Bonsoir,
Pas mal de choses à dire sur la liste, en se basant sur les règles et les autres codex V2 :
Pour les pouvoirs psy, il faudrait nommer les disciplines auxquelles ils ont droit, par exemple Adeptus, archiviste et Tyranide, et indiquer une discipline obligatoire.
<b>Caractéristiques globales :
</b>
- Le mouvement de 18 généralisé à toute l'armée est énorme, sachant que ce sont tous des monstres de force et d'endurance. Les cavaliers impériaux ont un MVT de 20, mais ce sont des destriers de guerre. Un mouvement de 15 serait bien suffisant, ça fait une charge à 30.
- Les 3 PV pour la troupe de base est aussi énorme. Toutes les troupes en V2 n'ont qu'un seul point de vie. L'endurance des unités est représentée par ... l'endurance et non le nombre de PV. Au pire, tu peux te baser sur les Ogryns qui ont 2 PV, ça sera déjà pas mal.
- Aucune caractéristique ne peut dépasser 10 dans un profil. Jamais, c'est le mal. Oublie le CD 11 de ton 'Grand Ancien'.
- Les respirateurs, ça n'existe pas. Tu peux les enlever de tes listes d'équipements.
- Les champs de forces en séries sont plus chers que les mêmes en cartes d'équipement, mais pas aussi chers que ce que tu as écrit :
Citation :Elle peut prendre des champs réfracteurs pour 24 pts ou des champs de conversion pour 56 pts, ou bien des champs téléporteurs pour 96 pts.
Le prix de la fabrication en série est : réfracteur 6pts, convecteur 14 pts, téléporteur 24 pts.
- Tous les Zoats devraient au moins avoir un pistolet bolter de base gratuitement.
- Vu l'endurance des bestiaux (la plupart des armes de base ne leur feront pas grand-chose), leur nombre de PV (même réduit à 2) et leur sauvegarde naturelle à 4+, les troupes n'ont absolument pas besoin d'armures énergétiques en plus.
<b>Les armes :
</b>
- Les Zoats ont accès aux pistolets bolters et aux bolters, ou plus exactement, à des armes qui ont le même effet (comme les orks).
- Les armes de bases très chères que tu as indiqué sont des armes spéciales. L'arme de base étant tout ce qui ressemble à un bolter.
- Pourquoi pas de lance-missile ?
<b>Les armures :
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- Vu leur endurance naturelle, pas d'armure énergétique pour les Zoats.
- Les respirateurs et les senseurs n'existent pas (sauf les senseurs Eldars).
- Les 3 champs de forces sont corrects
<b>Détail des unités :
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Le Grand Ancien
- CD 11 à passer à 10
- Il est presque aussi fort qu'un Avatar, sauf qu'il peut charger comme un forcené, je le mettrais à 250 pts (surtout psy niv. 4).
- PV 4 maxi. Il faut voir qu'un Prince Tyranide V2 n'a que 4 PV et il est autrement plus impressionnant qu'un Zoat !
Explorateur / Historien / Ancien
- PV à passer à 2 / 2 / 3
- Du fait de leurs profils de héros majeurs supersoniques, j'ajouterais facilement 50 pts à chacuns.
Apprenti lourd / Novice lourd
- Pas de champs de force pour les troupes de soutien. Le scanner est inutile ; ils devraient être en fond de table et tu as déjà équipé une unité de scanners.
- Je suppose que les armes de soutien ont des viseurs ? Sinon, il faut passer leur CT à 4 pour représenter leur entraînement spécifique.
<b>Ce qui manque :
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- Les Zoats sont connus pour leurs pouvoirs hypnotiques et leurs talents de négociateurs. Il devraient avoir accès aux armes d'appuis avec les équipages qui vont bien de toutes les races avec lesquelles ils sont en contact : l'Imperium, les Squats et pourquoi pas les Orks ? Ceci, en tant qu'allié dans la liste d'armée (25% maxi).
- Voire à la limite, tu pourrais même inclure des unités de base de ces armées, "contrôlées" mentalement par les Zoats. Ca monterait le volume des alliés à 50% de l'armée totale et débourriniserait un peu la liste globale.
- As-tu aussi rendu les Zoats 'frénétiques' fasse aux Tyranides ? Les alliés ne le seraient pas, naturellement.
