Plop,
ah, nouveau codex, nouveau choix....
Par rapport à l'ancien codex, de grosses différences : apparition de nouelles entrées, déplacement de certaines autres ( genestealer alpha), remise au goût du jour de "perso spé"...
Bon, c'est parti pour ma pomme.
<b>Tervigon:</b>
Nouveau choix, non représenté pour le moment par une figurine.
Grosse créature monstrueuse ( 6 PV), à un prix moyen, possédant de nombreuses capacités et règles spéciales.
Ses atouts : Permets de grossir les rangs de l'armée, créature synapse, pouvoirs psychiques utiles, donne un bonus aux autres unités. (parenthèse: prise en troupe, elle devient opérationnelle, elle risque donc d'être plus souvent là bas qu'ici...)
Ses points faibles : Grosse CM ( entendez par là que pour la planquer, ce n'est pas 15 gaunts qui vont l'aider, et que, même si la figurine n'existe pas, il n'est pas réaliste de la représenter avec un carni entièrement couché façon "truie allaitant ses porcinets" dans un bout inavouable de grattage de règles... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img]
Tout type de bonus meurt avec elle, elle devient donc une cible plus qu'intéressante pour l'adversaire.
Mobilise une bonne fraction des points de budget.
La ponte est, pour le nombre de figurines gagnées ancdotique : 160 points de bas, c'est 32 termagaunts. En pondre autant, ça risque de demander de la chance.
Sa défense en cas d'agression au corps à corps est faible, éviter donc à tout prix un corps à corps mortel. Heureusement que les gaunts d'escorte frapperont mieux qu'elle...
Cette bestiole n'est donc que, à mon avis personnel, peu utile prise en solo, une doublette de ces charmant pondeurs par contre, peut se révéler utile ( 1 en troupe, et une en QG).
<b>Prince tyranide.</b>
Ah...
Caractéristiques en hausse, prix aussi...
Les nouveaux équipements tyranides en font un tueur au close bien plus efficace qu'auparavant, mais vous allez payer le xurcoût... un prince un minimum équipé flirte allégrement avec les 200 points et plus.
Rajoutez les gardes, et vous vous retrouvez avec une unité très dure à éradiquer, mais coutant vite fait 300 à 400 points....
La version ailée est un peu comme le tervigon : seule, elle ne fera que passer et trépasser. PAr deux, on retrouve le parfum de la V3 ( [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ), mais pour bien plus de 200 points; Mini 250 points, mine de rien.
Les armes ont évoluées : le bioknout et l'épée d'os restent valables, les griffes aussi.
Le canon venin lourd est l'un des gros ratés du codex, il est encore moins efficace qu'auparavant, au vu d'une CT moyenne et d'un seul tir.
Le canon étrangleur, par contre reste un bon choix, la force 6 avec un gros gabarit, c'est toujours utile, de plus la portée fait qu'il tirera tous les tours. A réserver au prince à peid dans son bunker de gardes.
Les dévoreurs jumelés sont aussi revus à la hausse, et restent intéressants.
Coté pouvoir psychiques, vous pouvez en avoir 2 gratuits sur un choix de 4 ( alors je cite de mémoire les noms, j'éditerais plus tard) qui sont tous des attaques de tirs psychiques :
-Horreur indicible.... bon, franchement, vu le nombre d'unités "sans peur", ben, on va laisser. Pour le fun...
-.... quelques touches permettant de récuoérer un point de vie voire 2. Quasiment tout aussi anecdotique que le premier, mais c'est au vu des autres pouvoirs et de la portée de ce dernier...
-Hurlement psychique. A priori, un pouvoir qui peux être très violent, pour des pertes ennemies aux alentours du prince; Mais, pareil au vue de la portée, seul un prince volant arrivera à l'utiliser ( en fait, 2 prince avec ça, contre une armée à commandement moyen plus, ça peut faire très mal...)
-Paroxisme. Aaaahhhh... la *****sserie du codex. Un pouvoir envié par tous, ce machin... Sa capacité est telle que même une grosse bande d'équarisseurs de Khorne, 30 boyzs, un paquet de motonobz, ou n'importe quelle unité de close, termites d'assaut menés par leur capitaine n'y survivront pas.
