Salut, voilà mes propositions de modifications/rêgles additionnelles:
Artillerie: Il y a 2 types de pièces d'artillerie, celles qui font des dégats "de zone, comme le sort Fireball" (canons, catapultes...) et celles qui font des dégats "en ligne, comme le sort Magic Bolt" (balistes, arbalètes géantes, souffle de dragon...). Le cout d'une piece d'artillerie est de "X" points (à débattre). La portée de 36", la cadence de tir de 1/tour, la compétence est "Shooting" de l'artilleur -1 (il faut aussi un chargeur sinon la cadence passe à 1/2 tours). Donner à la pièce un défaut grave (2 chance sur 6 d'exploser à chaque tir divise le coût par deux). En cas d'artillerie "montée" (gyrocoptere nain, etc...) les rêgles de tir et de mouvement s'appliquent.
Heros: Option pour les Heros de choisir un objet magique au lieu de tirer aux dés.
Magie: Option pour le magicien de choisir le 1º sort. Le second doit être tiré et en cas de tirer le même que le sort choisit, on doit retirer et ce dernier résultat est gardé. De plus, chaque mage a en plus la possibilité de faire appel une seule fois par bataille à une magie plus puissante. Il y a trois options:
Invoquer aide surnaturelle. On lance un dé: De 1 à 4 des alliés "raciaux" de 25 points pour chaque 250 points de l'armée originale apparaissent sur le bord de la table choisis par le mage et se lancent à la bataille dans le même tour, mais sur 5 ou 6 ce sont des alliés ennemis qui interviennent par le bord de table que choisit l'adversaire.
Châtiment divin. On lance un dé: De 1 à 4 un heros ennemis est foudroyé à l'instant (l'"Obsidian Amulet" protège), 5 ou 6 c'est le sorcier qui subit un choc en retour.
Ressurection: On lance un dé: De 1 à 4 un heros tombé est "ressuscité" à l'instant, 5 ou 6 le sorcier est foudroyé par un choc en retour.
Pour le niveau de jeu, quand je joue une partie d'initiation avec quelqu'un qui ne connait pas le wargame, 100 - 150 points par bande avec au choix un mage ou un heros. Avec quelqu'un qui à déjà joué, 250 points, et les options "heros" et "magie" (les trois sorts "supérieurs" sont TRES puissants, en bien et en mal). Les règles d'artillerie je ne les ai jamais testées.
Ça me parait très jouable jusqu'à 500 points, pas plus (mais je n'ai jamais essayé). A+