garder la tête dedans pour en tirer toute la quintessence et du plaisir... tout ceci n'engageant que moi bien sûr, sachant que nous somme près d'une dizaines en mode campagne au sein de notre club, et je suis certainement le plus dubitatif ^^
Edit: je n'ai pas parlé de la V3.3 à venir, tout a été dit dans les news GW, mais une boite à 230€ que en v.o. , certes, avec de beaux décors, mais un très gros doute sur le fait que ces nouvelles règles intègrent les gangs traditionnels, certainement plus un supplément qu'une MàJ...
Et dans la V3 il n'y a pas l'équivalant d'Outlander avec des spyrien ou autres brutus, mais les cops ont déjà pris du service ( https://www.games-workshop.com/resources...rtform.pdf ) ainsi que le culte genstaeler ( https://www.dropbox.com/s/idmkyygke4bi0p...xy3hdUR4Lk )
(Modification du message : 08-11-2019, 01:24 par ChtioRiri.)
Pour ma part, nous avons commencé avec Mordheim, suivi d'un gros passage par la V1 de Nécro. J'ai reproché à ce dernier, un système de campagne où le hasard était trop proéminent et, à moins d'être cocu sur les bons territoires, on régresse si l'on a des pertes ou blessures définitive, avec des revenus qui ne suivent pas, j'en ai pas un bon souvenir. Mais aussi un concept interessant d'enrayement/plus de munitions, avec une résolution plutôt pourie... ces règle ont été complètement revues et sont bien plus pertinentes. J'avais apprécié que tout le monde commence avec le même profil et dotations, et c'était le choix de la faction qui donnait une évolution différente (contrairement au démarrages shités du vampire à Mordheim, ou la progression over bourrin ou du chaos). Maintenant , en V3 tous les gangs sont complètement différant, mais en extérieur, sur des longues portées, il y a un certain équilibre, discutable, mais il y en a un. Par contre ça a grincé des dents à la sortie de la boite de démarrage: l'affrontement des Goliath avec un profil à 4, et des gros guns courte et moyenne portée, contre les Eshers avec des armes plus légères plutôt longue portée, lol...
Sur l'évolution de la game V3? pffffu ça a pas plu, et ils ont fait fort, les règles et gangs qui arrivent au compte goute, qui a incité les plus compulsif à tout acheter au fur et a mesure, surtout que on s'est vite rendu compte qu'il y avait des ruptures rapides de la gamme: "si tu hésites à acheter trop longtemps, ce sera dtc, il y en aura plus"
Pour le contenu de la V3.0,
- Le starter est top si l'on est intéressé par les goliaths/esher, et c'est le seul moyen d'accéder aux 9 dalles qui permettent de jouer en underground, soit 50% des modes de jeu, des décors sympas, 2 set de dés indispensables, des cartes stratégiques indispensables et difficiles à trouver, des gabarits utiles (si on a pas les anciens de battle ou 40k) - à noter que l'underground prend toute sa saveur si on investi dans un set de cloisons MDF, ou se les faire en scratch avec du carton et polystyrène). Et pour finir un livre de règle obsolète, on peut s'en contenter d'un commun accord, mais il faut savoir que avec les 2 derniers livres, les listes d'équipements sont incomplètes, les coûts ont changés, et quelques règles non négligeables ont changé
Les 4 extensions:
- Gang War 1 permet de jouer en extérieur, le mode campagne , du scénar, et premier correctif Goliath, Esher, arsenal
- Gang War 2 donne accès aux Orlocks, les mercenaires, une remise à niveau des compétences, plus d'arsenal, et les règles pour une extension de 9 dalles supplémentaires underground devenues introuvables depuis fort longtemps
- Gang War 3 pour jouer Van Saar, une révision de l'arsenal des trois factions précédentes, pleins de scénars, du multi, personnages, un nouveau mode campagne..
- Gang War 4 avec les Cawdors, plus de règles de campagne et scénars, pouvoir psychiques, màj des compétences
Là, j'ai des post-it tout partout dans mes 5 bouquins, de renvois à une page d'un autre tome pour trouver la règle finale xD
Clairement, les deux derniers livres: le Livre de Règles et Gang du Sous Monde sont la version aboutie, et du all in one, ce qui précède n'a d'interêt que si l'on arrive au bout du mode campagne de cette dernière mouture, avec de nouvelles campagnes et moult scénarios. Pour le reste, tout y est repris.
V1 vs V3? c'est vraiment un point de vue très personnel, à l'époque j'avais peut être plus de patience, et aujourd'hui je privilégie les règles simples mais pas simpliste, je pense que la V3 nécessite d'y jouer régulièrement. Tous me semble un peut lourd, comme pour Infinity, il faut pratiquer pour que les routines soient bien encrées, si non, on passe sa partie le nez dans les bouquins pour confirmer les détails de points de règle les un après les autres, c'est pas un jeu casual si on a pas une excellente mémoire. Sur la V1 le tour par tour créait effectivement des temps morts, mais je garde un souvenir d'une gestion plus fluide à l'époque! Maintenant, c'est clair que l'activation alternée dynamise, mais les étapes de gestion d'une attaque sont un peut laborieuses (on est très loin du D20 vs D20 avec deux ou 3 modificateurs au jet de Frostgrave par exemple). Les règles c'est 2 gros pavés à assimiler, avec des encadrés de détails qui se baladent, et pas toujours évidant de retrouver où se niche le point de règles qui va faire une très grosse différence dans un cas particulier. En résumé, une belle évolution, une excellente boite à outil pour développer le jeu encore plus loin, ou qu'en joueur en prenne la maitrise pour une campagne, mais faut pratiquer et garder la tête dedans pour en tirer toute la quintessence et du plaisir... tout ceci n'engageant que moi bien sûr, sachant que nous somme près d'une dizaines en mode campagne au sein de notre club, et je suis certainement le plus dubitatif ^^
Edit: je n'ai pas parlé de la V3.3 à venir, tout a été dit dans les news GW, mais une boite à 230€ que en v.o. , certes, avec de beaux décors, mais un très gros doute sur le fait que ces nouvelles règles intègrent les gangs traditionnels, certainement plus un supplément qu'une MàJ...
Et dans la V3 il n'y a pas l'équivalant d'Outlander avec des spyrien ou autres brutus, mais les cops ont déjà pris du service ( https://www.games-workshop.com/resources...rtform.pdf ) ainsi que le culte genstaeler ( https://www.dropbox.com/s/idmkyygke4bi0p...xy3hdUR4Lk )