Passer leur CC à 1 veut dire que : même vos hormagaunts taperont sur 3+, alors qu'ils seront touchés sur ... 5+ [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img] ... Autrement dit, si ce pouvoir passe, l'ennemi trépasse sans aucun problèmes... ( mettons 20 hormagaunts avec sac à toxines chargeant, vous allez avoir 60 petites attaques, avec relances disons 46 touches et 23 blessures... et comme le prince risque fort de s'inviter dans une joyeuse orgie de destruction, en face, c'est mort, donc...
Les capacités payantes. Ces dernières ont un gros bonus : on ne peut pas les contrer, et ça, c'est bien (pour vous )...
-Esprit de la ruche. après avoir digéré un QG de la garde, votre attention s'est donc portée sur l'officier présent.... Permettre à une unité supplémentaire de troupe d'arriver de flanc permets de jolis coups et tours pendables.
-Vieil ennemi... Rendre toutes les unités tyranides autour de vous "ennemis jurés", c'est assez violent aussi... couplé avec le paroxisme, c'est pire.
-... Trou de mémoire...
Apparté : <b>les gardes </b>d'accompagnement ( ou pas).
De ce coté là aussi, des changements.
Ils ne sont plus obligé d'être avec le prince et peuvent donc vivre une vie de tueurs tranquillement...
Les capacités sont bonnes et leur possibilité d'échanger les griffes contre un bioknout est très bonne... de même que la possibilité sinon d'avoir des épées d'os à la place.
Plus qu'utiles.
<b>Guerrier prime. </b>
Les guerriers ont disparus des choix QG, le guerrier prime les a remplacé.
Choix QG pas cher du tout, bien en deçà de beaucoup d'autres... coté prix.
Des statistiques plus que valables, pour quasi rien.
Un choix d'équiment restreint, mais ces choix sont de bons choix...
Augmenter la valeur des guerriers accompagnés est aussi intéressant, surtout pour le tir, vu que la CC 5 de base des guerriers est déjà bonne.
Perso indépendant : et, hop, une durée de vie argement augmentée, couplé à une sauvegarde de marines, une possibilité de régénération correcte.....
L'un des autres avantages est d'en faire un tueur-né de figurines possédant plussieurs points de vie et non imunisées à la MI ( et tout particulièrement les copains des autres flottes ruches, le moindre trygon ou mauloch qui pointe le bout de son nez est une CM morte... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] )
Coté des pesros spé :
Le maitre des essaims.
...
On va oublier le fluff attaché ( [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blink.png[/img] ) particuliérement kévinseque...
Semble plus que valable, certes, et tueur phénoménal au close, mais... mais, c'est un prince, donc il n'est quasiment pas plus résistant pour un surcout phénoménal.
Comme le prince, il lui manque une sauvegarde invulnérable contre les tirs et ça, ça le condamne vite fait.
Accompagné de gardes, il vous coutera 1/4 de l'armée ( maman... !), mais il va falloir le protéger contre un adversaire résolu, qui le ciblera lorsque cela sera nécessaire.
Vu qu'il est piéton, il lui faudra au moins 3 tours de mouvement pour arriver au close ( sauf contre : un adversaire débutant, ou un closeur de l'extrème), et ça, c'est long.
Eviter contre un démon du chaos ( qui se fiche de la MI), un gros paté de terminators d'assaut avec marteaux ( ça fait mal, si le paroxisme ne passe pas), ou la bande de 30 boyzs, qui y passera certes, mais après vous avoir bien égratigné ( et le rouleau du chariot de guerre, le rouleua...);
Contre un autre tyranide aussi faut faire attention, un guerrier prime de 110 points va le passer à la moulinette à MI...ou les 5 guerriers knouts épées d'accompagnement, tiens...
Le parasite de Mortrex.
Fluff moyen aussi, mais déjà moins mauvais.
Son prix reflète ses capacités.
Déjà, un synapse volant, c'est bien, mais PI, donc planquable dans les gargouilles et autres pygargues c'est mieux.
Capacités spéciales amusantes, surtout si vous avec en face de vous : du grot, des piétons de la garde, du Tau.
Là, vous avez intérêt à vous préparer la quinzaine de socles de voraces en rab...
Il apporte aussi un plus en capacité antichar de close, avec une respectable force de 6.
Bon choix QG donc aussi.
Carna